Apostadinho

Regras de apostas esportivas

Regras de Apostas Esportivas

I. Regras gerais

1. Introdução

1.1. Estas Regras de Apostas regem a utilização do Sportsbook. Ao fazer uma Aposta, o Jogador confirma que leu, compreendeu e concorda em ficar vinculado a estas Regras de Apostas. As Regras de Apostas são compostas pelas seguintes seções principais:

  • 1.1.1. Regras Gerais (incluindo Definições, lógica de Liquidação e Integridade das Apostas);
  • 1.1.2. Regras Relacionadas a Esportes;
  • 1.1.3. Regras Relacionadas a Esports;
  • 1.1.4. Regras de Corridas de Galgos, Cavalos e Trotes;
  • 1.1.5. Previsões;

1.2. A utilização do Sportsbook está, em todos os momentos, sujeita às leis e regulamentos aplicáveis, incluindo aqueles impostos pela autoridade reguladora que supervisiona o Operador e/ou o Sportsbook.

1.3. O Sportsbook reserva-se o direito de alterar, a qualquer momento, estas Regras de Apostas, bem como o conteúdo do Sportsbook, os limites de apostas e os ganhos máximos por Aposta ou Mercado. Quaisquer alterações relevantes serão comunicadas aos Jogadores por meio da plataforma do Operador e entrarão em vigor após a publicação, salvo indicação em contrário. 1.4. Divisibilidade: Se qualquer disposição destas Regras de Apostas for considerada inválida ou inexequível por qualquer tribunal, autoridade reguladora ou outra instituição competente de jurisdição competente, tal invalidade ou inexequibilidade não afetará as demais disposições destas Regras de Apostas, que permanecerão em pleno vigor e efeito. 1.5. Qualquer referência a palavras no singular incluirá o plural e vice-versa. As referências a gênero não são vinculantes e têm finalidade meramente informativa. O objetivo destas Regras de Apostas é garantir que todas as Apostas sejam processadas e liquidadas de forma justa, honesta e de acordo com estes termos.

1.6. Estas Regras de Apostas regem exclusivamente a mecânica das apostas, a liquidação de mercados e as funcionalidades correlatas do sportsbook fornecidas pelo Sportsbook. Os assuntos relacionados a cadastro de conta, depósitos, saques, KYC e jogo responsável são regidos pelos Termos e Condições do Operador. Estas Regras de Apostas devem ser lidas em conjunto com os Termos e Condições Gerais do Operador. O Sportsbook não se responsabiliza pelo conteúdo, pela implementação ou pela conformidade dos Termos e Condições Gerais do Operador, nem por quaisquer serviços prestados pelo Operador fora do escopo destas Regras de Apostas.

2. Definições

Entidades e Plataforma

2.1. Operador– pessoa jurídica que atua em atividades de apostas B2C (business to End User, ou seja, da empresa para o Jogador) em conformidade com os requisitos de licenciamento e legislação da jurisdição de operação, prestando serviços de apostas por meio do Site que opera.

2.2. Sportsbook– significa uma plataforma online e todos os componentes conectados a essa plataforma (incluindo, entre outros, código-fonte, código-objeto, tecnologias, software e ferramentas, aplicativos executáveis, bibliotecas, sub-rotinas, widgets, plugins e demais materiais necessários) para a prestação de serviços de apostas com odds fixas.

2.3. Jogador– Pessoa física que utiliza os serviços do Sportsbook por meio do Site e concordou em ficar vinculada a estas Regras de Apostas como parte dos Termos e Condições do Operador.

Mecânica e Tipos de Apostas

2.4. Aposta– acordo baseado em risco celebrado entre o Jogador e o Operador sobre o resultado de um Evento, Mercado ou conjunto dos mencionados, que envolve a colocação, pelo Jogador, de um Valor Apostado, resultando a Aposta em um Ganho com base nas Odds ou na perda do Valor Apostado, estando a decisão do Operador sujeita ao Sportsbook e a estas Regras de Apostas. As Apostas são feitas nas Odds e/ou condições propostas pelo Sportsbook.

2.5. Valor Apostado– valor monetário apostado por um Jogador em um Evento, Mercado ou conjunto dos mencionados, constituindo uma proposta de Aposta e, em caso de aceitação da Aposta, a base para o cálculo de potencial Ganho ou Perda de acordo com estas Regras. 2.6. Odds– o coeficiente determinado pelo Sportsbook relacionado à probabilidade de resultado de um Evento ou Mercado, expresso em valor numérico.

2.7. Ganhos– quantia em dinheiro ganha pelo Jogador como resultado de uma Aposta, caso o Jogador tenha previsto corretamente o Resultado de um Evento ou Mercado. 2.8. Perda– O status final de uma Aposta em que a previsão do Jogador está incorreta, resultando na perda total ou parcial do Valor Apostado em favor do Operador, de acordo com estas Regras.

2.9. Linha– O conjunto total de Eventos, Mercados e Odds oferecidos, em qualquer momento, no Site do Operador para apostas com odds fixas.

2.10. Outright (Aposta de Longo Prazo)– Uma Aposta feita sobre o Resultado de um torneio, competição ou série inteira (por exemplo, Vencedor da Copa do Mundo), e não sobre uma partida individual.

2.11. Resultados Relacionados (Resultados Dependentes)– Seleções de Mercado em que o Resultado de uma escolha influencia diretamente, ou é influenciado pelo, Resultado de outra (por exemplo, um time vencer a partida e o mesmo time vencer por um placar específico). É proibido combinar tais Resultados em uma Aposta Múltipla padrão, a menos que seja oferecido por meio de um recurso específico (por exemplo, Bet Builder).

Status de Eventos e Mercados

2.12. Evento–um evento esportivo, de esports, de esportes virtuais, político, de entretenimento ou de outro tipo (partida, jogo etc.) que ocorre em tempo real e para o qual são oferecidas Odds para apostas com odds fixas no Sportsbook.

2.13. Mercado– Uma proposta de aposta ou tipo de previsão específico dentro de um Evento (por exemplo, Total de Gols, Resultado da Partida, Handicap) para o qual são oferecidas Odds para apostas com odds fixas no Sportsbook.

2.14. Resultado (Outcome)– Uma seleção de aposta específica ou cenário potencial dentro de um Mercado sobre o qual um Jogador pode fazer uma Aposta (por exemplo, Vitória do Mandante, Mais de 2.5 Gols).

2.15. Resultado Final– O placar final, as estatísticas ou os dados oficiais de um Evento ou Mercado, conforme declarados por fontes oficiais, utilizados para determinar quais Resultados são vencedores ou perdedores para fins de liquidação da Aposta.

2.16. Evento Abandonado– Um Evento que começou, mas foi interrompido antes de seu término natural e não foi retomado dentro do prazo especificado nestas Regras (normalmente 48 horas).

2.17. Evento Adiado– Um Evento que não começou no horário oficialmente programado, mas começou em um horário diferente, eventualmente definido pelo Organizador. 2.18. Determinado Incondicionalmente– Um resultado de Mercado que já ocorreu no campo de jogo e não pode ser alterado por nenhuma ação posterior nem pela subsequente interrupção/abandono do Evento (por exemplo, "Primeiro Jogador a Marcar" depois que o primeiro gol é marcado).

2.19. Participante / Não Participante (Runner / Non-Runner)– Termo que define se um participante (jogador ou time) participou (Runner) ou não participou (Non-Runner) fisicamente do Evento (por exemplo, entrou no campo de jogo, quadra ou gelo), de acordo com as regras específicas do respectivo esporte, salvo disposição em contrário nas Regras Específicas do Esporte (por exemplo, Seção 12.10 para NRL). 2.20. Regra da Misericórdia (Mercy Rule)– Uma disposição segundo a qual uma partida termina antecipadamente porque um competidor tem uma vantagem muito grande e intransponível sobre o outro (conforme os regulamentos específicos da liga).

Dados e Serviços Informativos

2.21. Placar ao Vivo – Uma ferramenta informativa dentro da interface do Sportsbook que mostra o placar ao vivo, o tempo decorrido e outras estatísticas de um Evento. 2.22. Transmissão (Live Stream) – Qualquer transmissão visual e/ou de áudio de um Evento fornecida por meio da plataforma do Sportsbook ou, de outra forma, do Site do Operador (conforme aplicável a cada caso). As Transmissões têm caráter exclusivamente informativo e de entretenimento, podendo estar sujeitas a atrasos ou imprecisões técnicas pelos quais nem o Sportsbook nem o Operador são responsáveis.

Liquidação e Integridade

2.23. Liquidação– O processo final de determinação do Resultado de uma Aposta com base no Resultado Final de um Evento ou Mercado e, na sequência, o cálculo, conforme aplicável, de um Ganho, o registro de uma Perda ou o Reembolso de uma Aposta Anulada, de acordo com estas Regras.

2.24. Aposta Anulada– Uma Aposta que não pode ser liquidada como Ganho ou Perda e é anulada de acordo com os termos destas Regras. A anulação de Apostas pode ocorrer nos seguintes casos:

  • (i) Administrativo/Técnico: Quando uma Aposta é declarada Anulada ou Cancelada de acordo com estas Regras (por exemplo, devido a um Evento Abandonado, um Não Participante ou um Erro).
  • (ii) Baseado no Mercado: Como resultado natural da lógica do Mercado, em que o Resultado leva a um empate ou a um cenário de "sem ação" (por exemplo, Empate Anula Aposta, ou Handicaps Asiáticos e Totais de número inteiro). Nesses casos, o Reembolso é um Resultado legítimo da Aposta, e não um cancelamento.

2.25. Reembolso– A devolução do Valor Apostado original de uma Aposta Anulada ao saldo da conta do Jogador, mas tecnicamente liquidada com Odds de 1.00.

2.26. Regra do Dead Heat– Uma regra de liquidação aplicada quando dois ou mais competidores dividem uma posição de chegada relevante para uma Aposta. Nesse caso, o Valor Apostado é dividido pelo número de competidores empatados antes da aplicação das Odds.

2.27. Sindicato– Um grupo de Jogadores que atuam em conjunto para contornar limites individuais ou tirar proveito de um Erro ou de informação privilegiada.

2.28. Princípio do Jogo Limpo– A exigência fundamental de que os Jogadores ajam de boa-fé e de maneira justa, sem envolvimento em fraude, Sindicato, abuso de informação privilegiada, participação em manipulação de resultados, conluio, abuso de arbitragem, uso de sistemas automatizados (bots) para obter vantagem indevida, abuso de Erro ou qualquer outra atividade ou método que comprometa a integridade das apostas com odds fixas. 2.29. Erro– Qualquer engano, falha técnica, erro de impressão ou erro humano (por exemplo, times mandante/visitante invertidos, Odds incorretas ou bugs de software) que resulte em Odds, parâmetros de Mercado ou liquidações de Apostas que difiram significativamente da média real do Mercado ou do Resultado factual do Evento.

2.30. Limite– Os valores máximos ou mínimos estabelecidos pelo Operador ou pelo Sportsbook em relação ao valor de um Valor Apostado, aos Ganhos máximos por Aposta ou por Evento, ou às Odds máximas permitidas para uma seleção ou múltipla específica. Os Limites podem ser gerais (aplicados a todos os Jogadores) ou individuais (aplicados a uma conta de Jogador específica) e podem variar conforme o esporte, a liga ou o tipo de Mercado. 2.31. Tempo Regulamentar– refere-se à duração programada de um Evento, conforme definida pelo órgão regulador competente, incluindo eventuais acréscimos ou tempo de paralisação, quando aplicável, mas excluindo qualquer forma de Prorrogação, Tempo Extra ou Disputa de Pênaltis, salvo indicação expressa em contrário.

3. Regras gerais:

3.1. É proibido a qualquer pessoa que não tenha atingido a idade legal para jogar na jurisdição aplicável utilizar os serviços do Sportsbook ou fazer Apostas. 3.2. Em caso de qualquer discrepância entre a versão em inglês destas Regras de Apostas e qualquer outra versão em outro idioma, prevalecerá a versão em inglês. 3.3. Uma vez que uma Aposta seja aceita e confirmada pelo Sportsbook, ela não pode ser revertida ou alterada pelo Jogador. O Operador não se responsabiliza por Valores Apostados feitos por engano ou duplicados por um Jogador. A plataforma do Sportsbook não analisará quaisquer pedidos de alteração de Valores Apostados por motivo de apostas feitas por engano ou duplicadas. 3.4. Todas as Apostas aceitas podem ser consultadas na seção “Minhas Apostas” da interface do Jogador, para garantir que todas as Apostas solicitadas foram aceitas com sucesso. 3.5. Quaisquer informações fornecidas no Sportsbook, incluindo, entre outras, Placares ao Vivo, Transmissões (Live Streams), placares, tempo, dados estatísticos ou textos editoriais, têm fins exclusivamente informativos e de entretenimento. O Sportsbook não garante a exatidão, a integridade ou o caráter em tempo real dessas informações. O Operador não aceita qualquer responsabilidade por decisões de apostas baseadas nos dados fornecidos no Sportsbook. É responsabilidade exclusiva do Jogador manter-se informado sobre as circunstâncias reais de um Evento ou Mercado.

3.6. O uso de quaisquer sistemas automatizados (incluindo, entre outros, robôs, bots, scanners ou ferramentas automatizadas semelhantes) para fazer ou auxiliar a fazer Apostas no Sportsbook é estritamente proibido. As Apostas feitas com o uso de tais sistemas serão Anuladas.

3.7. O uso de múltiplas contas ou de contas de terceiros com a finalidade de contornar limites, restrições ou estas Regras de Apostas é estritamente proibido. Qualquer violação resultará no bloqueio total da conta, e quaisquer fundos serão retidos. Quaisquer Apostas feitas por um Jogador, ou por um Jogador em um Sindicato, em violação desta cláusula serão anuladas.

3.8. A disponibilidade de Eventos e Mercados no Sportsbook pode variar conforme a jurisdição, uma vez que a oferta de serviços do Sportsbook está sujeita, em todos os momentos, às leis e regulamentos aplicáveis.

3.9. O Sportsbook utiliza fontes de dados confiáveis e legítimas para determinar os resultados. Embora as fontes de dados nem sempre sejam divulgadas expressamente, elas poderão ser fornecidas ao Jogador mediante solicitação razoável, a critério do Operador, em caso de disputa.

3.10. Hierarquia das Regras: Em caso de qualquer contradição, a ordem de precedência será:

  1. Regras de Mercado (Específicas de determinado mercado);
  1. Regras de Esporte (Específicas de determinado esporte);
  1. Regras Gerais (Esta Seção). Na ausência de regras específicas de Mercado ou de Esporte, aplicam-se as Regras Gerais.

3.11. Qualquer referência a “X” na descrição de um Mercado nestas Regras refere-se ao valor numérico específico definido na oferta do Sportsbook no momento em que o Valor Apostado é feito.

4. Colocação de Apostas, Tipos de Apostas e Recursos

4.1. Condições Gerais

  • 4.1.1. Todos os Valores Apostados feitos por um Jogador e todas as Apostas aceitas pelo Sportsbook estão sujeitos a estas Regras de Apostas e à legislação aplicável.
  • 4.1.2. Para que uma Aposta seja considerada válida, ela deve ser expressamente confirmada como aceita pelo Sportsbook, com a respectiva declaração no boletim de apostas, e registrada no histórico da conta do Jogador.
  • 4.1.3. O Sportsbook reserva-se o direito exclusivo, a seu exclusivo critério, de aceitar ou recusar qualquer Aposta ou Valor Apostado.

4.2. Tipos Básicos de Apostas

  • 4.2.1. Simples (Ordinária)– uma Aposta feita sobre um único Resultado dentro de ou relativo a um Evento. Se a escolha do Resultado na Aposta estiver correta, o Ganho é igual ao Valor Apostado multiplicado pelas Odds.
  • 4.2.2. Múltipla (Combo/Parlay/Acumulada)– Uma Aposta que combina duas ou mais seleções de Mercado independentes de um ou de vários Eventos. Todas as seleções de Mercado devem estar corretas para que a Aposta seja vencedora e liquidada como vencedora de acordo com estas Regras. Se qualquer uma das seleções de Mercado perder, toda a Aposta Múltipla é perdida. O Ganho é calculado como: Valor Apostado × Odds Totais (em que as Odds Totais equivalem à multiplicação de todas as Odds incluídas).
  • 4.2.3. Sistema– Uma Aposta composta por múltiplas combinações (Múltiplas) geradas a partir de seleções de Mercado de diferentes Resultados. Cada combinação inclui um número fixo de seleções de Mercado do conjunto total escolhido pelo Jogador. Uma Aposta de Sistema usa o mesmo Valor Apostado para cada combinação. O Jogador deve especificar o número total de seleções e o número de seleções incluídas em cada combinação.

4.3. Sistemas Nomeados (Multi-Bets)

Para simplificar a colocação de Sistemas complexos, estão disponíveis as seguintes combinações padrão:

TipoSeleções

Trixie3

Patent3

Yankee4

Canadian5

Heinz6

Super Heinz7

Detalhamento das Apostas

3 Duplas e 1 Tripla (4 apostas no total)

3 Simples, 3 Duplas e 1 Tripla (7 apostas no total)

6 Duplas, 4 Triplas e 1 Quádrupla (11 apostas no total)

10 Duplas, 10 Triplas, 5 Quádruplas e 1 Quíntupla (26 apostas no total)

15 Duplas, 20 Triplas, 15 Quádruplas, 6 Quíntuplas e 1 Séxtupla (57 apostas no total)

21 Duplas, 35 Triplas, 35 Quádruplas, 21

Quíntuplas, 7 Séxtuplas e 1 Sétupla (120 apostas no total)

Goliath8 28 Duplas, 56 Triplas, 70 Quádruplas, 56

Quíntuplas, 28 Séxtuplas, 8

Sétuplas e 1

Óctupla (247 apostas no total)

4.4. Pagamentos e Arredondamento

4.4.1. Se o valor calculado do Ganho envolver mais de duas casas decimais, o valor poderá ser arredondado para as duas casas decimais mais próximas, de acordo com as regras matemáticas padrão de arredondamento.

4.5. Cash Out

  • 4.5.1. “Cash Out” é uma opção oferecida pelo Sportsbook que permite ao Jogador liquidar uma Aposta antes da conclusão do Evento, nos termos oferecidos pelo Sportsbook.
  • 4.5.2. A oferta de Cash Out pode ser aceita ou recusada pelo Jogador. Ao selecionar “Cash Out”, o Jogador concorda em liquidar a Aposta nos termos oferecidos e a Aposta é considerada liquidada.
  • 4.5.3. O Cash Out pode estar disponível tanto para Apostas pré-jogo quanto ao vivo. O Sportsbook reserva-se o direito de oferecer, ajustar, suspender ou retirar ofertas de Cash Out a qualquer momento e a seu exclusivo critério, sem apresentar justificativa. 4.6. Bet Builder
  • 4.6.1. O Bet Builder é uma Aposta que combina múltiplas seleções de diferentes Mercados dentro do mesmo Evento. Para ganhar no Bet Builder, todos os Resultados dos Mercados selecionados dentro da Aposta Bet Builder devem ser previstos corretamente.
  • 4.6.2. A disponibilidade do Bet Builder permanece a exclusivo critério do Sportsbook. O Sportsbook reserva-se o direito de alterar, suspender ou remover o recurso Bet Builder a qualquer momento.
  • 4.6.3. Se qualquer seleção dentro do Bet Builder for liquidada incorretamente, aplicar-se-ão as disposições relativas a Erros previstas nestas Regras de Apostas.
  • 4.6.4. Se uma ou mais seleções dentro de uma Aposta Bet Builder forem Anuladas, toda a Aposta Bet Builder será Anulada assim que todas as seleções dentro da Aposta Bet Builder tiverem sido concluídas, a menos que alguma seleção dentro da Aposta Bet Builder tenha sido Perdida.
  • 4.6.5. Se qualquer seleção individual dentro de uma Aposta Bet Builder for liquidada como Perdida, toda a Aposta Bet Builder será liquidada como Perdida.
  • 4.6.6. As Apostas Bet Builder podem ser combinadas em Apostas Múltiplas ou de Sistema, seja com outras Apostas Bet Builder, seja com Apostas padrão (não Bet Builder).

4.7. Pagamento Antecipado

O Pagamento Antecipado é uma oferta especial que permite que uma Aposta seja liquidada antecipadamente como vencedora se condições de liquidação predefinidas (uma ou várias), conforme listadas na tag especial associada ao respectivo Evento e Mercado, forem atendidas, independentemente do resultado final real do Evento.

  • a) Os Mercados elegíveis para Pagamento Antecipado serão identificados como tal. As condições aplicáveis de Pagamento Antecipado serão disponibilizadas na interface do Sportsbook por meio de uma tag especial de Pagamento Antecipado (inclusive na página do Evento ou na seção “Minhas Apostas”).
  • b) A disponibilidade da tag de Pagamento Antecipado, incluindo as condições aplicáveis e os Eventos ou Mercados elegíveis, é determinada exclusivamente a critério do Sportsbook e pode variar.
  • c) O Pagamento Antecipado pode ser aplicado a Apostas Simples e a apostas múltiplas (incluindo Apostas Múltiplas, de Sistema e Bet Builder), sejam compostas inteiramente por seleções de Pagamento Antecipado ou por uma combinação de seleções com e sem Pagamento Antecipado. O Pagamento Antecipado também pode estar disponível em conjunto com determinados tipos de bônus (por exemplo, ComboBoost, Reembolso de Aposta, Free Money, Sem Risco).
  • d) Para Apostas Simples, uma vez atendida a condição de Pagamento Antecipado, a Aposta é liquidada como vencedora, independentemente do resultado final do Evento. Nenhum pagamento adicional será feito se a seleção original também vencer.
  • e) Para apostas múltiplas (por exemplo, Apostas Múltiplas, de Sistema ou Bet Builder) que contenham seleções com e sem Pagamento Antecipado, somente as seleções que atenderem às condições de Pagamento Antecipado serão liquidadas antecipadamente. As demais

seleções continuarão a ser liquidadas de acordo com estas Regras de Apostas.

  • f) O Sportsbook reserva-se o direito de suspender, modificar ou retirar qualquer mercado de Pagamento Antecipado a qualquer momento, inclusive por motivos como problemas técnicos, erro humano, integridade das apostas, conformidade legal ou outros. As Apostas em mercados de Pagamento Antecipado já aceitas permanecerão sujeitas às condições aplicáveis no momento da aceitação da respectiva Aposta, salvo disposição em contrário nestas Regras de Apostas.
  • g) O Sportsbook reserva-se o direito de recusar ou anular qualquer Aposta em mercados de Pagamento Antecipado de acordo com estas Regras de Apostas. Nesses casos, aplicar-se-ão as disposições gerais relativas a Apostas anuladas.
  • h) Em caso de liquidação errônea devido a problemas técnicos, erro humano ou circunstâncias relacionadas ao jogo (incluindo, entre outras, decisões do VAR), o Sportsbook reserva-se o direito de corrigir a liquidação de acordo com as Regras de Apostas gerais relativas à liquidação de Erros.
  • i) Quaisquer assuntos não expressamente tratados nesta seção serão regidos por estas Regras de Apostas.

5. Tipos de Mercado

5.1. Resultado da Partida (1X2)

Este mercado permite apostar no Resultado de uma Partida ou Evento dentro do Tempo Regulamentar.

  • “1”– Time da Casa (ou o participante listado à esquerda).
  • “X”– Empate (a seleção do meio).
  • “2”– Time Visitante (ou o participante listado à direita).

Exemplo: Você aposta em "1" em uma partida de futebol.

  • Se o placar for 1:0, sua aposta Ganha.
  • Se o placar for 1:1 ou 0:2, sua aposta Perde.

Observação: Salvo disposição em contrário nas Regras Específicas do Esporte, este mercado é liquidado com base no Resultado ao final do Tempo Regulamentar.

5.2. Dupla Chance

Um Mercado que permite cobrir dois dos três resultados possíveis de um Evento em uma única Aposta.

  • “1X” – Time da Casa vence ou Empate.
  • “12” – Vence o Time da Casa ou o Time Visitante.
  • “X2” – Empate ou Time Visitante vence.

Exemplo: A Aposta em "12". Se a partida terminar 2:1 ou 0:3, a Aposta Ganha. Se terminar 1:1, a Aposta Perde.

5.3. Mercados de 2 Opções (Vencedor, Empate Anula Aposta, Confronto Direto)

Este tipo de Mercado oferece apenas dois resultados possíveis para apostar.

  • A Regra do "Resultado Ausente": Se ocorrer um Resultado que não estava disponível para seleção nos Mercados (por exemplo, ocorre um Empate em um Mercado com apenas as opções "Casa" e "Visitante"), o Valor Apostado é Reembolsado (Odds 1.00).
  • Período e Períodos Extras: Por padrão, as Apostas são liquidadas com base no Tempo Regulamentar. Períodos adicionais (Prorrogação, Pênaltis, Super Overs) só são incluídos se constarem expressamente no nome do Mercado.
  • Inclusão Implícita: Determinados Mercados de 2 opções, por sua natureza, incluem todas as etapas necessárias para determinar um vencedor final, como “Para Se Classificar” ou “Para Levantar o Troféu”.

Exemplos de Liquidação:

Exemplo 1

Esporte: Basquete

Mercado : Vencedor (incl. prorrogação)

Resultados: Time A x Time B

  • O Time A vence por 110:105.
  • Resultado: Vitória do Time A.

Exemplo 2

Esporte: Futebol

Mercado : Empate Anula Aposta

Resultados: Time A x Time B

  • A partida termina 1:1.
  • Resultado: A Aposta é Anulada, pois "Empate" não era uma seleção, e o Valor Apostado é reembolsado. Exemplo 3

Esporte: Fórmula 1

Mercado : H2H

Resultados: Piloto A x Piloto B

  • O Piloto A termina em 4º, o Piloto B termina em 7º.
  • Resultado: Vitória do Piloto A.

Exemplo 4

Esporte: Futebol

Mercado: Para Se Classificar

Resultados: Time A para Se Classificar

  • A partida termina 1:1 no Tempo Regulamentar. O Time A acaba vencendo a Disputa de Pênaltis e avança para a próxima fase.
  • Resultado: Vitória. Os Mercados sobre progressão em torneios incluem inerentemente todas as etapas extras (Prorrogação e Pênaltis) necessárias para determinar qual time avança.5.4. O resultado de um Evento será determinado na data de conclusão do Evento, a menos que o resultado oficial seja divulgado posteriormente. O resultado de um Evento será a determinação final do órgão regulador do Evento na data de conclusão do Evento, exceto quando expressamente indicado de outra forma nestas Regras de Apostas. Caso algum Evento seja realizado fora de competições oficiais, as apostas serão liquidadas com base nas informações fornecidas pelo organizador do Evento.

5.4. Totais (Mais/Menos)

Uma Aposta no número total de ocorrências (gols, pontos, escanteios, cartões, rebotes, assistências, faltas etc.) em um Evento. O Jogador prevê se a contagem final será maior (Mais) ou menor ( Menos) que a Linha especificada. 5.4.1. Totais Fracionários Padrão (por exemplo, 0.5, 1.5, 2.5)

Para este Mercado, os resultados do Mercado não têm "meio-termo". A Aposta ou ganha ou perde.

Exemplo: Total Mais de 2.5 gols

  • 3 ou mais gols foram marcados na Partida (por exemplo, 2:1, 3:0): A Aposta Ganha.
  • 2 ou menos gols foram marcados na Partida (por exemplo, 1:1, 2:0): A Aposta Perde. 5.4.2. Totais Inteiros (por exemplo, 1.0, 2.0, 3.0)

Esses resultados de Mercado permitem Anulação se a contagem final coincidir exatamente com o resultado de Mercado relevante.

Exemplo: Total Mais de 2.0 gols

  • 3 ou mais gols foram marcados na Partida: a Aposta Ganha.
  • Exatamente 2 gols (por exemplo, 1:1, 2:0) foram marcados na Partida: A Aposta é Anulada.
  • 1 ou 0 gols foram marcados na Partida: a Aposta Perde.

5.4.3. Totais Asiáticos (Linhas quartadas: por exemplo, 2.25, 2.75)

Nesses Mercados, o Valor Apostado é automaticamente dividido em duas metades iguais entre os dois resultados de Mercado de meio número mais próximos.

*A) Resultados de Mercado terminados em ,25 (por exemplo, 2.25) Uma metade do Valor Apostado é colocada em um número inteiro (2.0) e a outra metade do Valor Apostado em um número fracionário (2.5).***

Exemplo: Um Valor Apostado de $100 é colocado em "Total Mais de 2.25" (Uma parte do Valor Apostado, no valor de $50, vai para Mais de 2.0 e outra parte, no valor de $50, vai para Mais de 2.5). A Aposta é aceita.

  • 3 ou mais gols são marcados na Partida: Ambas as metades do Valor Apostado ganham.
  • Exatamente 2 gols são marcados na Partida: A parte do Valor Apostado em Mais de 2.0 é uma Aposta Anulada, mas a parte do Valor Apostado em Mais de 2.5 é uma Perda. A Aposta recebe $50 de volta (Meia Perda).
  • 1 ou 0 gols são marcados na Partida: Ambas as metades do Valor Apostado perdem. A Aposta perde integralmente.

*B) Linhas terminadas em ,75 (por exemplo, 2.75) Uma metade do Valor Apostado é colocada em um número fracionário (2.5) e a outra metade do Valor Apostado em um número inteiro (3.0).** Exemplo: Um Valor Apostado de $100 é colocado em "Total Mais de 2.75" ($50 vão para Mais de 2.5 e $50 para Mais de 3.0). A Aposta é aceita.*

  • 4 ou mais gols são marcados em uma Partida: Ambas as metades do Valor Apostado ganham. A Aposta ganha integralmente.
  • Exatamente 3 gols são marcados em uma Partida: A parte do Valor Apostado em Mais de 2.5 ganha, mas a parte do Valor Apostado em Mais de 3.0 é um Reembolso. A Aposta recebe ganhos de $50 + $50 como Reembolso (Meia Vitória).
  • 2 ou menos gols são marcados em uma Partida: Ambas as metades do Valor Apostado perdem. A Aposta perde integralmente.

5.5. Handicaps

“Handicap” é um Mercado em que um Resultado selecionado é ajustado por um Handicap predefinido, que é somado ou subtraído do placar final do Evento, Período ou Total, conforme aplicável, para determinar se a seleção Ganha ou Perde. 5.5.1. Handicap Europeu (Handicap de 3 Opções)

Neste formato, o Handicap é apresentado como um placar (por exemplo, 0:1, 1:0, 0:2) na descrição do Mercado. Estão disponíveis três resultados: Casa, Empate ou Visitante.

  • Regra de Liquidação: Resultado da Partida + Handicap = Resultado para Liquidação.
  • Sem Reembolsos: Se o Resultado para Liquidação for Empate, somente as Apostas na seleção "Empate" ganham.

Exemplo: Time A x Time B | Handicap 0:1

(Isso significa que o Time B começa a Partida com 1 gol de vantagem)

  • Resultado da Partida 1:0, somando o Handicap (0:1) = Resultado para Liquidação 1:1.
  • As Apostas em "Empate" ganham. As Apostas no Time A ou no Time B perdem.
  • Resultado da Partida 2:0, somando o Handicap (0:1) = Resultado para Liquidação 2:1.
  • As Apostas no "Time A" ganham.
  • Resultado da Partida 0:0, somando o Handicap (0:1) = Resultado para Liquidação 0:1.
  • As Apostas no "Time B" ganham.

5.5.2. Handicap Asiático (Seleções de Mercado Inteiras e de Meio Gol)

Este é um mercado de 2 opções (sem opção "Empate").

  • A Regra da "Anulação": Se o Resultado para Liquidação, após a aplicação do Handicap, for exatamente igual à seleção de Mercado relevante, todas as Apostas feitas nessa seleção de Mercado são Anuladas e reembolsadas com Odds 1.00.

Exemplo 1 (Linha de Meio Gol -1.5):> * Time A vence por 2 ou mais: Ganha.

  • Time A vence por 1 gol, empata ou perde: Perde.

Exemplo 2 (Linha Inteira -3.0):

  • Time A vence por 4 ou mais gols (4:0, 5:1): Ganha.
  • Time A vence por exatamente 3 gols (3:0, 4:1, 5:2): Anulada/Reembolso. Como a margem de vitória é exatamente igual à Linha, o Valor Apostado é reembolsado.
  • Time A vence por 2 gols ou menos, empata ou perde: Perde.

5.5.3. Handicap Asiático (Linhas Quartadas: por exemplo, -0.75, +1.25)

O Valor Apostado é dividido em duas metades iguais entre as duas seleções de Mercado de meio número mais próximas.

A) Linhas terminadas em ,25 (por exemplo, -1.25)Uma metade do Valor Apostado é colocada em -1.0 e a outra metade do Valor Apostado em -1.5.

Exemplo: Um Valor Apostado de $100 é colocado no Time A (-1.25). A Aposta é aceita.

  • Vitória por 2+ gols: Ambas as metades ganham. Vitória Total.
  • Vitória por exatamente 1 gol: A parte de -1.0 é um Reembolso, a parte de -1.5 é uma Perda. Você recebe $50 de volta (Meia Perda).

B) Linhas terminadas em ,75 (por exemplo, -0.75)Uma metade da aposta é colocada em -0.5 e a outra metade em -1.0.

Exemplo: $100 no Time A (-0.75)

  • Vitória por 2+ gols: Ambas as metades ganham. Vitória Total.
  • Vitória por exatamente 1 gol: A parte de -0.5 ganha, a parte de -1.0 é um Reembolso. Você recebe seus ganhos de $50 + seu reembolso de $50( Meia Vitória).

5.6. Placar Exato

Este Mercado exige prever o Resultado final exato de uma Partida ou de uma parte específica dela (por exemplo, 1º Tempo, 2º Tempo, Set ou Período).

  • 5.6.1. Lista de Seleções: O Sportsbook oferece uma lista de Mercados - Placares Potenciais. Para que uma Aposta ganhe, o Resultado da Partida deve ser igual ao placar potencial mencionado no Mercado.

“Qualquer outro placar”/”Outro”. Além dos Mercados com placar definido, o Sportsbook pode oferecer um Mercado "Qualquer Outro Placar" (ou "Outro"). Caso o Resultado da Partida não seja nenhum dos placares mencionados nos Mercados da Lista de Seleções, as Apostas (se houver) feitas em “Qualquer outro placar” (ou “Outro”) ganham. Se essa opção não for oferecida e o Placar final não constar entre os Mercados da Lista de Seleções, todos os Mercados relevantes serão liquidados como Perdidos, sujeitos às regras específicas do esporte.

  • 5.6.2. Ordem dos Times: Todos os Placares são liquidados com base na ordem oficial dos times ou participantes (Placar do Time da Casa : Placar do Time Visitante).

Exemplo: Uma Aposta em 2:1 só é vencedora se o time da Casa marcar 2 e o time Visitante marcar 1. Uma Aposta em um Placar de 1:2 resulta em Perda.

  • 5.6.3. Tempo Regulamentar: Salvo indicação expressa em contrário no nome do Mercado (por exemplo, "Placar Exato incl. Prorrogação"), todas as Apostas são liquidadas com base no Resultado ao final do Tempo Regulamentar.
  • 5.6.4. Períodos Específicos (Quarto, Set, Período etc.): O Placar Exato pode ser oferecido para segmentos específicos de uma partida/jogo/Evento, por exemplo:
  • Placar Exato do Intervalo: Contam apenas os gols marcados no primeiro tempo.
  • Placar Exato do 2º Tempo: Contam apenas os gols marcados no segundo tempo (o "placar" deste mercado começa em 0:0 no início do tempo). Exemplo 1 (Padrão): Uma Aposta é em "2:1" para uma partida de futebol.
  • O placar final da partida é 2:1. Resultado: A Aposta ganha.
  • O placar final da partida é 1:2 ou 1:1. Resultado: A Aposta é perdida.
  • O placar final da partida é 2:1 na Prorrogação (após 0:0 no tempo regulamentar). Resultado: A Aposta é Perdida (pois o placar no tempo regulamentar era 0:0).

Exemplo 2 ("Qualquer Outro Placar"): Uma Aposta é em "Qualquer Outro Placar". A Lista de Seleções oferecida ia até 6:6.

  • A Partida termina 7:3 ou 8:2. Resultado: A Aposta ganha, pois os Resultados da Partida não estavam listados individualmente na Lista de Seleções e se enquadram em "Qualquer Outro Placar".

5.7. Ambas as Equipes Marcam (BTTS)

Um Mercado em que o Jogador prevê se ambas as Equipes marcarão pelo menos um gol/ponto cada uma dentro do período especificado.

  • 5.7.1. Resultado "Sim" do Mercado: As Apostas neste Mercado ganham se ambas as Equipes marcarem pelo menos um gol/ponto cada uma durante o período selecionado. Para fins de liquidação, gols contra são contabilizados para a Equipe que recebe o ponto no placar.
  • 5.7.2. Resultado "Não" do Mercado: As Apostas neste Mercado ganham se pelo menos uma equipe (ou ambas) não marcar.
  • 5.7.3. Liquidação do Placar 0:0: Se a partida terminar 0:0 no tempo regulamentar, a seleção "Não" é considerada vencedora.

Exemplo: Uma Aposta é em "BTTS: Sim".

  • A partida termina 1:1. Resultado: A Aposta ganha.
  • A partida termina 2:0. Resultado: A Aposta é perdida.
  • A partida termina 1:1 na Prorrogação (após 0:0 no Tempo Regulamentar). Resultado: A Aposta é perdida (Se o Mercado incluísse expressamente a Prorrogação, a Aposta ganharia) 5.8. Ímpar/Par

O Mercado permite apostar se o número total de gols, pontos ou outras estatísticas especificadas (por exemplo, escanteios, cartões) em uma Partida ou em um período específico de uma Partida será um número Ímpar ou Par.

  • 5.8.1. Ímpar: Qualquer Resultado Total que resulte em um número ímpar (1, 3, 5, 7, 9 etc.).
  • 5.8.2. Par: Qualquer Resultado Total que resulte em um número par (0, 2, 4, 6, 8 etc.).
  • 5.8.3. A Regra do "Zero": Para fins de Liquidação, um Resultado total de zero (0) é sempre considerado um número Par. Isso se aplica a Mercados de todos os esportes e de todas as categorias de estatísticas (por exemplo, placar 0:0, 0 escanteios, 0 cartões). Exemplos de Liquidação:

Exemplo 1 (Futebol): A Aposta é em "Total de Gols: Ímpar".

  • A partida terminou 2:1. Total de gols marcados durante a Partida: 3. As Apostas feitas neste Mercado ganham.

Exemplo 2 (Basquete): A Aposta é em "Total de Pontos: Par".

  • A partida termina 102:98. O total de pontos marcados durante a Partida é 200. As Apostas feitas neste Mercado ganham.

Exemplo 3 (O Cenário 0:0): A Aposta é em "Total de Gols: Par".

  • A partida termina 0:0. O total de gols marcados durante a Partida é 0. As Apostas feitas neste Mercado ganham.

5.9. Mercados de Período e Intervalo

Esses Mercados permitem apostar no Resultado de períodos específicos (Tempos, Quartos, Períodos) ou de intervalos de minutos (por exemplo, "Total após 75 minutos"). 5.9.1. Intervalo / Final do Jogo (HT/FT)

O Mercado oferece a previsão do Resultado no intervalo e do resultado final de uma Partida.

Proteção de Formato: Se o formato da Partida mudar (por exemplo, 3 períodos em vez de 2 tempos), as Apostas na respectiva Partida são Anuladas.

5.9.2. Apostas em Períodos Independentes (por exemplo, "Vencedor do 2º Tempo")

Para este Mercado, apenas eventos ocorridos estritamente dentro desse período contam para fins de Liquidação - como se o placar fosse "reiniciado" para 0:0 no início desse período.

5.9.3. Resultado ao Final do Período (Cumulativo)

As Apostas neste Mercado são liquidadas com base no Resultado total do placar no momento em que o período especificado termina (ou seja, o Resultado inclui todos os pontos/gols marcados desde o início da Partida).

5.9.4. Intervalos de Minutos (por exemplo, "1-15 min", "após 75 min")

As Apostas nesses Mercados são liquidadas com base nos Resultados de acordo com o cronômetro oficial da Partida. Para evitar dúvidas, aplicam-se as seguintes regras de tempo:

  • Definição de Minuto: O 1º minuto vai de 00:00 a 00:59 do tempo da Partida.
  • O 15º minuto vai de 14:00 a 14:59 do tempo da Partida.
  • O 75º minuto vai de 74:00 a 74:59 do tempo da Partida.
  • Limites do Intervalo: intervalo "1-15 min": Inclui todos os Eventos de aposta e Resultados de Mercado ocorridos estritamente de 00:00 a 14:59 do tempo da Partida. Um gol aos 15:00 do tempo da Partida é considerado como ocorrido no 16º minuto (o próximo intervalo) do tempo da Partida.
  • "Após 75 minutos": O intervalo inclui todos os Eventos de aposta e Resultados de Mercado ocorridos estritamente a partir de 75:00 até o final do tempo da Partida. Qualquer evento ocorrido até 74:59 está fora do intervalo do Mercado.
  • Acréscimos (Tempo de Paralisação): Eventos ocorridos durante os acréscimos são liquidados como tendo ocorrido no último segundo do último minuto daquele tempo da Partida.
  • Um gol aos 45+1' do tempo da Partida é liquidado como ocorrido aos 44:59 (45º minuto) do tempo da Partida.
  • Um gol aos 90+3' do tempo da Partida é liquidado como ocorrido aos 89:59 (90º minuto) do tempo da Partida.

Para evitar dúvidas, os acréscimos não são incluídos em mercados de minuto único ou em intervalos de um minuto ou menos, salvo indicação expressa em contrário.

Exemplos de Liquidação:

Exemplo 1 (A Regra dos 15:00): A Aposta é em "Gol entre 1-15 min".

  • O gol é marcado aos 14:59 do tempo da Partida: Resultado: A Aposta ganha.
  • O gol é marcado aos 15:00 do tempo da Partida: Resultado: A Aposta é perdida.

O gol foi marcado no início do 16º minuto da Partida. Exemplo 2 (Total após 75 minutos): A Aposta é em "Mais de 2.5 gols após 75 minutos".

  • O 3º gol é marcado aos 74:59 do tempo da Partida: Resultado: A Aposta é perdida. O 3º gol é marcado aos 75:00 do tempo da Partida: Resultado: A Aposta ganha . Exemplo 3 (Mercado de Minuto Único):Aposta em "Gol no 15º Minuto" (abrange exatamente o período de 14:00 a 14:59).
  • Gol marcado aos 14:59. Resultado: A Aposta Ganha.
  • Gol marcado aos 15:00. Resultado: A Aposta Perde (este é o início do 16º minuto).

5.10. Mercados Dinâmicos e de Eventos

Esses Mercados permitem apostar em ocorrências específicas ou no alcance de marcos específicos durante a Partida.

5.10.1. Corrida até X (Pontos, Gols, Escanteios etc.)

O Mercado permite apostar em qual Time ou participante será o primeiro a atingir uma contagem específica de uma ocorrência predefinida até o final da Partida ou em um período especificado.

  • Liquidação: A Aposta é liquidada como ganha assim que um participante atingir o número especificado.
  • A Condição "Nenhum": Se a contagem especificada não for atingida até o final da Partida ou do período especificado e nenhum Mercado "Nenhum" for oferecido, todas as Apostas nesse Mercado são declaradas Anuladas.

5.10.2. Próxima Ocorrência (Próximo Gol, Próximo Ponto, Próximo Marcador) O Mercado permite apostar em qual participante será responsável pelo próximo Evento específico na Partida, conforme definido na descrição do Mercado. A Regra do "Nenhum Evento": Se a Partida terminar ou o período especificado expirar antes que o Evento relevante ocorra, a Aposta é Anulada, a menos que uma opção "Nenhum gol/ponto adicional" (ou semelhante) estivesse disponível para seleção.

5.10.3. Eventos Cronológicos

O Mercado permite apostar em qual Time ou participante será o "Primeiro" ou o "Próximo" a realizar um Evento específico (por exemplo, Primeiro Cartão, Primeiro Escanteio, Primeiro Pênalti). Liquidação: A liquidação do Mercado baseia-se na ordem cronológica em que o Evento mencionado na descrição do Mercado ocorre, de acordo com os dados oficiais da Partida.

Regra de Eventos Simultâneos: Se não for possível determinar, sem qualquer dúvida razoável, o Resultado vencedor (por exemplo, no caso de jogadores de Times diferentes receberem cartão simultaneamente na mesma paralisação de jogo), todas as Apostas afetadas serão Anuladas.

5.11. Mercados Outright e de Comparação

Esses Mercados permitem apostar nos resultados finais de um torneio, liga ou competição específica, e não em uma única Partida.

5.11.1. Outright (Vencedor)

O Mercado permite apostar no vencedor de uma competição, torneio ou liga específica.

Liquidação: O Mercado é liquidado com base na classificação final ou no pódio oficial no momento da conclusão do Evento.

Regra do Não Participante: Se um participante listado no Mercado não participar de forma alguma da competição (por exemplo, desiste antes do início do torneio), as apostas que envolvam esse participante são Anuladas, a menos que as regras de Esportes Específicos determinem de outra forma. 5.11.2. Colocação (Top Finish)

O Mercado permite apostar em um participante terminar o Evento dentro de uma faixa especificada de posições na classificação final (por exemplo, Top 3, Top 5, Top 10).

Liquidação: As Apostas no Mercado são liquidadas como ganhas desde que o participante termine dentro da faixa definida (por exemplo, 2º lugar em um mercado "Top 3"). 5.11.3. Confronto Direto (H2H)

O Mercado permite apostar em uma comparação entre dois participantes específicos - qual dos dois alcançará uma posição final ou resultado melhor em um Evento. Liquidação: Se um participante terminar à frente do outro de acordo com o Resultado oficial do Evento, as Apostas no participante que terminar na posição superior ganham. Ambos devem largar: Para que a Aposta seja válida, ambos os participantes devem iniciar o Evento. Se um ou ambos não participarem, o Mercado é Anulado.

5.11.4. Triple-Head

O Mercado permite apostar em qual dos três participantes listados alcançará o melhor resultado entre eles.

Se um participante terminar à frente dos demais de acordo com o Resultado do Evento, as Apostas no participante que terminar na posição superior ganham.

Regra de Participação: Os três participantes devem iniciar o Evento para que a Aposta seja válida; caso contrário, as Apostas neste Mercado serão Anuladas.

5.12. Mercados Especiais de Times

Esses Mercados permitem apostar em condições específicas de desempenho de um Time ou participante durante um Evento.

5.12.1. Time Marca Primeiro e Vence

O Mercado permite apostar que o Time especificado marcará o primeiro gol (ponto ou outro tipo de métrica de pontuação) da Partida e também vencerá a Partida.

  • Liquidação: Ambas as condições devem ser atendidas para que a Aposta ganhe.
  • A Regra do "Sem Gol": Se a Partida terminar em empate 0:0 , todas as Apostas neste Mercado são Anuladas.

5.12.2. Jogo sem Sofrer Gols (Clean Sheet)

O Mercado permite apostar que um Time específico não sofrerá nenhum gol durante toda a Partida (Tempo Regulamentar).

  • Seleção de Mercado "Sim": O time especificado deve manter o placar zerado para o time adversário especificado (por exemplo, a Partida termina 1:0, 0:0, 3:0).
  • Seleção de Mercado "Não": O Time especificado sofre pelo menos um gol. 5.12.3. Time Vence Virando o Jogo

O Mercado permite apostar que um Time específico mencionado na descrição do Mercado vencerá a Partida depois de ter estado atrás por pelo menos um gol em qualquer momento durante o Evento.

  • Condição de Vitória: O Time deve estar perdendo (por exemplo, 0:1, 1:2) em algum momento, mas o resultado final deve ser uma vitória sua.
  • Empates/Derrotas: Se o Time reagir, mas conseguir apenas um empate, a Aposta é uma Perda.

5.12.4. Time Vence Todos os Tempos/Períodos (por exemplo, "Vence Ambos os Tempos") O Mercado permite apostar que um Time marcará mais gols que seu adversário em cada período estipulado da Partida, separadamente.

  • Cálculo Independente: Para os fins deste Mercado, cada tempo/período é tratado como uma "mini-partida" separada, começando em 0:0.
  • Liquidação: Para que uma Aposta seja liquidada como ganha, o time mencionado no Mercado deve "vencer" o primeiro tempo e "vencer" o segundo tempo de forma independente. Exemplo (Time A Vence Ambos os Tempos):

Cenário APlacar do 1º Tempo: 1:0 (o Time A vence o tempo). Placar do 2º Tempo: 1:0 (Placar Final 2:0. O Time A vence o tempo).

Resultado: As Apostas feitas no Mercado são liquidadas como ganhas.

Cenário B:O 1º Tempo termina 2:0. O 2º Tempo termina 0:0 (Placar Final 2:0). Resultado: As Apostas feitas no Mercado são liquidadas como Perdidas, pois o Time A não "venceu" o segundo tempo; houve empate.

5.13. Definições Adicionais de Mercado

5.13.1. Acréscimos (Tempo de Paralisação)

Qualquer referência a "Acréscimos" em um Mercado refere-se ao tempo exibido pelo árbitro designado (por exemplo, a placa do quarto árbitro) e não à duração real da partida.

5.13.2. Prêmios (Melhor em Campo, MVP etc.)

A liquidação de Apostas em Mercados como "Melhor em Campo", "Jogador Mais Valioso" (MVP) etc. basear-se-á exclusivamente em se e a quem os respectivos prêmios são concedidos, conforme a decisão do Organizador oficial do Evento, salvo indicação expressa em contrário no Mercado.

6. Eventos e Apuração de Resultados

6.1. Determinação e Definitividade do Resultado

6.1.1. Dados Informativos (Datas, Horários e Placares ao Vivo): As datas, os horários, os placares ao vivo, os cronômetros e as estatísticas de partidas dos Eventos publicados no Sportsbook têm fins estritamente informativos. Nem o Sportsbook nem o Operador garantem a exatidão dessas informações. Um horário ou data publicado incorretamente na descrição do Mercado não é motivo válido para anular apostas, com exceção das Apostas Tardias. Datas ou horários publicados incorretamente, ou placares ao vivo, cronômetros ou estatísticas incorretos, não são motivos válidos para anular Apostas.

6.1.2. Base para a Liquidação Todas as Apostas em um Evento (incluindo todos os Mercados dentro desse Evento) serão liquidadas após a conclusão do respectivo Evento e o anúncio do Resultado oficial.

  • Prazo do Resultado: O Resultado oficial é determinado na data de conclusão do Evento, a menos que o órgão regulador divulgue o Resultado em data posterior.
  • Autoridade do Órgão Regulador: O Resultado oficial determinado pelo órgão regulador do Evento é definitivo para fins de liquidação, exceto quando estas Regras de Apostas indicarem expressamente o contrário.
  • Eventos Não Oficiais: As Apostas em Eventos fora de competições profissionais oficiais (por exemplo, amistosos ou partidas de exibição) serão liquidadas com base nas informações fornecidas pelo organizador do Evento específico.

6.1.3. Sem Reconhecimento de Protestos (A Regra do "Primeiro Resultado Oficial") Para fins de liquidação, o Sportsbook reconhece apenas o resultado obtido no campo de jogo. Quaisquer decisões posteriores contestadas, revertidas ou anuladas (por doping, recursos técnicos ou medidas disciplinares) que alterem o resultado após o anúncio oficial não serão reconhecidas.

6.1.4. Definitividade das Liquidações (A Janela de 72 Horas) Os Mercados liquidados tornam-se definitivos após 72 horas da Liquidação. Dentro desse período, o Sportsbook só poderá corrigir Liquidações devido a erro humano, erro de sistema ou erros na fonte de Resultados referenciada. Após 72 horas da Liquidação, todas as Liquidações são definitivas e nenhuma contestação relativa à Liquidação será aceita.

6.1.5. Mudanças de Local

  • Campo Neutro: Se um Evento for transferido para um local neutro, todas as Apostas serão mantidas, desde que os times Mandante e Visitante continuem designados como tal.
  • Times Invertidos: Se os times Mandante e Visitante de uma partida listada forem invertidos (ou seja, a partida é disputada no campo do time originalmente Visitante), as apostas feitas com base na listagem original serão Anuladas.
  • Mudança de Cidade: Se um Evento for transferido para uma cidade diferente, mas o time Mandante designado permanecer o mesmo, as Apostas serão mantidas.

6.1.6. Inclusão de Prorrogação. Todos os Mercados de Partida NÃO incluem prorrogação, salvo indicação expressa em contrário no nome do Mercado ou nas Regras Específicas do Esporte aplicáveis.

6.2. Adiamentos, Cancelamentos e Atrasos

6.2.1. Eventos que não começam no horário programado Se um Evento não começar no horário programado, aplicam-se as seguintes regras:

  • Cancelamento Oficial: Se um Evento for oficialmente cancelado antes de começar, todas as Apostas serão Anuladas.
  • Atraso: Se o Evento for atrasado e o organizador do Evento não tiver fornecido atualizações sobre o novo horário do respectivo Evento em até 12 horas do horário de início originalmente programado, todas as Apostas relacionadas ao Evento afetado serão

anuladas. Se o organizador do Evento reagendar o Evento em até 12 horas do horário de início inicialmente planejado, e o Evento começar em até 48 horas do horário de início original, todas as Apostas serão mantidas.

  • Exceções Esportivas: Quando as regras específicas de um esporte dispuserem de forma diversa, essas regras específicas do esporte prevalecerão e a liquidação das Apostas feitas no respectivo Evento será determinada de acordo com as respectivas regras do esporte.

6.2.2. Eventos Interrompidos, Adiados ou Suspensos Se um Evento tiver começado, mas for interrompido, adiado ou suspenso e não for concluído em até 48 horas do seu horário oficial de início, todas as Apostas feitas no respectivo Evento serão anuladas, com as seguintes exceções:

  • Períodos Liquidados: Apostas em Mercados relacionados a períodos, sets, rodadas ou segmentos do Evento que tenham sido concluídos e liquidados antes da interrupção ou suspensão (por exemplo, 1º Tempo no futebol).
  • Resultados Decididos: Mercados em que o Resultado já está determinado pelo placar oficial no momento da interrupção ou suspensão (por exemplo, "Total Mais de 2.5" se 3 gols já tivessem sido marcados).
  • Eventos de Longa Duração: Mercados relacionados a Eventos que, em seu formato oficial, normalmente se estendem por mais de 30 horas (por exemplo, torneios de golfe). Liquidação Específica do Esporte: Se as Regras Específicas do Esporte dispuserem de forma diversa, essas regras prevalecerão. Quando nenhuma dessas regras for aplicável, esta cláusula regerá a Liquidação. 6.2.3. Resultados "Determinados Incondicionalmente"

Para evitar dúvidas, uma Aposta é considerada Determinada Incondicionalmente se nenhum Evento futuro possível na partida puder alterar o resultado relevante.

  • Exemplo 1 (Mais/Menos): A Aposta é em "Total Mais de 2.5 gols". A partida é interrompida aos 60 minutos com placar de 2:1.
  • Resultado: A Aposta é liquidada como ganha. Como 3 gols já foram marcados, o Resultado relevante para o Mercado já ocorreu, independentemente de a partida continuar ou não.
  • Exemplo 2 (Mais/Menos): A Aposta é em "Total Mais de 2.5 gols". A partida é interrompida aos 60 minutos com placar de 0:0.
  • Resultado: A Aposta é Anulada. O Resultado relevante para o Mercado não estava decidido no momento da interrupção, mas, caso a partida fosse retomada, o Resultado final poderia ser diferente.
  • Exemplo 3 (1X2): A Aposta é em "Vitória do Time A". A partida é interrompida aos 80 minutos com placar de 3:0.
  • Resultado: A Aposta é Anulada. Embora o Time A estivesse na frente, o Evento não foi concluído em sua duração oficial e o Resultado final da partida, como seria após sua conclusão, permanece desconhecido. 6.3. Placares ao Vivo e Liquidação por Período

6.3.1. Placares no Momento da Colocação

Quaisquer placares incorretos exibidos durante a partida ou a reversão do placar ao vivo (com exceção de gols e cartões vermelhos no futebol, que podem levar à suspensão do Mercado) não são motivo para anular Apostas.

6.3.2. Independência dos Períodos

As Apostas feitas em Mercados relativos a um período específico aplicar-se-ão apenas aos eventos ocorridos dentro desse período e não serão afetadas por eventos em quaisquer períodos anteriores ou posteriores, salvo disposição em contrário no nome do Mercado ou nas Regras Específicas do Esporte.

6.4. Cenários de Empate e Mercados de Vencedor

6.4.1. Resultado quando o "Empate" é Oferecido

Se um resultado Empate for oferecido em um Mercado de Vencedor e o Evento terminar empatado, todas as Apostas feitas nos times concorrentes de um Mercado de Vencedor serão liquidadas como perdidas. 6.4.2. Resultado quando o "Empate" NÃO é Oferecido

Se um resultado Empate não for oferecido em um Mercado de Vencedor e o Evento terminar empatado, todas as Apostas no Mercado relevante serão anuladas, salvo disposição expressa em contrário nas Regras Específicas do Esporte aplicáveis.

6.5. Problemas Técnicos e W.O.

6.5.1. Desistências e W.O. (Walkovers)

Se qualquer Evento envolver uma desistência, W.O. (walkover) ou qualquer outra situação em que o Evento seja considerado concluído sem ter sido disputado, todas as Apostas nesse Evento e em seus Mercados serão anuladas, independentemente do placar atribuído pelo organizador do Evento. 6.5.2. Erros em Nomes e Ligas

Erros de grafia, erros tipográficos, times que mudam de nome e ligas incorretas não serão motivo para anular uma Aposta, desde que esteja razoavelmente claro qual Evento e quais competidores foram inicialmente pretendidos e que, em avaliação razoável, não tenham mudado, salvo disposição em contrário nas Regras Específicas do Esporte.

6.5.3. Formato de Partida Incorreto Se um Evento for realizado com um número incorreto de seções (por exemplo, períodos, sets etc.) ou com duração fora do padrão, e esse desvio não estiver indicado no Mercado, todas as Apostas nesse Evento serão anuladas. 6.6. Mercados Agregados e de Múltiplas Opções

6.6.1. Mercados Agregados Casa/Visitante Para o Mercado “Placar agregado Casa/Visitante de uma liga em um dia (ou semana, no caso de futebol americano)”, se todos os Eventos daquele dia/semana naquela liga não forem disputados até o fim, todas as Apostas no Mercado afetado serão anuladas.

  • "Conclusão", para os fins desta cláusula, é definida de acordo com as regras da Seção 6.2 (por exemplo, disputado em até 48 horas ou de acordo com a duração específica do esporte).

Exemplo: Em um Mercado "Rodada de Futebol: Gols Casa vs Visitante", se 9 de 10 partidas forem concluídas, mas uma partida for abandonada e não for concluída dentro do prazo de 48 horas do seu horário programado, todas as Apostas no Mercado agregado serão anuladas.

6.6.2. Ação de Apostas em Múltiplas Opções Para o Mercado “Apostas em múltiplas opções”, as Apostas serão válidas, a menos que o Mercado especifique que um competidor em particular deve participar para que haja ação. Se tal estipulação existir e o competidor não largar, todas as Apostas nesse Mercado serão anuladas.

6.6.3. Pagamentos em Múltiplas Opções:

Esta regra aplica-se a Mercados concebidos para múltiplos vencedores (por exemplo, "Top 3"). A Liquidação baseia-se no valor integral das Odds relevantes para todos os Mercados em que os competidores relevantes terminem claramente dentro da faixa designada. No entanto, se houver

empate nas posições finais restantes em tal Mercado (por exemplo, três jogadores empatam na 3ª posição em um mercado "Top 3"), as regras de Dead Heat (Seção 6.7.2) serão aplicadas apenas aos participantes envolvidos no empate.

6.6.4. Seleção “O Resto” (The Field) Se um Mercado for oferecido com “O Resto” (The Field) como opção de aposta, o time ou competidor nomeado no Mercado deve vencer todos os demais competidores para que uma Aposta nesse competidor ganhe. Se um competidor nomeado no Mercado empatar na vitória, as Apostas relevantes serão anuladas e as Apostas em “O Resto” serão perdidas. Exemplo: Em um Mercado de "Artilheiro", são oferecidas Apostas no Jogador A, no Jogador B e em "O Resto" (todos os demais jogadores).

  • Se o Jogador A marcar 5 gols e todos os demais marcarem 4 ou menos durante o mesmo Evento, as Apostas no Jogador A neste Mercado ganham.
  • Se o Jogador A e o Jogador B marcarem 5 gols cada (empate), as apostas em ambos, A e B, serão anuladas.

6.7. Mercados Outright, Corridas e Regras de Dead Heat

6.7.1. Apostas Outright (Participação e Definitividade) O Mercado permite apostar no vencedor de uma competição ou em uma colocação específica dentro de um Evento.

  • Regra do Não Participante (Reembolso): Se um participante ou time listado em um mercado Outright não participar de forma alguma da competição (não largar), todas as Apostas nas seleções de Mercado relevantes serão anuladas.
  • Observação: Se o participante competir em qualquer parte do Evento (por exemplo, jogar um segundo ou largar em uma bateria classificatória) e depois desistir ou for desclassificado, a Aposta é mantida e será liquidada como Perdida.
  • Inquéritos de Comissários e Decisões Pendentes: A liquidação pode ser adiada se o Resultado oficial estiver sujeito a investigação em andamento ou "inquérito de comissários" pelo órgão regulador. Nesses casos, o Sportsbook liquidará as Apostas na primeira confirmação oficial.
  • A Regra do Pódio: Todos os mercados Outright são liquidados com base no Resultado oficial no momento da apresentação do pódio, da cerimônia de medalhas ou do anúncio oficial da premiação.
  • Quaisquer desclassificações, recursos ou alterações na classificação feitos após o resultado oficial inicial (por exemplo, devido a doping ou violações técnicas descobertas dias depois) não serão reconhecidos para fins de apostas.
  • Competições Encurtadas: Se um torneio ou temporada for encurtado ou interrompido, as Apostas serão liquidadas de acordo com o vencedor oficial declarado pelo órgão regulador. Se nenhum vencedor oficial for declarado, todas as Apostas serão anuladas. 6.7.2. Regra do Dead Heat

As regras de dead heat aplicam-se quando há mais de um vencedor em um Evento para uma posição específica.

Lógica de Liquidação: Se vários participantes empatarem em uma posição, para fins de Liquidação o Valor Apostado é dividido pelo número de participantes que empataram na posição relevante. A parte do Valor Apostado atribuível à seleção de Mercado é liquidada com as Odds integrais como Ganho; o restante do Valor Apostado é liquidado como Perda. Exemplo 1: 2 Vencedores:

O valor do Valor Apostado em uma Aposta é $100 com Odds 6.00.

  • Dois participantes empatam em 1º lugar.
  • Cálculo: $100 / 2 = 50$
  • $50 são liquidados como Ganho a 6.00 ($50 x 6.00 = 300$)
  • $50 são liquidados como Perda.
  • Pagamento Total: $300.

Exemplo 2: Top 5

O valor do Valor Apostado em uma Aposta no Jogador D é:$100 com Odds 5.00.

  • Mercado: Top 5.
  • Cenário: As posições 1, 2, 3 e 4 são claramente ocupadas por jogadores individuais. No entanto, para a 5ª (e última) posição, cinco jogadores (incluindo o Jogador D) terminaram com exatamente o mesmo placar/tempo.
  • Liquidação:
  • O Valor Apostado é dividido pelo número de participantes empatados na posição vencedora restante ->100/5 = 20
  • $20 são liquidados como Ganho com odds 5.00 -> 20 x 5 = 100
  • $80 são liquidados como Perda.
  • Pagamento Total: $100

6.7.2.1. Dead Heat em Apostas Múltiplas (Acumuladas)

Se uma seleção dentro de uma Aposta Múltipla for liquidada sob as regras de Dead Heat, os ganhos potenciais são ajustados de acordo com o fator de Dead Heat aplicável a essa seleção específica.

Exemplo:

  • Odds Totais da Múltipla:2.44
  • Valor Apostado:€172.00
  • Evento com Dead Heat: Uma das seleções da múltipla resultou em empate em que 2 participantes dividiram 1 posição (Fator = 2).

Liquidação: Se a Aposta Múltipla relevante for vencedora, os termos de Dead Heat são aplicados a toda a Aposta Múltipla. O cálculo pode ser expresso de duas maneiras equivalentes:

  1. Liquidação com base no Ajuste do Valor Apostado: (€172.00 / 2) × 2.44 = €209.84; ou2. Liquidação com base no Ajuste das Odds:€172.00 × (2.44 / 2) = €209.84 Observação Importante: Para fins de Apostas Múltiplas, a Regra do Dead Heat não Anula a seleção de Mercado relevante. Em vez disso, o Valor Apostado ou as Odds (qualquer um deles) dessa Aposta Múltipla são reduzidos proporcionalmente com base no número de participantes empatados. Se várias seleções de uma Múltipla estiverem sujeitas à regra de Dead Heat, todas as reduções são aplicadas cumulativamente.

6.7.3. Participação em Confronto Direto (H2H) e Triple-Head Um "Confronto Direto" e/ou "Triple-Head" permite apostar em uma disputa entre dois ou três participantes/Resultados.

  • Regra do Não Largador: Se um dos competidores de um Evento não largar, o Sportsbook anulará as Apostas neste Mercado de confronto direto.
  • Regra dos Nomes Exatos: Se um Mercado incluir os nomes exatos de um de dois competidores, todos os competidores listados devem participar do Evento para que a Aposta seja válida.

6.7.4. Esportes de Corrida (F1, MotoGP, Ciclismo etc.) Salvo disposição expressa em contrário nas respectivas regras Específicas do Esporte, aplicam-se as seguintes regras para mercados de Confronto Direto (H2H) em corridas:

  • Melhor Posição: Se ambos os competidores terminarem a corrida, o vencedor é aquele que obtiver a posição oficial mais alta.
  • Número de Voltas: Se ambos os competidores de um Evento não terminarem, o vencedor do Evento será o competidor que tiver completado mais voltas.
  • Regra da Mesma Volta: Se ambos os competidores abandonarem na mesma volta (ou se retirarem durante a mesma volta), o Sportsbook anulará as Apostas neste Mercado de confronto direto.

6.7.5. Empates na Posição do H2H Se os competidores estiverem na mesma posição ao final do Evento (por exemplo, mesmo tempo, mesmos pontos, mesma classificação) e nenhuma opção "Empate" ou "Igualdade" tiver sido oferecida entre as seleções do Mercado, o Sportsbook anulará as Apostas neste Mercado de confronto direto. Se uma opção Empate/Igualdade for oferecida entre as seleções do Mercado, as Apostas serão liquidadas de acordo com a opção Empate/Igualdade.

6.8. Apuração com Marcadores de Posição e Chaveamentos

  • 6.8.1. Prioridade da Vaga: Em torneios ou eventos em que os participantes se classificam por meio de chaveamento ou fase de grupos, o Sportsbook pode oferecer mercados antes de os participantes específicos serem confirmados. Nesses casos, a Aposta é feita na posição do chaveamento (vaga), independentemente de qual time ou indivíduo venha a ocupá-la.
  • 6.8.2. Confirmação dos Times: Assim que os participantes oficiais de uma posição do chaveamento forem confirmados pelo órgão regulador do respectivo torneio, os nomes dos competidores serão atualizados em conformidade. Para os fins deste mercado, a identidade dos participantes específicos no momento em que a Aposta foi aceita é irrelevante e não afeta a validade da Aposta.
  • 6.8.3. Mudança de Participante: Se um time/jogador for substituído, desclassificado ou trocado pelo organizador do torneio depois de ter sido confirmado para uma vaga, mas antes do início da partida (por exemplo, um "Lucky Loser" no tênis ou um time substituto em uma copa), todas as Apostas permanecem válidas e serão liquidadas com base no desempenho dos competidores reais da partida.

6.8.4. Definitividade da Posição: A liquidação baseia-se estritamente no andamento oficial do torneio, de acordo com as regras iniciais do respectivo torneio. Se, devido à mudança das regras do torneio antes ou durante a sua realização, o chaveamento for fundamentalmente alterado em comparação com a versão inicial (por exemplo, o formato do torneio é alterado de mata-mata para pontos corridos), o Sportsbook anulará todas as Apostas afetadas.

7. Aceitação de Apostas, Integridade e Práticas Proibidas 7.1. Aceitação, Limites e Direito de Recusa

7.1.1. Aceitação Discricionária

Todas as Apostas serão aceitas ou rejeitadas exclusivamente a critério do Sportsbook e sujeitas a estas Regras e às políticas de gestão de risco do Sportsbook (conforme aplicáveis de tempos em tempos).

7.1.2. Direito de Recusar ou Limitar

O Sportsbook reserva-se o direito de recusar, restringir, cancelar ou limitar qualquer Aposta ou Valor Apostado para qualquer Evento, Mercado ou Jogador.

7.1.3. Limites Máximos de Apostas

Os limites máximos de Aposta/Valor Apostado estão sujeitos a alteração sem aviso prévio por escrito, a critério do Sportsbook, para qualquer Evento, Mercado, Operador ou Jogador individualmente. Tais alterações não se aplicarão a Apostas já aceitas. 7.1.4. Suspensão de IDs de Usuário

O Sportsbook reserva-se o direito de suspender a aceitação de Apostas de qualquer ID exclusivo de Jogador sem aviso prévio.

7.1.5. Atraso em Apostas Ao Vivo (In-Play)

A aceitação de Apostas ao vivo (in-play) pode ser atrasada ou temporariamente suspensa durante situações de alto risco (por exemplo, falta, ataque 1 contra 1 etc.), a critério do Sportsbook.

7.2. Erros, Falhas de Software e Lacunas de Dados

7.2.1. Direito Geral de Anular por Erro

O Sportsbook reserva-se o direito de anular Apostas (ou parte delas) ou de suspender a Liquidação até o fim de um processo (inclusive judicial) devido a Erros ou desvios das Regras durante a aceitação.

7.2.2. Erros Tipográficos e Visuais

As Apostas podem ser anuladas em casos de Erros evidentes de software ou do site, como erros tipográficos nos Eventos ou Mercados oferecidos, discrepância de Odds ou odds anormalmente (em comparação com a situação do mercado de apostas em geral) altas/baixas.

7.2.3. Apostas Tardias (Past-Posting)

Se, por qualquer motivo, uma Aposta for aceita após o início ou a realização de um Evento (exceto Apostas Ao Vivo In-Play claramente indicadas), a Aposta será declarada anulada.

7.2.4. Resultados Conhecidos e Atraso Técnico

O Sportsbook reserva-se o direito de anular qualquer Aposta se o Resultado do Evento ou do Mercado já fosse conhecido no momento em que o Valor Apostado foi feito ou a Aposta foi aceita, ou se as Odds não tiverem sido atualizadas corretamente devido a problemas técnicos ou atrasos nos feeds de dados.

7.2.5. Erros Evidentes, Limites e Vantagem Material

Se um Mercado contiver um Erro evidente nas Odds ou exceder os limites do Mercado determinados pelo Sportsbook, as Apostas feitas nesse Mercado serão anuladas. As Apostas aceitas após o início de um Evento (exceto Apostas Ao Vivo In-Play claramente indicadas) permanecerão válidas, a menos que o Jogador obtenha uma vantagem material ou injusta. Nesses casos, o Sportsbook reserva-se o direito de anular a Aposta, agindo com razoabilidade. Vantagem Material e Injusta: Para evitar dúvidas, considera-se que uma vantagem injusta ou material foi obtida em cenários que incluem, entre outros:

  • Aposta Posterior ao Evento: Apostar em um Evento (ocorrência) que já aconteceu (por exemplo, um gol marcado, um cartão vermelho exibido, um ponto ganho) enquanto o mercado permanece aberto ou as Odds ainda não haviam sido atualizadas.
  • Assimetria de Informação: Fazer uma Aposta com base em informação ou transmissão significativamente adiantada em relação ao feed de dados ou às atualizações de odds do Sportsbook.
  • Erros de Mercado: Fazer uma Aposta em Odds claramente "travadas" ou que não foram atualizadas após um evento significativo (por exemplo, gol marcado, ponto ganho etc.).
  • Burla de Limites: Exceder os Limites de Mercado estabelecidos por meio de explorações técnicas ou múltiplas apostas.

7.2.6. Abuso de Software e Dever de Comunicação

O abuso de Erros do software de jogo ou de equívocos de tradução é estritamente proibido. O Jogador que descobrir qualquer Erro no software de jogo deve comunicá-lo imediatamente ao Operador. Se um Jogador abusar de tais Erros, o Operador reserva-se o direito de suspender a conta e congelar os fundos, e o Sportsbook reserva-se o direito de cancelar todas as Apostas aceitas e/ou já liquidadas, caso tais Apostas estejam diretamente relacionadas ao abuso do respectivo Erro do software de jogo ou equívoco de tradução. 7.2.7. Mau Funcionamento de Sistema e de Dados:

O Sportsbook não será responsável por perdas ou danos decorrentes de mau funcionamento do sistema, defeitos, atrasos, manipulações ou erros na transferência de dados. As Apostas afetadas por transações irrecuperáveis ou pela ausência de dados oficiais sensíveis ao tempo serão anuladas.

7.2.8. Outras Apostas Incorretas

O Sportsbook reserva-se o direito de anular Apostas em quaisquer outras circunstâncias que confirmem que a Aposta é considerada incorreta ou baseada em práticas desleais, incluindo Odds imprecisas ou deturpadas (incluindo "odds erradas" ou odds trocadas).

7.3. Apostas em Sindicato, em Grupo e com Múltiplas Contas

7.3.1. Apenas Apostas Individuais

Os Jogadores podem apostar apenas como indivíduos, exclusivamente em seu próprio nome, benefício e risco, usando seus próprios fundos e tomada de decisão, sem coordenação, atuação em sindicato, operações de apostas automatizadas e arranjos de conta compartilhada. Apostas em Grupo não são permitidas. Apostas repetidas no mesmo resultado feitas pelo

mesmo Jogador ou por Jogadores diferentes poderão ser posteriormente declaradas anuladas, a exclusivo critério do Sportsbook.

7.3.2. Detecção de Conluio e Sindicato

O Sportsbook reserva-se o direito de anular Apostas se suspeitar razoavelmente de conluio ou atividade de Sindicato, incluindo casos em que vários Jogadores façam Apostas no mesmo Resultado em um curto período, mesmo após o resultado oficial ser conhecido. 7.3.3. Múltiplas Contas e Identificação de IP

O Sportsbook poderá recusar Apostas ou declarar Anuladas Apostas já aceitas se forem feitas a partir de múltiplas contas originadas do mesmo endereço IP. 7.4. Integridade, Partidas Combinadas e Arbitragem

7.4.1. Atividade Desleal e Suspensão de Saques

Em caso de suspeita de atividade desleal, o Sportsbook reserva-se o direito de anular qualquer Aposta e o Operador reserva-se o direito de suspender quaisquer solicitações de saque por até 31 dias corridos enquanto a investigação estiver em andamento.

7.4.2. Integridade e Falhas de Sistema O Sportsbook poderá tornar Eventos ou Mercados indisponíveis para apostas em caso de suspeita de problemas de integridade, preocupações com a lisura, falha de jogo ou de sistema. Nesses casos, o Sportsbook poderá, agindo de forma justa, razoável e de boa-fé, suspender as apostas no Evento ou Mercado, reter a Liquidação das Apostas e recusar a aceitação de novas Apostas até que o problema seja resolvido. 7.4.3. Proibição de Partidas Manipuladas

É estritamente proibido fazer apostas em partidas manipuladas no Sportsbook. Qualquer tentativa de apostar em Eventos ou Mercados que tenham sido predeterminados ou manipulados de qualquer forma prejudica a integridade do ecossistema de apostas esportivas e constitui violação destas Regras de Apostas. Os Jogadores que forem flagrados envolvidos em apostas em partidas manipuladas

sofrerão restrições imediatas e o cancelamento das Apostas afetadas. O Sportsbook está comprometido em preservar a integridade das apostas esportivas e tem tolerância zero com atividades que comprometam o jogo limpo e a confiança dos Jogadores. Ao utilizar o Sportsbook, os Jogadores concordam em abster-se de participar de qualquer forma de abuso de integridade relacionado a apostas e de apostas em partidas manipuladas, e entendem que a violação desta cláusula poderá resultar em restrição permanente de apostar no Sportsbook. Quaisquer disputas relativas à suspeita de envolvimento em apostas em partidas manipuladas serão minuciosamente investigadas pela equipe do Sportsbook, e as decisões serão tomadas de acordo com as políticas pertinentes. O Sportsbook incentiva os Jogadores a comunicarem à equipe de suporte, para investigação, qualquer atividade suspeita relacionada a partidas manipuladas.

7.4.4. Apostas de Arbitragem

O uso de estratégia de arbitragem, que envolve explorar diferenças de Odds entre diferentes casas de apostas/sportsbooks para garantir lucro, é estritamente proibido no Sportsbook. Não toleramos qualquer forma de atividade de apostas que vise manipular odds ou explorar discrepâncias para obter lucro garantido. Ao utilizar nossos serviços do Sportsbook, os Jogadores concordam em abster-se de empregar estratégias de arbitragem. Os Jogadores que forem flagrados praticando apostas de arbitragem terão as Apostas imediatamente canceladas e sofrerão restrições permanentes.

Quaisquer disputas relativas à suspeita de atividade de arbitragem serão resolvidas a critério do Sportsbook, e as decisões do Sportsbook serão definitivas.

7.5. Motivos Gerais para Anulação e Sanções

7.5.1. Práticas Indevidas e Desvios das Regras O Sportsbook reserva-se o direito de declarar anulada qualquer Aposta ou parte dela, ou de suspender a Liquidação, quando:

  • houver evidência de práticas desleais ou fraudulentas (incluindo exploração de Erros evidentes, Odds incorretas ou "erradas", ou Odds trocadas).
  • tiver havido desvio destas Regras de Apostas durante o processo de aceitação da Aposta.
  • houver outras circunstâncias que indiquem razoavelmente que a Aposta foi feita de forma incorreta ou em violação destas Regras.

7.5.2. Impacto das Sanções

Para evitar dúvidas, quaisquer sanções impostas após a declaração do resultado oficial (incluindo perda de pontos, rebaixamentos ou outras medidas disciplinares) não afetarão a Liquidação das Apostas, salvo disposição expressa em contrário nestas Regras de Apostas.

7.5.3. Saldos Negativos:

Em caso de saldo negativo na conta de um Jogador, o Sportsbook reserva-se o direito de anular quaisquer Apostas pendentes, independentemente de tais Apostas terem sido feitas com fundos provenientes de um Erro.

7.6. Contingências Relacionadas (Resultados Relacionados)

Em apostas Múltiplas (acumuladas, parlays, multis). Se em uma aposta Múltipla houver dois ou mais Mercados com Contingências relacionadas (Resultados Relacionados), tais Apostas Múltiplas serão declaradas Anuladas.

Exemplo: O Jogador faz uma Aposta Múltipla "Barcelona vence La Liga" combinada com "Vitória do Barcelona no jogo decisivo". Ambos os Resultados dizem respeito ao mesmo Evento e à mesma essência; portanto, a respectiva Aposta Múltipla será Anulada.

7.7. Configurações de Aposta (Mudanças de Odds).

As seguintes opções podem estar disponíveis ao Jogador quanto à aceitação de mudanças de Odds:

  • Aceitar Qualquer Mudança de Odds: Apostas aceitas independentemente de as Odds aumentarem ou diminuírem entre a colocação do Valor Apostado e a

aceitação da Aposta (Padrão).

  • Aceitar Mudanças para Odds Maiores: Apostas aceitas somente se as Odds aumentarem entre a colocação do Valor Apostado e a aceitação da Aposta.
  • Não Aceitar Mudanças de Odds: As Apostas não serão aceitas se ocorrer qualquer mudança nas Odds após a colocação do Valor Apostado, a menos que reconfirmadas pelo Jogador.

8. Bônus

8.0. Apostas relacionadas a Bônus e sua liquidação estão sujeitas a estas Regras de Apostas; no entanto, os termos completos que regem os Bônus (incluindo elegibilidade, requisitos de rollover e condições de saque) são determinados pelo Operador e estabelecidos nos Termos e Condições do Operador.

8.1. "Apostas de Sistema" são excluídas da contribuição para quaisquer requisitos de rollover de bônus.

8.2. Comboboost.

8.2.1. Número de seleções = Multiplicador

Número de seleções

Multiplicador

2

3

4

5

6

7

8

9

10

11

12

13

14

15

16

17

18

19

1.01 1.02 1.04 1.05 1.07 1.1

1.15 1.17 1.2

1.25 1.3

1.35 1.4

1.45 1.5

1.65 1.75 1.85

20 2

8.2.2. O valor final do bônus é calculado com base nas O dds finais da Aposta Múltipla depois que todas as seleções de Mercado forem liquidadas.

8.2.3. Apostas com Cash Out não são elegíveis para o Comboboost.

8.2.4. A disponibilidade e os termos do ComboBoost são determinados a critério do Sportsbook.8.2.5. O Comboboost está disponível apenas para seleções de Mercado com Odds mínimas de 1.50.

8.2.5. O Comboboost está disponível apenas para seleções de Mercado com Odds mínimas de 1.50.

8.3. Freebet, freemoney, aposta sem risco

8.3.1. Freebet - Em uma Freebet, apenas os ganhos líquidos são creditados pelo Operador na conta do Jogador (o Valor Apostado não é devolvido).

Exemplo: Freebet de 5 com Odds 3.5 → pagamento = (5 × 3.5) – 5 = 12.5. 8.3.2. Freemoney - Em uma Aposta com Freemoney, tanto o Valor Apostado quanto os ganhos são creditados. Exemplo: Freemoney de 5 com Odds 3.5 → pagamento = 5 × 3.5 = 17.5. 8.3.3. Aposta sem risco. Uma Aposta Sem Risco funciona como uma Aposta padrão; no entanto, se a Aposta perder, o Valor Apostado é reembolsado.

II. Regras especiais para esportes

1. Futebol:

Glossário de Termos do Futebol (A-Z)

Nota Importante:Este glossário é fornecido apenas para fins informativos e de orientação. As definições aqui contidas destinam-se a auxiliar na compreensão dos termos comuns do futebol e não constituem os critérios definitivos para a Liquidação das Apostas. Para as regras finais de Liquidação e condições específicas, consulte as Regras Gerais de Liquidação e as Regras de Liquidação específicas de cada esporte aplicáveis.

  • Partida Abandonada: Partida que foi iniciada, mas interrompida antes de sua conclusão e não retomada dentro do prazo definido nestas Regras de Apostas.
  • Assistência: Último passe ou toque na bola de um jogador que leva diretamente um companheiro de equipe a marcar um gol.
  • Cartões: Termo que se refere aos cartões disciplinares (amarelo ou vermelho) aplicados pelo árbitro a pessoas durante uma partida.
  • Pontos de Cartões: Representação numérica da quantidade de cartões disciplinares mostrados durante uma partida para fins de apostas, calculada de acordo com as regras específicas do Mercado.
  • Escanteio: Forma de reiniciar o jogo quando a bola cruzou totalmente a linha de fundo (fora da área do gol) após ter sido tocada por último por um jogador da equipe defensora.
  • Clean Sheet (Jogo sem Sofrer Gols): Mercado em que uma equipe impede que a equipe adversária marque qualquer gol durante a partida.
  • Tiro Livre: Forma de reiniciar o jogo após uma infração, que pode ser direto ou indireto.
  • Falta: Qualquer infração às regras do jogo punida pelo árbitro com tiro livre ou pênalti.
  • Gol: Quando a bola cruzou totalmente a linha de gol entre as traves e sob o travessão, desde que nenhuma infração tenha sido cometida pela equipe atacante.
  • Tiro de Meta: Forma de reiniciar o jogo quando a bola cruzou totalmente a linha de fundo (fora da área do gol) após ter sido tocada por último por um jogador atacante.
  • Acréscimos / Tempo Adicional: Minutos adicionados pelo árbitro ao final de cada tempo para compensar o tempo perdido com substituições, lesões ou outras paralisações.
  • Intervalos: Segmentos de tempo específicos de uma partida (por exemplo, 00:00 a 14:59) usados para a liquidação de mercados baseados em tempo.
  • Pontapé Inicial: Forma de iniciar o jogo no começo de cada tempo ou de reiniciá-lo após a marcação de um gol.
  • Campo Neutro: Estádio em que é disputada uma Partida e que não é a casa de nenhuma das equipes participantes.
  • Resultado Oficial: Placar final ou Resultado de uma Partida conforme determinado e oficialmente declarado pelo órgão regulador competente ou pelo organizador da competição e utilizado para fins de liquidação.
  • Prorrogação (Tempo Extra): Dois períodos adicionais de jogo (geralmente de 15 minutos cada) disputados após o Tempo Regulamentar para determinar um vencedor após um empate no Tempo Regulamentar.
  • Impedimento: Infração em que um jogador é flagrado em posição de impedimento no momento em que a bola é jogada para ele, conforme sinalizado pelo árbitro.
  • Gol Contra: Gol atribuído a um jogador que coloca acidentalmente a bola na rede da própria equipe.
  • Passe: Qualquer bola intencionalmente jogada de um jogador para outro companheiro de equipe.
  • Pênalti: Chute de 11 metros concedido à equipe atacante por uma falta cometida pela defesa dentro de sua própria grande área durante o Tempo Regulamentar ou a Prorrogação.
  • Disputa de Pênaltis: Série de cobranças realizadas a partir da marca do pênalti após a Prorrogação para determinar um vencedor em uma competição eliminatória.
  • Partida Adiada: Partida que não começa na data e hora oficialmente programadas, conforme definido nestas Regras de Apostas.
  • Tempo Regulamentar: Duração padrão de 90 minutos de uma partida (dois tempos de 45 minutos), mais quaisquer Acréscimos adicionados pelo árbitro.
  • Defesa: Goleiro que impede, com qualquer parte do corpo, que a bola entre na rede após uma finalização intencional do adversário.
  • Finalização: Qualquer tentativa clara de marcar um gol por um jogador que direciona a bola para o gol adversário.
  • Finalização no Alvo: Tentativa de gol que entra na rede, ou que teria entrado na rede se não fosse defendida pelo goleiro ou bloqueada por um defensor "último homem".
  • Time Titular (XI Inicial): Os onze jogadores escolhidos por cada equipe para iniciar a partida em campo no momento do pontapé inicial.
  • Reserva: Jogador que consta na escalação oficial da Partida, mas não inicia a partida e pode entrar em campo posteriormente para substituir outro jogador durante o jogo.
  • Desarme: Disputa em que um jogador toca na bola e consegue tomar a posse ou afastar a bola de um adversário.
  • Lateral: Forma de reiniciar o jogo quando a bola cruzou totalmente a linha lateral.
  • Para se Classificar: Resultado de uma equipe ou jogador avançar para a fase seguinte de uma competição específica (inclui Prorrogação e Disputa de Pênaltis, se necessário).
  • VAR (Árbitro Assistente de Vídeo): Procedimento oficial em que o árbitro principal revisa uma decisão por meio de imagens de vídeo.
  • Bola na Trave (Trave/Travessão): Situação em que a bola bate na trave ou no travessão e permanece em jogo.
  • xG (Gols Esperados): Métrica estatística que estima as chances de gol com base em dados históricos. Esta métrica tem caráter meramente informativo e não é usada para liquidação, salvo indicação expressa.

Regras Gerais de Futebol

1.1. As apostas no Resultado de uma partida serão liquidadas com base em dois tempos com o número de minutos programado para cada um (normalmente 90 minutos, compostos por dois tempos de 45 minutos cada), incluindo quaisquer Acréscimos adicionados pelo árbitro. Não inclui períodos de Prorrogação nem disputas de pênaltis, salvo indicação expressa.

  • Separação dos Tempos: Cada tempo deve ser disputado por toda a sua duração programada (por exemplo, 45 minutos). Quaisquer Acréscimos adicionados pelo árbitro são considerados parte do respectivo tempo ao qual foram adicionados e não podem ser somados à duração do segundo tempo para satisfazer o requisito de 90 minutos.
  • Partidas Interrompidas: Se uma partida for interrompida antes da conclusão da duração programada (por exemplo, 45 minutos para cada tempo), a liquidação será regida pela Regra 6.2.2 das Regras Gerais, independentemente de qualquer decisão posterior de um órgão regulador de validar o placar como resultado final ou de declarar a partida concluída.
  • Requisito de Conclusão: Para que uma partida seja considerada concluída para fins de liquidação, a duração programada completa de cada tempo deve ter sido disputada em campo, salvo disposição em contrário na Regra 6.2.2.

1.2. Se o formato da partida for alterado, a Casa de Apostas anulará todas as Apostas afetadas. 1.3. Se uma partida amistosa for encerrada por decisão do árbitro antes da duração programada (por exemplo, antes de 80 minutos de jogo), a Casa de Apostas reserva-se o direito de anular as apostas. 1.4. Gols contra não serão considerados para fins de liquidação de mercados de "Marcar a Qualquer Momento", "Jogador Marcar X", "Próximo Marcador" ou mercados semelhantes de goleador específico de jogador, e serão ignorados. Para os Mercados em que a sequência ou numeração dos gols é especificada (incluindo mercados específicos de equipe), os gols contra não contam para a sequência de numeração dos gols.

**Exemplo 1:** Se o placar oficial for 1-0 e o segundo gol marcado for um gol contra, o mercado "Próximo Marcador (Gol 2)" será liquidado com base no próximo gol elegível que não seja gol contra.

**Exemplo 2:** Se o primeiro gol de uma equipe na partida for um gol contra, o mercado "1º Marcador (Equipe X)" permanecerá ativo e será liquidado com base no próximo gol elegível, que não seja gol contra, marcado por um jogador dessa equipe.

1.5. Se o Mercado foi aberto com um cartão vermelho ausente ou incorreto, a Casa de Apostas reserva-se o direito de anular as Apostas do respectivo Mercado na medida em que tais Apostas sejam afetadas pelo cartão vermelho ausente ou incorreto.

1.6. Se um evento ao vivo ou o tempo de jogo incorreto foi exibido na Casa de Apostas e tal discrepância teve impacto relevante nas Odds, a Casa de Apostas reserva-se o direito de declarar as respectivas apostas Anuladas.

1.7. Se um placar errado for inserido no placar da Casa de Apostas, a Casa de Apostas reserva-se o direito de declarar anuladas todas as Apostas realizadas durante o período em que o placar incorreto foi exibido.

1.8. Se os nomes das equipes ou o torneio forem exibidos incorretamente na Casa de Apostas, a Casa de Apostas reserva-se o direito de anular as respectivas Apostas.

1.9. Os mercados de intervalo serão liquidados com base no tempo de jogo fornecido pelas fontes de dados da Casa de Apostas. Quando indisponível, poderão ser usadas as informações da transmissão de TV e o cronômetro da partida.

1.10. Os mercados de gols por intervalo são liquidados com base no momento em que a bola cruza a linha de gol, e não no momento em que o chute é efetuado.

1.10.A. Os mercados de intervalo serão liquidados com base no horário do gol anunciado pela transmissão de TV. Se não estiver disponível, será considerado o horário conforme o cronômetro da partida.

1.11. O uso do Árbitro Assistente de Vídeo (VAR) ("Revisão de Vídeo") é considerado oficial quando confirmado pelo árbitro por meio de um sinal formal de revisão (por exemplo, desenhando um retângulo no ar) ou pela revisão do lance no monitor à beira do campo. N.B. A notificação "Verificação de Gol" no placar, ou gestos informais (como o árbitro levar a mão ao ouvido), não constituem uma revisão oficial do VAR. Conversas entre árbitros e seus auxiliares também não são consideradas para revisões oficiais do VAR. Mais informações sobre o sistema oficial de revisão por vídeo (VAR) em Inside FIFA .

1.11. Os mercados de intervalo serão liquidados com base no horário do gol anunciado pela transmissão de TV. Se não estiver disponível, será considerado o horário conforme o cronômetro da partida.

1.12. Os Mercados de Pênalti serão liquidados com base no momento em que o árbitro marca o pênalti, incluindo decisões confirmadas via VAR.

1.13. Pênaltis concedidos, mas não cobrados, não são considerados.

1.14. Mudanças de local. Se uma partida for transferida para um campo neutro, todas as Apostas serão mantidas. Se os times mandante e visitante de uma partida programada forem invertidos (o mandante joga como visitante e vice-versa), as Apostas feitas na seleção original do Mercado serão anuladas.

Regras dos Mercados Estatísticos

1.15 Mercados de Escanteios

1.15.1 Fontes de Liquidação e Prioridade

Os Mercados de Escanteios serão liquidados com base em evidências visuais da transmissão oficial da partida e/ou em dados de relatório da partida em tempo real fornecidos pelos provedores de dados da Casa de Apostas. Em caso de discrepância entre essas fontes e as estatísticas publicadas em sites oficiais de ligas ou competições, prevalecerão, para fins de liquidação, as evidências visuais e/ou os resultados da partida e os dados de eventos dos provedores de dados da Casa de Apostas.

  • Definitividade: A liquidação determinada de acordo com esta regra será definitiva. Correções, alterações ou discrepâncias posteriores em sites de terceiros ou oficiais não constituirão motivo para nova liquidação de uma Aposta.
  • Escanteios: Somente os escanteios efetivamente cobrados contarão para a liquidação das Apostas relevantes. Qualquer escanteio concedido, mas não cobrado, será desconsiderado. 1.15.2. Regra de Concedido vs. Cobrado
  • Regra Geral: Somente os escanteios efetivamente cobrados (executados) contam para a liquidação. Um escanteio concedido, mas não cobrado antes do fim do tempo ou da partida, é desconsiderado.
  • Exceções: Os Mercados especificamente relacionados a intervalos de tempo (por exemplo, "Escanteio Concedido nos Próximos 1/5 Minutos") são liquidados com base no momento em que o árbitro concede o escanteio, independentemente de ele ser posteriormente cobrado.

1.15.3. Escanteios Cobrados Novamente

Os Mercados de escanteios por intervalo são liquidados com base no momento em que o escanteio é concedido, e não no momento em que foi cobrado. Escanteios concedidos, mas não cobrados, não contam. Um escanteio que é cobrado novamente conta como um único escanteio para fins de liquidação. 1.15.4 Lógica de Intervalos e Marcação de Tempo

Para os Mercados baseados em intervalos (por exemplo, intervalos de 1 minuto ou de 5 minutos), a liquidação é determinada pelo horário em que o escanteio é concedido pelo árbitro, e não pelo horário em que é cobrado.

  • Intervalos de 1 minuto: 1:00–1:59, 2:00–2:59, etc.
  • Intervalos de 5 minutos: 1:00–5:59, 6:00–10:59, etc.

1.15.5. Incondicionalmente Determinado (Partidas Interrompidas)

A Casa de Apostas adere ao princípio "Incondicionalmente Determinado", conforme definido na Seção 2.17. Se uma partida for abandonada, quaisquer Mercados de escanteios cujo resultado já esteja determinado (por exemplo, "Total de Escanteios Acima de 8,5" quando 9 escanteios já foram cobrados) serão liquidados de acordo com o resultado. Os Mercados que não chegaram a uma conclusão natural serão anulados de acordo com a Regra 6.2.2.

1.16 Mercados de Cartões (Cartões)

1.16.1 Fontes de Liquidação e Prioridade

Os Mercados de Cartões serão liquidados com base em evidências visuais da transmissão oficial da partida e/ou em dados de relatório da partida em tempo real fornecidos pelos provedores de dados da Casa de Apostas. Em caso de discrepância entre essas fontes e as estatísticas publicadas em sites oficiais de ligas ou competições, prevalecerão, para fins de liquidação, as evidências visuais e/ou os resultados da partida e os dados de eventos dos provedores de dados da Casa de Apostas.

  • Definitividade: A liquidação determinada de acordo com esta regra será definitiva. Correções, alterações ou discrepâncias posteriores em sites de terceiros ou oficiais não constituirão motivo para nova liquidação de uma Aposta. 1.16.2. Contagem de Cartões (Mercados Padrão)

Para a maioria dos Mercados, um cartão amarelo conta como 1 e um cartão vermelho ou amarelo-vermelho (segundo cartão) conta como 2. O segundo cartão amarelo de um mesmo jogador é ignorado para fins de liquidação. Como resultado, um único jogador pode receber no máximo 3 pontos de cartão.

1.16.3. Duração do Mercado

Todas as Apostas são liquidadas com base nos cartões mostrados durante o Tempo Regulamentar (90 minutos mais Acréscimos), conforme determinado pelas fontes de liquidação definidas na Regra 1.16.1. Qualquer cartão mostrado após o apito final do Tempo Regulamentar é desconsiderado.

1.16.4. Intervalo e Períodos de Paralisação

Para os fins dos Mercados de Cartões, os cartões mostrados durante o intervalo entre os tempos são atribuídos ao 2º tempo para fins de liquidação, desde que o jogador que recebeu o cartão estivesse relacionado como participante ativo da partida no início do segundo tempo.

1.16.5. Participantes Elegíveis (Não Jogadores)

Somente os cartões mostrados a jogadores que participam oficialmente da partida (incluindo aqueles em campo ou temporariamente fora de campo durante os intervalos normais da partida, como o intervalo entre os tempos) contarão para fins de Liquidação. Cartões mostrados a técnicos, comissão técnica ou jogadores que não participam (por exemplo, reservas não utilizados) não são considerados.

1.16.6. Sistema de Pontos de Cartões Nos Mercados que utilizam o sistema de pontos, serão atribuídos os seguintes pontos:

  • Cartão Amarelo: 10 pontos.
  • Cartão Vermelho ou Amarelo-Vermelho: 25 pontos.
  • Máximo de pontos por jogador: 35 pontos (10 pelo primeiro amarelo e 25 pelo vermelho/amarelo-vermelho subsequente).

1.16.7. Intervalos e Marcação de Tempo

Os Mercados de cartões por intervalo (por exemplo, "Cartão nos Próximos 1/5 Minutos") são liquidados com base no momento em que o cartão é mostrado pelo árbitro, e não no momento em que a falta/infração efetivamente foi cometida.

1.16.8. Exceções para Mercados Específicos (Independentes da Cor) Para Mercados específicos, como Próxima Equipe a Receber Cartão ou Equipe com Mais Cartões, cada evento de cartão é contado como 1 cartão, independentemente de sua cor (amarelo ou vermelho). 1.16.9. Conclusão Natural (Partidas Abandonadas)

Se uma Partida for abandonada (de acordo com a Regra 6.2.2), os Mercados cujo Resultado já tenha sido incondicionalmente determinado no momento do abandono serão liquidados. Todos os demais Mercados relacionados à Partida serão declarados Anulados. 1.16.10. Cartões 1X2 (Mais Cartões)

Este Mercado permite prever qual equipe receberá mais cartões durante a partida, com base na lógica de contagem definida na Regra 1.16.2. Este Mercado usa um método de contagem simplificado e não aplica o Sistema de Pontos de Cartões definido na Regra 1.16.6.

  • "1" (Mandante): A equipe mandante recebe mais cartões do que a equipe visitante.
  • "X" (Empate): Ambas as equipes recebem o mesmo número de cartões.
  • "2" (Visitante): A equipe visitante recebe mais cartões do que a equipe mandante.

Lógica de Liquidação: Para os fins deste Mercado, os cartões são ponderados da seguinte forma:

  • Cartão Amarelo= 1 cartão.
  • Cartão Vermelho (Direto ou Amarelo-Vermelho)= 2 cartões.
  • Máximo por jogador= 3 cartões (por exemplo, um jogador que recebe um cartão amarelo e depois um cartão vermelho direto é contabilizado com 1 + 2 = 3 cartões).

Exemplo: Se a equipe mandante receber 1 cartão Vermelho (contado como 2 cartões) e a equipe visitante receber 2 cartões Amarelos (1+1 = 2 cartões), o resultado será "Empate (X)".

1.17 Mercados de Estatísticas de Equipe

1.17.1. Prioridade das Fontes

Todos os mercados desta seção (Estatísticas de Equipe) serão liquidados de acordo com a seguinte prioridade estrita de fontes:

  1. Fonte oficial (site oficial da liga ou competição).
  1. Provedor de estatísticas reconhecido (provedor independente de estatísticas esportivas escolhido pela Casa de Apostas).

Esta ordem é definitiva. Se uma fonte de maior prioridade fornecer os dados, as fontes de menor prioridade serão desconsideradas. A liquidação baseia-se na publicação oficial inicial; alterações posteriores (decisões disciplinares, etc.) não constituem motivo para nova liquidação. Esta hierarquia de fontes aplica-se exclusivamente aos mercados de Estatísticas de Equipe. Para os demais mercados estatísticos (por exemplo, Escanteios, Cartões), a liquidação seguirá as regras específicas definidas nas seções correspondentes.

1.17.2. Lógica Geral de Liquidação

  • Mercados 1X2: Aposta em qual equipe alcançará a maior contagem da estatística especificada durante o Tempo Regulamentar.
  • Mercados de Total: Aposta em se a contagem combinada das duas equipes (ou a contagem de uma equipe específica) ficará Acima ou Abaixo da Linha especificada.
  • Limitação de escopo: Os mercados desta seção referem-se estritamente a estatísticas no nível da equipe. Os Mercados de desempenho individual de jogadores são regidos pela seção Apostas em Jogadores (Player Props).
  • Liquidação: Todos os Mercados estatísticos desta seção serão liquidados estritamente de acordo com a prioridade de fontes definida na Regra 1.17.1.

1.17.3. Impedimentos

Um impedimento é contado para fins de liquidação somente se for oficialmente marcado pelo árbitro e resultar no reinício do jogo.

1.17.3.1. Momento da Decisão: Os impedimentos são liquidados com base no momento em que o árbitro dá a decisão. Esta regra aplica-se a todas as situações do Árbitro Assistente de Vídeo (VAR), independentemente de quando a infração efetivamente ocorreu.

1.17.3.2. Requisito de Validação: Um impedimento só é contado para fins de liquidação se, em seguida, for concedido um tiro livre (ou se o jogo for oficialmente reiniciado em razão da marcação do impedimento).

1.17.4. Finalizações

Total de tentativas de marcar, incluindo finalizações no gol, finalizações para fora e finalizações bloqueadas. 1.17.5. Finalizações no Gol (no Alvo)

Tentativas que entram na rede, ou que teriam entrado se não fosse por uma defesa do goleiro ou por um bloqueio do "último homem".

1.17.6. Laterais

Número total de laterais concedidos e cobrados. Laterais concedidos, mas não cobrados, são desconsiderados.

1.17.7. Faltas

Qualquer infração marcada pelo árbitro como falta.

1.17.8. Defesas

Qualquer intervenção intencional de um goleiro para evitar um gol.

1.17.9. Tiros de Meta

Número total de tiros de meta concedidos e cobrados. Tiros de Meta concedidos, mas não cobrados, são desconsiderados.

1.17.10. Total de Passes Número total de passes tentados por uma equipe durante o Tempo Regulamentar.

  • Lógica de Contagem: Inclui passes certos e errados.
  • Exclusões: A classificação dos passes e as exclusões seguirão a metodologia da fonte de dados designada, conforme a Regra 1.17.1.

1.17.11. Especiais e Mercados Combinados Se um Mercado "Especial" ou "Combinado" incluir um ou mais componentes estatísticos (por exemplo, Finalizações, Impedimentos, Faltas, etc.), cada elemento estatístico desse Mercado será liquidado estritamente de acordo com a prioridade de fontes e as regras específicas definidas nesta Seção (1.17).

  • Nota: Cada componente estatístico nesses mercados será liquidado de acordo com as regras específicas e as prioridades de fontes aplicáveis a essa estatística (por exemplo, Seção 1.15 para Escanteios, Seção 1.16 para Cartões e Seção 1.17 para as demais estatísticas de equipe).

1.18 Mercados de Gols Esperados (xG)

1.18.1. Definição Gols Esperados (xG) é uma métrica estatística que mede a qualidade das chances de gol. A cada finalização é atribuído um valor de xG com base na probabilidade de ela resultar em gol.

1.18.2. Fonte de Referência Todos os Mercados de xG são liquidados estritamente com base nos dados fornecidos pela fonte oficial (um provedor de estatísticas reconhecido escolhido pela Casa de Apostas). Nenhuma outra fonte será considerada para a liquidação de xG, a menos que a fonte oficial deixe de fornecer dados para um Evento específico.

1.18.3. Precisão da Liquidação As Apostas são liquidadas usando valores absolutos em centésimos (por exemplo, um xG de 1,45).

  • Exemplo: Se o xG de uma equipe for 1,45 e a linha de apostas for Acima de 1,5, a Aposta é Perdida. Se o xG for 1,51, a Aposta é Ganha.

1.18.4. Tipos de Mercado

  • 1.18.4.1. xG do Tempo Integral (1X2 / Totais): Preveja os valores de xG acumulados durante todo o Tempo Regulamentar.
  • 1.18.4.2. xG do 1º Tempo (1X2 / Totais): Preveja os valores de xG acumulados estritamente durante o primeiro tempo (incluindo acréscimos).

Mercados de Apostas em Jogadores (Player Props)

1.19. Gols do jogador / Gols do jogador (incl. Prorrogação)

Descrição do Mercado: Preveja se o jogador selecionado marcará pelo menos um ou mais gols durante a partida. As opções são oferecidas como totais (por exemplo, 1+ / 2+ / 3+ etc.). Isso inclui os gols marcados durante o Tempo Regulamentar e, se especificamente mencionado na descrição do Mercado, na Prorrogação (tempo extra).

Particularidades da Liquidação: Todas as Apostas neste Mercado são válidas somente para jogadores que estejam na escalação titular. Se um jogador não estiver na escalação titular, todas as Apostas nesse jogador são declaradas Anuladas, independentemente de ele entrar em campo posteriormente como reserva. Gols contra não contam para o total do jogador.

Fonte de Liquidação: A fonte oficial.

Exemplos de Cálculo:

  1. Exemplo 1: Uma Aposta é feita no Jogador A para marcar 1+ gols. O Jogador A é titular e marca dois gols. As seleções de Mercado 1+ e 2+ são liquidadas como Ganhas. 2. Exemplo 2: Uma Aposta é feita no Jogador B para marcar 2+ gols. O Jogador B é titular e marca apenas um gol. A Aposta é liquidada como Perdida.
  1. Exemplo 3: Uma Aposta é feita no Jogador C para marcar 1+ gols. O Jogador C não está no XI inicial. A aposta é liquidada como Anulada.

1.20. Assistências do jogador / Assistências do jogador (incl. prorrogação)

Descrição do Mercado: Preveja se o jogador selecionado registrará pelo menos uma ou mais assistências durante a partida. As opções são oferecidas como totais (por exemplo, 1+ / 2+ / 3+ etc.). Isso inclui as assistências dadas durante o Tempo Regulamentar e, se aplicável, na prorrogação (tempo extra).

Particularidades da Liquidação: Todas as Apostas neste Mercado são válidas somente para jogadores que estejam na escalação titular. Se um jogador não estiver na escalação titular, todas as Apostas nesse jogador para este Mercado serão Anuladas, independentemente de ele entrar em campo posteriormente como reserva. Uma assistência não pode ser creditada em um gol contra.

Lógica de Contagem: A assistência é definida como o último toque deliberado (passe, cruzamento, finalização ou qualquer outro toque) de um jogador que leva diretamente um companheiro de equipe a marcar um gol. Se o último toque for desviado por um jogador adversário, a ação original ainda é considerada como tendo contribuído diretamente para o gol, sem alterar materialmente sua direção ou Resultado pretendidos.

Exclusões: Nenhuma assistência é concedida em gols contra, tiros livres diretos, gols direto de escanteio ou pênaltis. Além disso, as "Assistências Fantasy" são estritamente excluídas das estatísticas para fins de Liquidação. Isso inclui, entre outras:

  • Faltas sofridas que levam a um pênalti ou tiro livre convertido.
  • Finalizações que acertam a trave ou são defendidas pelo goleiro, resultando em gol no rebote.
  • Desvios em um jogador adversário que alteram significativamente a trajetória da bola. Fonte de Liquidação: A fonte oficial.

Exemplos de Liquidação:

  1. Exemplo 1: Uma Aposta é feita no Jogador A para registrar 1+ assistência. O Jogador A é titular e dá duas assistências. As seleções de Mercado 1+ e 2+ são liquidadas como Ganhas. 2. Exemplo 2: Uma Aposta é feita no Jogador B para registrar 1+ assistência. O Jogador B é titular, mas a partida termina sem que ele dê uma assistência. A Aposta é liquidada como Perdida. 1.21. Finalizações do jogador / Finalizações do jogador (incl. prorrogação)

Descrição do Mercado: Aposte em se o jogador selecionado fará pelo menos uma ou mais finalizações durante a partida. As opções são oferecidas como totais (por exemplo, 1+ / 2+ / 3+ etc.). Isso inclui todas as tentativas de finalização (no alvo, para fora e bloqueadas)

realizadas durante o Tempo Regulamentar e, se aplicável, na prorrogação (tempo extra). Particularidades da Liquidação: Todas as Apostas neste Mercado são válidas somente para jogadores que estejam na escalação titular. Se um jogador não estiver na escalação titular, todas as Apostas nesse jogador para este Mercado são Anuladas, independentemente de ele entrar em campo posteriormente como reserva.

O que conta como Finalização: Qualquer tentativa intencional de marcar um gol que resulte em gol, seja defendida pelo goleiro ou por bloqueio do "último homem", ou vá para fora, por cima, ou acerte a estrutura do gol (trave ou travessão).

Exclusões: Finalizações bloqueadas que não alcancem a área do gol ou sejam bloqueadas por qualquer jogador que não seja o "último homem" não são contadas como finalizações.

Fonte de Liquidação: A fonte oficial.

Exemplos de Cálculo:

  1. Exemplo 1: Uma Aposta é feita no Jogador A para ter 2+ finalizações. O Jogador A começa a partida e registra três finalizações no total. As seleções de Mercado para 1+, 2+ e 3+ são todas liquidadas como Ganhas.
  1. Exemplo 2: Uma Aposta é feita no Jogador B para ter 1+ finalizações. O Jogador B começa a partida, mas é substituído no intervalo sem ter feito uma finalização. A Aposta é liquidada como Perdida.
  1. Exemplo 3: Uma Aposta é feita no Jogador C para ter 1+ finalizações. O Jogador C não está no XI inicial. A Aposta é liquidada como Anulada.

1.22. Finalizações no gol do jogador / Finalizações no gol do jogador (incl. prorrogação) Descrição do Mercado: Aposte em se o jogador selecionado terá pelo menos uma ou mais finalizações no gol durante a partida. As opções de Mercado são oferecidas como totais (por exemplo, 1+ / 2+ / 3+ etc.). Isso inclui todas as finalizações no alvo realizadas durante o Tempo Regulamentar e, se a descrição do Mercado incluir a prorrogação, inclui todas as finalizações no alvo realizadas durante o Tempo Regulamentar e a prorrogação (tempo extra).

Particularidades da Liquidação: Todas as Apostas neste Mercado são válidas somente para jogadores que estejam na escalação titular. Se um jogador não estiver na escalação titular, todas as Apostas nesse jogador para este Mercado são declaradas Anuladas, independentemente de ele entrar em campo posteriormente como reserva.

O que conta como Finalização no Gol:

Qualquer tentativa que resulte em gol ou que teria resultado em gol não fosse por uma defesa do goleiro ou por uma intervenção de um defensor sobre a linha do gol ("bloqueio de última linha"). Finalizações que acertem a estrutura do gol (trave) ou a rede e não resultem em gol não são consideradas finalizações no gol, a menos que a bola entre.

Fonte de Liquidação: A fonte oficial.

Exemplos de Cálculo:

  1. Exemplo 1: Uma Aposta é feita no Jogador A para ter 1+ finalizações no gol. O Jogador A é titular e tem uma finalização defendida pelo goleiro e marca um gol. As seleções de Mercado 1+ e 2+ são liquidadas como Ganhas.
  1. Exemplo 2: Uma Aposta é feita no Jogador B para ter 1+ finalizações no gol. O Jogador B é titular e acerta a trave, mas a bola sai de jogo. A Aposta é liquidada como Perdida (pois acertar a trave não é uma finalização no alvo).
  1. Exemplo 3: Uma Aposta é feita no Jogador C para ter 1+ finalizações no gol. O Jogador C não está no XI inicial. A Aposta é liquidada como Anulada.

1.23. Cartões do jogador / Cartões do jogador (incl. prorrogação)

Descrição do Mercado: Aposte em se o jogador selecionado receberá pelo menos um ou mais cartões durante a partida (normalmente oferecido como 1+). Isso inclui os cartões mostrados durante o Tempo Regulamentar e, se a descrição do Mercado incluir a prorrogação, os cartões mostrados durante o Tempo Regulamentar e a prorrogação (tempo extra).

Particularidades da Liquidação: Todas as Apostas neste Mercado são válidas somente para jogadores que estejam na escalação titular. Se um jogador não estiver na escalação titular, todas as Apostas nesse jogador para este Mercado são declaradas Anuladas, independentemente de o jogador entrar em campo posteriormente como reserva.

  • Lógica de Contagem: Para os fins deste Mercado, os cartões são ponderados da seguinte forma: Cartão Amarelo = 1 cartão, Cartão Vermelho (Direto ou Amarelo-Vermelho) = 2 cartões. O número máximo de cartões creditados a um único jogador é 3.
  • Somente Jogadores Ativos: Os cartões mostrados a um jogador só são contados se o jogador estiver participando ativamente da partida no momento em que o cartão for aplicado. Cartões aplicados depois que um jogador foi substituído, ou quando o jogador está no banco, ou após o Tempo Regulamentar, não são contados para fins de liquidação.

Fonte de Liquidação: A fonte oficial.

Exemplos de Cálculo:

  1. Exemplo 1: Uma Aposta é feita no Jogador A para receber 1+ cartão. O Jogador A é titular e recebe um cartão amarelo. A Aposta é liquidada como Ganha.
  1. Exemplo 2: Uma Aposta é feita no Jogador B para receber 1+ cartão. O Jogador B é titular e recebe um cartão vermelho direto. Como um cartão vermelho conta como 2, a condição "1+" é atendida e a Aposta é liquidada como Ganha.
  1. Exemplo 3: Uma Aposta é feita no Jogador C para receber 1+ cartão. O Jogador C não está no XI inicial. Mesmo que o jogador entre como reserva e receba um cartão, a Aposta é liquidada como Anulada.

1.24. Passes do jogador / Passes do jogador (incl. prorrogação)

Descrição do Mercado: Aposte em se o jogador selecionado registrará pelo menos um ou mais passes durante a partida. As opções de Mercado são oferecidas como totais (por exemplo, 20+ / 30+ / 40+ etc.). Isso inclui os passes realizados durante o Tempo Regulamentar e, se a descrição do Mercado incluir a prorrogação, os passes realizados durante o Tempo Regulamentar e a prorrogação (tempo extra).

Particularidades da Liquidação: Todas as Apostas neste Mercado são válidas somente para jogadores que estejam na escalação titular. Se um jogador não estiver na escalação titular, todas as Apostas nesse jogador para este Mercado são declaradas Anuladas, independentemente de ele entrar em campo posteriormente como reserva.

  • Lógica de Contagem: A liquidação baseia-se no Total de Passes Tentados. Isso inclui passes certos e errados (interceptados).
  • Exclusões Importantes: De acordo com as definições da fonte oficial, Cruzamentos (cruzamentos para a área), Laterais e Tiros de Meta NÃO são contados como passes e, portanto, não serão contados como passes para fins de Liquidação. Somente as bolas intencionalmente jogadas de um jogador para outro (excluídas as mencionadas acima) são incluídas.

Fonte de Liquidação: A fonte oficial.

Exemplos de Cálculo:

  1. Exemplo 1: Uma Aposta é feita no Jogador A para ter 30+ passes. O Jogador A tenta 35 passes, mas 5 deles são interceptados. Total = 35. A Aposta é liquidada como Ganha. 2. Exemplo 2: Uma Aposta é feita no Jogador B para ter 30+ passes. O Jogador B faz 28 passes e 5 cruzamentos. Total de passes = 28 (cruzamentos são ignorados). A Aposta é liquidada como Perdida.

1.25. Desarmes do jogador / Desarmes do jogador (incl. prorrogação)

Descrição do Mercado: Aposte em se o jogador selecionado registrará pelo menos um ou mais desarmes durante a partida. As opções são oferecidas como totais (por exemplo, 1+ / 2+ / 3+ etc.). Isso inclui todos os desarmes bem-sucedidos realizados durante o Tempo Regulamentar e, se a descrição do Mercado incluir a prorrogação, todos os desarmes bem-sucedidos realizados durante o Tempo Regulamentar e a prorrogação (tempo extra).

Particularidades da Liquidação: Todas as Apostas neste Mercado são válidas somente para jogadores que estejam na escalação titular. Se um jogador não estiver na escalação titular, todas as Apostas nesse jogador para este Mercado são declaradas Anuladas, independentemente de ele entrar em campo posteriormente como reserva.

  • Lógica de Contagem: Um desarme ocorre quando um jogador toca na bola em uma disputa no chão e a toma com sucesso do adversário que estava com a posse.
  • Desarme Ganho vs Perdido: Ambos são desarmes bem-sucedidos. Um Desarme Ganho ocorre quando a equipe do desarmador ganha a posse ou a bola sai de jogo de forma "segura". Um Desarme Perdido ocorre quando o desarme é realizado, mas a bola vai para um adversário. Ambos contam para o total.
  • Exclusões: Cortar um passe (interceptação) não é um desarme. Fonte de Liquidação: A fonte oficial.

Exemplos de Cálculo:

  1. Exemplo 1: Uma Aposta é feita no Jogador A para registrar 2+ desarmes. O Jogador A começa a partida e registra 3 desarmes. As Apostas nas seleções de Mercado 1+, 2+ e 3+ são todas liquidadas como Ganhas.
  1. Exemplo 2: Uma Aposta é feita no Jogador B para registrar 1+ desarme. O Jogador B começa a partida, mas termina o jogo com 0 desarmes registrados pela fonte oficial. A Aposta é liquidada como Perdida.
  1. Exemplo 3: Uma Aposta é feita no Jogador C para registrar 1+ desarme. O Jogador C não está no XI inicial. Mesmo que o jogador em questão entre na partida como reserva e registre vários desarmes, a Aposta é liquidada como Anulada.

1.26. Mercados Especiais de Jogadores (Confrontos, Grupos e Combinações) Descrição do Mercado: Esta categoria inclui Mercados que envolvem dois ou mais jogadores, como Confrontos de Jogadores (Head-to-Head), Grupos de Jogadores ou totais estatísticos combinados (por exemplo, "Jogador A, Jogador B e Jogador C com 3+ finalizações no gol combinadas"). Particularidades da Liquidação: Todas as Apostas desta categoria são liquidadas com base na mesma lógica das apostas individuais em jogadores.

  • Requisito de XI Inicial: Todos os jogadores mencionados ou incluídos no "Mercado Especial" específico devem estar na escalação titular.
  • Regra de Anulação: Se qualquer um (ou mais) dos jogadores incluídos no Mercado não estiver na escalação titular, todas as Apostas no Mercado relevante são Anuladas.

Fonte de Liquidação: A fonte oficial.

Exemplos de Cálculo:

  1. Exemplo 1 (H2H): Uma Aposta é feita em "Jogador A vs Jogador B: Mais Finalizações". O Jogador A começa a partida, mas o Jogador B está no banco. Todo o Mercado é liquidado como Anulado.
  1. Exemplo 2 (Combinada): Uma Aposta é feita em "Jogador A e Jogador B com 1+ finalizações no gol cada". Ambos os jogadores começam a partida. O Jogador A tem 2 finalizações no gol, mas o Jogador B tem 0. A Aposta é liquidada como Perdida.
  1. Exemplo 3 (Total Combinado): Uma Aposta é feita em "Jogador A, Jogador B e Jogador C marcarem 3+ gols combinados."
  • Se qualquer um dos jogadores mencionados na descrição do Mercado não estiver no XI inicial, a Aposta é liquidada como Anulada (Reembolsada), mesmo que os outros jogadores mencionados na descrição do Mercado marquem 5 gols juntos.
  • Se os três jogadores mencionados na descrição do Mercado começarem a partida e marcarem 1 gol cada (Total 3), a Aposta é Ganha.
  • Se os três jogadores mencionados na descrição do Mercado começarem a partida e marcarem apenas 2 gols combinados, a Aposta é Perdida.

1.27. Marcar a Qualquer Momento

Descrição do Mercado: Este Mercado oferece uma lista de jogadores para seleção. A Aposta é em se um jogador selecionado marcará pelo menos um gol a qualquer momento durante a partida.

Particularidades da Liquidação: Regra de Participação: As Apostas permanecem válidas se o jogador entrar em campo a qualquer momento durante o Tempo Regulamentar, seja como titular ou como reserva.

  • Regra de Anulação: As Apostas em Mercados que envolvam jogadores que constavam na relação da equipe, mas permaneceram no banco de reservas e não participaram do jogo, serão Anuladas.
  • Runners: Todos os jogadores que participaram da partida desde o pontapé inicial ou desde o gol anterior são considerados "Runners" (participantes ativos).
  • Jogadores Não Relacionados: Se um jogador que não constava na relação da equipe do dia da partida marcar um gol, todas as Apostas nesse jogador para este Mercado permanecem válidas e serão mantidas.
  • Gols Contra: Os gols contra não são considerados para fins de liquidação deste Mercado e não afetam a sequência de numeração dos gols. liquidação dos totais de gols de jogadores.

Fonte de Liquidação: As Apostas neste Mercado são liquidadas com base na transmissão de TV e nas estatísticas fornecidas pela fonte oficial, a menos que haja evidência clara de que tais estatísticas estão incorretas. Exemplos de Liquidação:

  1. Exemplo 1 (Reserva): Uma Aposta é feita no Jogador A para marcar. O Jogador A começa no banco, entra no jogo como reserva e marca. A Aposta é liquidada como Ganha.
  1. Exemplo 2 (Gol Contra): O Jogador B marca um gol contra. Esse gol é ignorado. A Aposta no Jogador B para marcar permanece aberta até que esse jogador marque um gol ou a partida termine.

Exemplo 3 (Marcador Não Relacionado): Um jogador não incluído na lista original marca o primeiro gol. As Apostas em todos os demais jogadores listados no Mercado "Marcar a Qualquer Momento" permanecem ativas.

1.28. Primeiro Marcador

Descrição do Mercado: Aposte em qual jogador da lista apresentada marcará o primeiro gol da partida.

Particularidades da Liquidação: Regra de Participação: As Apostas neste Mercado em todas as seleções de jogadores permanecem válidas se o jogador em questão, citado na descrição do Mercado, entrar em campo a qualquer momento antes de o primeiro gol ser marcado, seja como titular ou como reserva.

  • Regra de Anulação: Se um jogador entrar em campo depois de o primeiro gol já ter sido marcado, ou permanecer no banco de reservas durante toda a partida, todas as Apostas nesse jogador para este Mercado são Anuladas.
  • Runners: Todos os jogadores que participaram da partida desde o pontapé inicial e antes do primeiro gol são considerados "Runners" (participantes ativos).
  • Jogadores Não Relacionados: Se um gol for marcado por um jogador que não constava na relação da equipe do dia da partida, todas as Apostas nos jogadores relacionados para este Mercado permanecem válidas e serão mantidas.
  • Gols Contra: Os gols contra não são considerados para fins de liquidação deste Mercado. Se o primeiro gol da partida for um gol contra, o mercado permanece aberto até que um jogador marque o primeiro gol que não seja gol contra.

Fonte de Liquidação: As Apostas deste Mercado são liquidadas com base na transmissão de TV e nas estatísticas disponíveis na fonte oficial, a menos que haja evidência clara de que tais estatísticas estão incorretas. Exemplos de Cálculo:

  1. Exemplo 1 (Vitória de Reserva): Uma Aposta é feita no Jogador A como Primeiro Marcador. O Jogador A começa no banco, entra no jogo como reserva aos 20 minutos e marca o primeiro gol aos 30 minutos. A Aposta é liquidada como Ganha.
  1. Exemplo 2 (Anulação por Entrada Tardia): Um gol é marcado aos 10 minutos. O Jogador B entra em campo como reserva aos 15 minutos. A Aposta neste Mercado envolvendo o Jogador B é liquidada como Anulada, pois ele entrou em campo após o primeiro gol.
  1. Exemplo 3 (Cenário de Gol Contra): O primeiro gol da partida é um gol contra. O Jogador C marca em seguida um gol que não é contra. As Apostas neste Mercado envolvendo o Jogador C são liquidadas como ganhas.

1.29. Último Marcador

Descrição do Mercado: Aposte em qual jogador da lista apresentada marcará o último gol da partida.

Particularidades da Liquidação:

  • Regra de Participação: As Apostas permanecem válidas se o jogador citado na seleção do Mercado entrar em campo a qualquer momento durante o Tempo Regulamentar, seja como titular ou como reserva, desde que o jogador em questão esteja em campo quando o último gol for marcado.
  • Regra de Substituição: Se um jogador for substituído antes de o último gol ser marcado, todas as Apostas nesse jogador para este Mercado são Anuladas.
  • Regra de Anulação: As Apostas em Mercados que envolvam jogadores que constavam na relação da equipe, mas permaneceram no banco de reservas e não jogaram a partida, serão Anuladas.
  • Não Participante: Para os fins desta regra, um "Não Participante" é definido como um jogador que não constava na relação da equipe do dia da partida. As Apostas em Mercados que envolvam tais jogadores são Anuladas.
  • Gols Contra: Os gols contra não são considerados para fins de liquidação deste Mercado. Se o último gol da partida for um gol contra, as Apostas no Mercado no jogador que marcou o gol anterior que não foi gol contra são Ganhas. Se todos os gols da partida forem gols contra, as Apostas neste Mercado são liquidadas de acordo com o resultado "Nenhum Marcador" (se oferecido) ou Anuladas.

Fonte de Liquidação: As Apostas neste Mercado são liquidadas com base na transmissão de TV e nas estatísticas disponíveis na fonte oficial, a menos que haja evidência clara de que tais estatísticas estão incorretas. Exemplos de Liquidação:

  1. Exemplo 1 (Reserva Vencedor): O Jogador A entra como reserva aos 85 minutos e marca o último gol aos 92 minutos. A Aposta neste jogador A para este Mercado é liquidada como Ganha.
  1. Exemplo 2 (Anulada por Substituição): Uma Aposta é feita no Jogador B para este Mercado. O Jogador B começa a partida, mas é substituído aos 70 minutos. Um gol é então marcado por outro jogador aos 80 minutos. A Aposta no Jogador B para este Mercado é liquidada como Anulada.

Exemplo 3 (Gol Contra): A partida termina 2-1. Os gols foram marcados pelo Jogador A (1-0), pelo Jogador B (2-0) e, em seguida, por um Gol Contra (2-1). As Apostas no Jogador B para este Mercado são liquidadas como Ganhas.

1.30. Próximo Marcador (por exemplo, 2º Gol, 3º Gol, etc.)

Descrição do Mercado: Aposte em qual jogador da lista apresentada marcará o gol específico designado na sequência da partida (por exemplo, o 2º gol da partida). Particularidades da Liquidação:

  • Regra de Participação: As Apostas permanecem válidas se o jogador citado na descrição do Mercado estiver em campo a qualquer momento entre o gol anterior (ou o início da partida, no caso do 1º gol) e a marcação do "Próximo Gol" designado.
  • Regra de Anulação (Fora de campo): Se um jogador entrar em campo como reserva depois de o gol designado já ter sido marcado, ou permanecer no banco durante toda a partida, as Apostas no jogador em questão para este Mercado são Anuladas.
  • Regra de Anulação (Substituído): Se um jogador for substituído antes de o "Próximo Gol" designado ser marcado, todas as Apostas nesse jogador para esse número de gol específico neste Mercado são Anuladas.
  • Runners: Todos os jogadores que estiveram em campo desde o pontapé inicial (para o 1º gol) ou desde a marcação do gol anterior são considerados "Runners."
  • Jogadores Não Relacionados: Se um gol for marcado por um jogador que não constava na relação da equipe do dia da partida, todas as Apostas nos jogadores relacionados para este Mercado permanecem válidas e serão mantidas.
  • Gols Contra: Os gols contra não são considerados para fins de liquidação deste Mercado. Se o "Próximo Gol" designado for um gol contra, as Apostas para esse número de gol neste Mercado permanecem abertas. As Apostas no jogador que marcar o próximo gol que não seja gol contra para este Mercado serão liquidadas como Ganhas.

Fonte de Liquidação: As Apostas neste Mercado são liquidadas com base na transmissão de TV e nas estatísticas disponíveis na fonte oficial.

Exemplos de Liquidação:

  1. Exemplo 1 (Reserva Vencedor): O placar é 1-0. O Jogador A entra no jogo aos 60 minutos. O Jogador A marca aos 70 minutos, fazendo 2-0. As Apostas no Jogador A para o Mercado "2º Marcador" são liquidadas como Ganhas.
  1. Exemplo 2 (Anulada por Substituição): O placar é 0-0. O Jogador B começa o jogo, mas é substituído aos 30 minutos. O primeiro gol foi marcado aos 40 minutos. Como o Jogador B não estava em campo quando o gol foi marcado, a Aposta no Jogador B para o Mercado "1º Marcador" é Anulada.
  1. Exemplo 3 (Cenário de Gol Contra): Uma Aposta é feita no Jogador C para marcar o "3º Gol." O placar atual é 2-0. Um jogador da equipe adversária marca um gol contra (2-1). O gol contra não é considerado para a liquidação do Mercado "3º Gol". O Jogador C marca em seguida (3-1). As Apostas no Jogador C para o Mercado "3º Marcador" são liquidadas como Ganhas.

1.31. Jogador marcar 2 ou mais / Jogador marcar 3 ou mais (Jogador marcar X)

  • Descrição do Mercado: Aposte em se um jogador selecionado da lista apresentada marcará X ou mais gols (por exemplo, 2 ou mais gols, 3 ou mais gols) durante a partida.
  • Particularidades da Liquidação:

a. Diferença em relação a "Gols do Jogador": Ao contrário do Mercado "Gols do Jogador" (Seção 1.19), que é válido apenas para titulares, este mercado segue a regra de Qualquer Participação.

b. Regra de Participação: As Apostas neste Mercado permanecem válidas se o jogador citado na descrição do Mercado entrar em campo a qualquer momento durante o Tempo Regulamentar, seja como titular ou como reserva.

c. Regra de Anulação: Se um jogador permanecer no banco durante toda a partida ou não estiver incluído no elenco do dia da partida, todas as Apostas nesse jogador para este Mercado são Anuladas.

d. Runners: Todos os jogadores que participaram da partida em questão são considerados "Runners" (participantes ativos).

e. Gols Contra: Os gols contra não são considerados para fins de liquidação deste Mercado e não contam para o total do jogador.

  • Fonte de Liquidação: As Apostas neste Mercado são liquidadas com base na transmissão de TV e nas estatísticas disponíveis na fonte oficial.
  • Exemplos de Liquidação:

a. Exemplo 1 (Reserva Vencedor): Uma Aposta é feita no Jogador A para marcar "2 ou mais gols." O Jogador A começa no banco, entra como reserva aos 70 minutos e marca dois gols. A Aposta no Jogador A para o Mercado "2 ou mais gols" é liquidada como Ganha.

b. Exemplo 2 (Perdida): Uma Aposta é feita no Jogador B para marcar "2 ou mais gols." O Jogador B começa a partida e marca apenas 1 gol. A Aposta no Jogador B para o Mercado "2 ou mais gols" é liquidada como Perdida.

Exemplo 3 (Anulada): Uma Aposta é feita no Jogador C para marcar "2 ou mais gols." O Jogador C está no elenco, mas não entra em campo. A Aposta no Jogador C para o Mercado "2 ou mais gols" é liquidada como Anulada.

1.32. Jogador receber um Cartão

Descrição do Mercado: Aposte em se um jogador específico receberá um cartão durante a partida. Normalmente é um Mercado "Sim/Não" ou oferecido como "Jogador Receber Cartão". Particularidades da Liquidação:

  • Regra de Participação (Qualquer Participação): As Apostas em um jogador específico para este Mercado permanecem válidas se o jogador entrar em campo a qualquer momento durante o Tempo Regulamentar, seja como titular ou como reserva.
  • Regra de Anulação: Se um jogador estiver incluído no elenco oficial da equipe para a partida, mas permanecer no banco de reservas e não entrar em campo em nenhum momento, todas as Apostas nesse jogador para este Mercado são Anuladas.
  • Somente Jogadores Ativos: Somente contam os cartões mostrados a um jogador enquanto ele está ativo em campo. Cartões mostrados a um jogador que está no banco (antes de entrar ou após ser substituído) ou mostrados após o apito final não são considerados para fins de liquidação deste Mercado.
  • Lógica de Contagem: Para o resultado "Sim", a Aposta é liquidada como Ganha se o jogador citado na descrição do Mercado receber qualquer cartão (Amarelo ou Vermelho) enquanto estiver ativo em campo. O peso específico ou a cor do cartão não afeta o resultado deste Mercado específico.

Fonte de Liquidação: As Apostas são liquidadas com base na transmissão de TV e nas estatísticas disponíveis na fonte oficial, ou na fonte oficial, a menos que haja evidência clara de que tais estatísticas estão incorretas.

Exemplos de Liquidação:

  1. Exemplo 1 (Vitória de Reserva): O Jogador A começa no banco, entra no jogo aos 75 minutos e recebe um cartão amarelo aos 80 minutos. A Aposta neste Jogador A para este Mercado é liquidada como Ganha.
  1. Exemplo 2 (Anulada): O Jogador B consta na súmula oficial como reserva, mas permanece no banco durante os 90 minutos completos. A Aposta neste Jogador para este Mercado é liquidada como Anulada.

Exemplo 3 (Cartão Inativo): O Jogador C começa, é substituído aos 60 minutos e depois recebe um cartão amarelo enquanto está sentado no banco aos 85 minutos. Este cartão não conta para fins de liquidação deste Mercado. A Aposta no Jogador C para este Mercado é liquidada como Perdida.

Mercados específicos

1.33. Total de VAR / Revisão de Vídeo

Descrição do Mercado: Aposte no número total de revisões oficiais do Árbitro Assistente de Vídeo (VAR) realizadas durante uma partida (incluindo a Prorrogação, se aplicável conforme a descrição específica do Mercado).

Particularidades da Liquidação:

  • Confirmação Oficial: Uma revisão do VAR é contada somente quando oficialmente confirmada por evidência visual na transmissão oficial por meio de uma das seguintes ações visíveis:
  • O árbitro principal faz o "sinal de televisão" (desenhando um

retângulo/caixa no ar com as mãos).

  • O árbitro principal verifica pessoalmente o lance no monitor de revisão de vídeo à beira do campo (Revisão em Campo).
  • Exclusões (Estritamente NÃO contadas):
  • A mensagem "Verificação de Gol" ou "Verificação de Pênalti" no placar do estádio ou nos gráficos da TV.
  • O árbitro levar a mão ao ouvido ou conversar com os assistentes pelo fone de comunicação.
  • Verificações do VAR em segundo plano que não sejam acompanhadas de um sinal oficial de revisão ou de revisão em campo são desconsideradas.

Fonte de Liquidação: Transmissão de TV oficial.

Exemplos de Liquidação:

  1. Exemplo 1 : O árbitro apita, desenha uma "caixa" no ar e corre até a tela. Isto é 1 Revisão do VAR.
  1. Exemplo 2 : Há uma longa pausa, o árbitro está claramente conversando com alguém pelo ponto eletrônico por 2 minutos, mas depois simplesmente reinicia o jogo sem nenhum sinal e sem ir ao monitor. Isto são 0 Revisões do VAR.

1.34. Trave ou Travessão (Estrutura do Gol)

Descrição do Mercado: Aposte no número total de vezes que a bola acerta a estrutura do gol (trave ou travessão). A estrutura do gol inclui as duas traves e o travessão. Particularidades da Liquidação:

  • Requisito de Bola em Jogo: Um toque só é contado se a bola permanecer em jogo após atingir a estrutura (por exemplo, volta para um jogador, para o árbitro, ou acerta outra trave). Bolas que acertam a estrutura do gol e saem de jogo não são consideradas para fins de liquidação deste Mercado.
  • Toques Duplos: Se a bola acertar uma parte da estrutura (por exemplo, a trave) e em seguida acertar imediatamente outra (por exemplo, o travessão) sem ser tocada por ninguém entre elas, conta como um (1) toque.

Fonte de Liquidação: Transmissão de TV / Evidência Visual.

Exemplos de Liquidação:

  1. Exemplo 1: Um jogador chuta, a bola acerta a trave e volta para o goleiro. Isto é 1 toque.
  1. Exemplo 2: Um jogador chuta, a bola acerta a trave, depois o travessão, e então sai de jogo. Como ninguém a tocou entre os toques, isto é 1 toque. 1.35. Entrada da Equipe Médica

Descrição do Mercado: Aposte no número total de vezes que uma equipe médica entra em campo para atender um jogador.

Particularidades da Liquidação:

  • Condições para Contagem: Uma entrada só é contada se o árbitro conceder permissão e o jogador efetivamente receber atendimento em campo.
  • Entradas Simultâneas: Se o árbitro chamar as equipes médicas de ambos os times ao mesmo tempo (por exemplo, após uma colisão de cabeça), isso é contado como uma (1) entrada.

Fonte de Liquidação: Transmissão de TV / Evidência Visual.

Exemplos de Liquidação:

  1. Exemplo 1: Um jogador cai, o árbitro acena para a equipe médica entrar em campo e ela atende o jogador. Isto é 1 entrada.
  1. Exemplo 2: Dois jogadores de equipes opostas colidem. O árbitro sinaliza para que ambas as equipes médicas entrem simultaneamente. Isto é 1 entrada.

Exemplo 3: A equipe médica corre em direção a um jogador, mas o árbitro não deu permissão, ou o jogador se levanta e recusa ajuda antes de ela chegar até ele. Isto são 0 entradas.

1.36. Próximo Tipo de Gol

Descrição do Mercado: Aposte na forma específica como o próximo gol da partida será marcado.

Particularidades da Liquidação:

  • Tiro livre/Escanteio: O gol deve ser marcado diretamente da posição do tiro livre/escanteio (conforme aplicável). Se a bola for desviada, ainda conta como gol de tiro livre, desde que o gol seja oficialmente creditado ao jogador que cobrou o tiro livre ou o escanteio.
  • Pênalti: O gol deve ser marcado diretamente da marca do pênalti. Gols marcados no rebote (após uma defesa ou após acertar a trave) não contam como gols de pênalti.
  • Cabeceio: O toque final que resulta no gol deve ser feito com a cabeça.
  • Finalização: Qualquer gol que não seja de cabeça, pênalti, tiro livre ou gol contra, marcado em jogada em andamento ou em reinício regular de jogo.
  • Gol Contra: Qualquer gol oficialmente declarado como gol contra.
  • Sem Gol: Se o gol especificado não for marcado até o fim da partida. Exemplos de Liquidação:
  1. Exemplo (Pênalti): Um jogador cobra um pênalti, o goleiro defende e o mesmo jogador marca no rebote. O Mercado "Próximo Tipo de Gol" é liquidado como Finalização (ou Cabeceio), e não como Pênalti.
  1. Exemplo (Tiro Livre): Um jogador cobra um tiro livre, a bola resvala no ombro de um defensor e entra. Se o gol for creditado ao cobrador do tiro livre, é liquidado como Tiro Livre.

1.37. Será marcado um gol de cabeça

Descrição do Mercado: Aposte em se pelo menos um gol da partida será marcado de cabeça.

Particularidades da Liquidação: Gol de Cabeça: O toque final do marcador que faz a bola cruzar a linha de gol deve ser com a cabeça.

  • Gols Contra: Os gols contra são excluídos deste mercado. Mesmo que um jogador marque um gol contra de cabeça, ele não contará para o resultado "Sim".

Fonte de Liquidação: A fonte oficial (dados oficiais da competição ou um provedor de estatísticas reconhecido escolhido pela Casa de Apostas).

Exemplos de Liquidação:

  1. Exemplo 1 (Ganha): Um jogador atacante cabeceia a bola para a rede adversária a partir de um cruzamento. A Aposta neste Mercado é liquidada como Ganha.
  1. Exemplo 2 (Perdida): Um jogador tenta afastar um cruzamento de cabeça, mas marca acidentalmente um gol na própria rede. Trata-se de um Gol Contra e a Aposta neste Mercado é liquidada como Perdida.
  1. Exemplo 3 (Perdida): Um jogador marca um gol com o ombro ou o peito. Como o toque final não foi de cabeça, a Aposta neste Mercado é liquidada como Perdida. 1.38. Mercados de Disputa de Pênaltis
  • Descrição Geral do Mercado: Estes Mercados aplicam-se somente a disputas de pênaltis (após o Tempo Regulamentar ou a prorrogação, dependendo do formato do torneio) realizadas de acordo com as regras oficiais da competição para determinar o vencedor de uma partida.

Princípio Básico de Liquidação: Para todos os Mercados estatísticos (Totais, Handicaps, Ímpar/Par, etc.), somente os pênaltis convertidos com sucesso são contados. Pênaltis perdidos e defendidos, ou que acertem a trave, não são contados como gols, mas permanecem relevantes para determinar o resultado dos mercados de cobranças individuais. Se uma disputa de pênaltis for abandonada, suspensa ou não concluída, os Mercados não liquidados serão anulados, a menos que o resultado já tenha sido determinado.

  • Fonte de Liquidação: Transmissão de TV / Feed Oficial da Partida.

1.38.1. Totais da Equipe e da Partida (Acima/Abaixo, Ímpar/Par)

  • Lógica: Aposte no número de pênaltis convertidos pela equipe mandante, pela equipe visitante ou por ambas combinadas.
  • Ímpar/Par: As Apostas são liquidadas com base no número final de pênaltis convertidos. Se uma equipe converter 4 pênaltis, o resultado é Par. Se converter 3, Ímpar.

1.38.2. Morte Súbita (Sim/Não)

  • Lógica: Aposte em se a disputa chegará à fase de "Morte Súbita".
  • Condição: A "morte súbita" é considerada alcançada se o placar permanecer empatado depois que ambas as equipes tiverem cobrado seus cinco primeiros pênaltis cada uma.
  • Nota: Se a disputa terminar antes ou exatamente na 10ª cobrança porque uma equipe tem uma vantagem intransponível, o resultado é Não.

1.38.3. Resultado Exato e Margem de Vitória

  • Resultado Exato: Aposte no placar final exato de pênaltis convertidos (por exemplo, 4–3, 5–4). Qualquer placar não listado explicitamente no Mercado enquadra-se em "Qualquer Outro Resultado".
  • Margem de Vitória: Aposte na diferença no número de pênaltis convertidos entre o vencedor e o perdedor.

1.38.4. Mercados do Último Pênalti

  • Equipe do Último Pênalti: Aposte em qual equipe cobrará o último pênalti da disputa. Este Mercado é liquidado com base na equipe que cobra a penalidade que, matematicamente, encerra a disputa.
  • Resultado do Último Pênalti: Aposte em se a última cobrança da disputa será Convertida ou Perdida (inclui defesas/chutes para fora).

1.38.5. Pênaltis Numerados (Indexados) (Mandante/Visitante)

  • Lógica: Aposte em se um pênalti específico (por exemplo, "Pênalti 3 do Visitante") será convertido (Sim) ou não (Não).
  • Nota: Estes Mercados são liquidados em tempo real assim que a cobrança específica é concluída. Se o pênalti indexado especificado não for cobrado, todas as Apostas nessa seleção do Mercado são Anuladas.

Exemplos de Liquidação:

  1. Exemplo (Total de Gols): Em uma disputa, 9 pênaltis são cobrados no total. 5 são convertidos, 4 são perdidos. O Mercado "Total de Gols" é liquidado como 5.
  1. Exemplo (Morte Súbita): O placar é 4–4 após 10 pênaltis (5 de cada). A disputa continua até a 11ª e a 12ª cobranças. "Morte Súbita" é liquidado como Sim.
  1. Exemplo (Resultado do Último Pênalti): O placar é 4–2. A Equipe B cobra seu 4º pênalti e perde. A disputa termina ali. O "Resultado do Último Pênalti" é liquidado como Perdido/Não, e a "Equipe do Último Pênalti" é a Equipe B.

1.39. Primeiro a acontecer / Último a acontecer

Resultados: Lateral, Falta, Tiro de meta, Escanteio, Impedimento, Gol.

Lógica de Liquidação:

  • Primeiro a acontecer: O Mercado é liquidado com base em qual dos Eventos listados ocorre primeiro em ordem cronológica.
  • Último a acontecer: O Mercado é liquidado com base em qual dos Eventos listados ocorre por último antes do fim da partida. Salvo indicação em contrário, a liquidação aplica-se apenas ao Tempo Regulamentar.

Particularidades da Liquidação: Os Eventos são contados no momento em que são concedidos ou sinalizados pelo árbitro (por exemplo, o apito de uma falta), e não quando são efetivamente cobrados.

  • Eventos posteriormente revertidos ou cancelados após revisão do VAR são desconsiderados para fins de liquidação.

Fonte de Liquidação: Transmissão de TV ou dados do provedor do feed oficial. 1.40. Clean Sheet (Jogo sem Sofrer Gols)

Descrição do Mercado: Aposte em se uma equipe específica impedirá o adversário de marcar qualquer gol durante a partida.

Resultados: Sim / Não.

Particularidades da Liquidação:

  • Sim: A equipe deve sofrer zero (0) gols.
  • Não: A equipe sofre um (1) ou mais gols.
  • Gols Contra: Qualquer gol contra marcado pela equipe selecionada é tratado como um gol sofrido por essa equipe. Neste caso, a Aposta "Clean Sheet - Sim" é liquidada como Perdida.
  • Período: Aplica-se somente ao Tempo Regulamentar, a menos que o nome do Mercado indique especificamente "incluindo prorrogação."

Fonte de Liquidação: Resultado da Partida / Transmissão de TV.

Exemplos de Liquidação:

  1. Exemplo (Ganha): A Aposta em "Clean Sheet da Equipe A - Sim." A partida termina 0-0 ou 2-0 - a outra equipe não marcou gols. A Aposta é liquidada como Ganha. 2. Exemplo (Perdida): A Aposta em "Clean Sheet da Equipe A - Sim." A Equipe A marca um gol contra e a partida termina 1-1. A Aposta é liquidada como Perdida. 1.41. Qual equipe vencerá o restante (Resto da Partida)

Descrição do Mercado: Aposte em qual equipe marcará mais gols a partir do momento em que a Aposta é aceita até o fim da partida (dentro do Tempo Regulamentar). Se a Aposta for aceita depois de a partida ter terminado ou depois de o Mercado deixar de ser válido, a Aposta é anulada.

Lógica de Liquidação: No momento em que a Aposta é aceita, o placar é considerado 0-0, independentemente do placar real atual da partida.

  • Somente os gols marcados após a aceitação da Aposta contam para a liquidação deste Mercado.

Resultados: Mandante, Empate, Visitante.

Fonte de Liquidação: Transmissão de TV / Feed Oficial da Partida.

Exemplos de Cálculo:

  1. Exemplo (Empate): O placar atual é 2-0. Você aposta em "Empate" para o resto da partida. O jogo termina 2-0. Como não foram marcados mais gols, o placar do "resto da partida" é 0-0. A Aposta é Ganha.
  1. Exemplo (Visitante): O placar atual é 1-0. Você aposta em "Visitante" para o resto da partida. O jogo termina 1-1. Como a equipe visitante marcou 1 gol e a equipe mandante marcou 0 após a sua Aposta, o placar do "resto da partida" é 0-1. A Aposta é Ganha.
  1. Exemplo (Perdida): O placar atual é 0-0. Você aposta em "Mandante" para o resto da partida. O jogo termina 0-1. A Aposta é Perdida.

1.42. Bore Draw (Empate sem Gols)

O Bore Draw é uma funcionalidade promocional aplicável a Mercados selecionados de futebol pré-jogo. Quando a funcionalidade estiver ativa, as Apostas elegíveis serão reembolsadas caso a partida especificada termine com o placar final de 0–0.

Regra de Liquidação

a) Os Mercados elegíveis para o Bore Draw serão identificados como tal. As condições aplicáveis do Bore Draw serão disponibilizadas na interface da Casa de Apostas por meio de uma etiqueta especial de Bore Draw (inclusive na página do Evento ou na seção "Minhas Apostas"). b) A disponibilidade da etiqueta de Bore Draw, incluindo as condições aplicáveis e os Mercados elegíveis, é determinada exclusivamente a critério da Casa de Apostas e pode variar. c) Se uma partida elegível terminar com o placar final de 0–0, todas as Apostas perdedoras elegíveis feitas em Mercados compatíveis serão anuladas.

d) As seleções de Mercado que estiverem ganhando no momento da liquidação (incluindo Apostas que previram corretamente um resultado de 0–0, quando aplicável) serão liquidadas conforme as Regras e não são afetadas por esta funcionalidade.

e) A Casa de Apostas reserva-se o direito de suspender, modificar ou retirar qualquer Mercado de Bore Draw a qualquer momento, inclusive por motivos como problemas técnicos, erro humano, integridade das apostas, conformidade legal ou outros. As Apostas em mercados de Bore Draw já aceitas permanecerão sujeitas às condições aplicáveis no momento da aceitação da respectiva Aposta, salvo disposição em contrário nestas Regras de Apostas. f) A Casa de Apostas reserva-se o direito de recusar ou anular qualquer Aposta em Mercados de Bore Draw de acordo com estas Regras de Apostas. Nesses casos, aplicar-se-ão as regras gerais relativas a Apostas anuladas.

g) Em caso de liquidação errônea decorrente de problemas técnicos, erro humano ou circunstâncias relacionadas ao jogo (incluindo, entre outras, decisões do VAR), a Casa de Apostas reserva-se o direito de corrigir a liquidação de acordo com as Regras de Apostas gerais relativas à liquidação de Erros.

h) Quaisquer assuntos não expressamente tratados nesta seção serão regidos por estas Regras de Apostas.

2. Tênis.

Glossário de Termos do Tênis (A-Z)

Nota Importante:Este glossário é fornecido apenas para fins informativos e de orientação. As definições aqui contidas destinam-se a auxiliar na compreensão dos termos comuns do tênis e não constituem os critérios definitivos para a Liquidação das Apostas. Para as regras finais de liquidação e condições específicas, consulte as regras gerais de liquidação e as regras de liquidação específicas de cada esporte aplicáveis.

  • Ace: Saque legal que cai na área de saque e não é tocado pela raquete do recebedor, resultando em ponto para o sacador.
  • Abandono: Quando uma partida é interrompida antes de sua conclusão programada (por exemplo, devido ao clima, à falta de luz ou à desistência de um jogador) e não é retomada ou concluída dentro do prazo previsto na Regra 6.2.2 ou nas regras específicas de tênis aplicáveis. .
  • Break Point: Situação em que o jogador que recebe está a um ponto de vencer o game e "quebrar" o saque do adversário.
  • Break Point Convertido (Ganho): Estatística creditada quando um jogador que recebe vence com sucesso um game em que teve uma oportunidade de break point.
  • Dupla Falta: Dois saques ilegais consecutivos (por exemplo, acertar a rede ou cair fora da área de saque) pelo mesmo jogador em um único ponto, resultando na perda desse ponto.
  • Game: Unidade de pontuação dentro de um set. Um jogador deve vencer pelo menos quatro pontos (15, 30, 40, Game) e estar na frente por pelo menos dois pontos para vencer um game.
  • Tie-break da Partida (Super Tie-break): Tie-break especial (geralmente disputado até 10 pontos) usado em alguns torneios no lugar de um set final decisivo. Para fins de Liquidação, um Tie-break da Partida conta como um set vencido pelo jogador vencedor e como um game nos Mercados de total de games, salvo indicação expressa em contrário.
  • Conclusão Natural: Princípio de liquidação segundo o qual uma Aposta é liquidada se o Resultado já estava incondicionalmente determinado no momento da

desistência/abandono e não poderia ter mudado independentemente da continuação do jogo.

  • Ponto/Game de Penalidade: Ponto ou game concedido pelo árbitro de cadeira a um jogador devido a uma violação de código pelo adversário. Tais pontos/games contam para o placar final e para a liquidação.
  • Desistência (Retirement): Quando um jogador se retira oficialmente de uma partida em andamento (após o primeiro ponto ter sido disputado), geralmente devido a lesão ou doença.
  • Set: Unidade de pontuação composta por uma sequência de games. A maioria das partidas profissionais é "Melhor de 3" (vence quem ganhar 2 sets) ou "Melhor de 5" (vence quem ganhar 3 sets).
  • Sets Curtos: Formato de partida modificado em que um set é vencido pelo primeiro jogador a alcançar 4 games (em vez dos 6 tradicionais).
  • Tie-break: Game decisivo disputado quando o placar de um set chega a 6-6 para determinar o vencedor desse set (geralmente disputado até 7 pontos).
  • Anulada: Cancelamento de uma Aposta que ocorre quando uma Partida é abandonada ou um jogador desiste antes de o Resultado de um Mercado ser determinado, hipótese em que o Valor Apostado é devolvido ao Usuário Final.
  • W.O. (Walkover): Quando um jogador se retira de uma Partida antes de ela começar (antes de o primeiro ponto da Partida ser disputado), todas as Apostas na Partida em caso de W.O. são Anuladas.

2.1. Condições Gerais da Partida

2.1.1. Mudança de Circunstâncias:

Salvo indicação expressa em contrário, todas as Apostas na Partida em questão permanecem válidas, não obstante:

  • a) Mudança de local.
  • b) Mudança do dia da partida e/ou da programação.
  • c) Mudança da superfície em que a partida é disputada.
  • d) Mudança de quadra coberta para descoberta, ou vice-versa.

2.1.2. Atrasos e Interrupções:

Em caso de qualquer atraso ou interrupção (por exemplo, chuva, falta de luz, etc.), todos os Mercados não liquidados permanecerão pendentes, e as negociações serão retomadas assim que a partida continuar. As Apostas não liquidadas não serão anuladas, a menos que o torneio seja oficialmente cancelado ou adiado por tempo indeterminado.

2.1.3. Informações Incorretas:

  • Se os jogadores ou as equipes forem exibidos incorretamente no Mercado, a Casa de Apostas reserva-se o direito de anular as respectivas Apostas.
  • Se os Mercados permanecerem abertos com um placar incorreto em comparação com o placar real da Partida ao vivo, a Casa de Apostas reserva-se o direito de anular as respectivas Apostas.

2.2. Pontuação e Formato

2.2.1. Tie-break da Partida (Super Tie-break): Se uma partida for decidida por um Tie-break da Partida (frequentemente usado no lugar de um set final), ele será considerado e liquidado como o 3º set. Para mercados baseados em sets, o Tie-break da Partida conta como um set concluído. Para mercados baseados em games (incluindo Handicap de Games e Total de Games), o Tie-break da Partida será contado como apenas um game, salvo indicação em contrário. 2.2.2. Contagem de Games: Todo Tie-break ou Tie-break da Partida conta como um game para fins de liquidação dos Mercados de "Total de Games" e "Handicap".

2.2.3. Pontos de Penalidade: Se pontos de penalidade forem concedidos pelo árbitro, todas as Apostas naquele game ou ponto específico serão mantidas.

2.3. Desistência, W.O. e Abandono

2.3.1. Regra Geral:

Em caso de Desistência, W.O. ou encerramento antecipado da Partida antes da conclusão do número programado de sets/games, todos os Mercados não liquidados da Partida em questão, ainda não determinados conforme a Regra 2.3.3, serão Anulados.

2.3.2. W.O.: Se um jogador ou equipe se retirar antes de a Partida começar (antes de o primeiro ponto ser disputado), isso é considerado um W.O., e todas as Apostas na Partida são Anuladas.

2.3.3. Princípio da Conclusão Natural:

Um Mercado será liquidado se, no momento da Desistência ou do Abandono, seu Resultado já tiver sido incondicionalmente determinado e não puder ser alterado por qualquer jogo restante possível caso a Partida fosse disputada até sua conclusão natural. 2.3.4. Exemplos de Cálculo (Conclusão Natural):

  • a) Totais de Set: Se um set for abandonado em 4-4, as Apostas em Acima de 9,5 games são liquidadas como Ganhas, e Abaixo de 9,5 como Perdidas (pois qualquer desfecho exige pelo menos 10 games). As Apostas em Acima/Abaixo de 10,5 são Anuladas.
  • b) Totais da Partida (Melhor de 3): Se uma partida for abandonada em 6-4, 4-6, as Apostas em Acima de 25,5 games são liquidadas como Ganhas, e Abaixo de 25,5 como Perdidas (pois são necessários pelo menos 26 games para terminar). As Apostas em Acima/Abaixo de 26,5 são Anuladas.
  • c) Handicaps: Uma partida é abandonada em 6-4, 4-6, 5-5. As Apostas em um jogador com handicap de +2,5 (ou maior) são Ganhas, e as com handicap de -2,5 (ou menor) são Perdidas. Todos os handicaps entre -2 e +2 são Anulados.
  • d) Totais Individuais de Jogador: Partida abandonada em 6-4, 2-0. O Jogador A venceu 8 games. As Apostas em Jogador A Acima de 7,5 games = Ganhas; Abaixo de 7,5 = Perdidas. As Apostas em Acima de 8,5 são Anuladas.

2.4. Mercados Estatísticos (Aces, Duplas Faltas, Break Points)

2.4.1. Fontes de Liquidação:

Todos os Mercados estatísticos são liquidados com base nos dados oficiais do torneio (a fonte oficial do circuito ou órgão regulador em questão) ou em provedores de dados.

2.4.2. Desistência ou Desqualificação:

Se uma Partida não for concluída devido a desistência ou desqualificação, todos os Mercados estatísticos relativos a essa Partida e ainda não determinados conforme o Princípio da Conclusão Natural serão Anulados.

  • Exemplo: Se uma Aposta for feita em "Acima de 5,5 Aces" e o jogador já tiver sacado 6 aces antes de desistir, a Aposta é liquidada como Ganha. Se ele tivesse apenas 3 aces antes de desistir, a aposta é Anulada.

2.4.3. Break Points:

Break Points Ganhos: Somente os break points convertidos com sucesso são contados.

  • Total de Break Points: Refere-se ao número total de oportunidades de break point criadas, independentemente de terem sido convertidas.

2.4.4. Tie-break da Partida (Super Tie-break):

Todos os aces, duplas faltas e demais estatísticas registrados durante um Tie-break da Partida (Super Tie-break) contam para os totais finais da partida.

2.4.5. Primeiro a ocorrer (Primeiro Ace / Primeira Dupla Falta):

Estes Mercados são liquidados assim que o Evento ocorre.

  • Se um jogador desistir antes de o primeiro ace ou a primeira dupla falta ter ocorrido, todas as Apostas neste Mercado são Anuladas.
  • Se o Evento já tiver ocorrido antes da desistência, todas as Apostas neste Mercado são mantidas.

2.4.6. Maioria de Estatísticas (1X2 / Handicaps):

Mercados como "Mais Aces", "Mais Duplas Faltas" ou "Handicap de Aces" são declarados Anulados se a Partida não for concluída devido a desistência ou desqualificação.

  • Lógica: Um resultado 1X2 ou de Handicap não pode ser determinado incondicionalmente porque o jogador que está atrás poderia, teoricamente, ter ultrapassado o adversário caso a partida continuasse.

2.5. Mudança do Formato da Partida

2.5.1. Lógica Geral:

Se o formato oficial de uma Partida for alterado (por exemplo, o número de sets for reduzido de Melhor de 5 para Melhor de 3, ou forem introduzidos "Sets Curtos"), aplicam-se as seguintes regras:

  • Vencedor da Partida e Vencedor do Set: As Apostas nestes Mercados são mantidas.
  • Totais e Handicaps: Todas as Apostas em Totais da Partida (Games/Sets) e Handicaps são Anuladas, a menos que o resultado tenha sido incondicionalmente determinado no momento da mudança de formato.

2.5.2. Nota sobre Superfície/Local:

Conforme estabelecido na Regra 2.1.1, mudanças de superfície ou a passagem de quadras cobertas para descobertas não constituem mudança de formato, e todas as Apostas na Partida em questão são mantidas. 2.6. Tie-break na Partida (Sim/Não)

2.6.1. Definição:

Este Mercado refere-se estritamente a um tie-break padrão disputado quando o placar chega a 6-6 em qualquer set.

2.6.2. Exceção do Tie-break da Partida:

Um Tie-break da Partida (Super Tie-break) disputado no lugar de um set final (conforme a Regra 2.2.1) não conta como tie-break para fins de liquidação deste Mercado. 2.6.3. Abandono:

Se um tie-break padrão já tiver ocorrido na Partida antes do Abandono, o Mercado será liquidado como Sim.

  • Se a Partida for abandonada antes de ter ocorrido um tie-break, o Mercado será Anulado, a menos que um tie-break não possa mais ocorrer em nenhum dos cenários de pontuação restantes possíveis.

2.7. Apostas em Sets (Resultado Exato)

2.7.1. Regra Geral:

Todas as Apostas no Resultado Exato em Sets (por exemplo, 2-0, 2-1, 1-2, 0-2) são Anuladas se a partida não for concluída.

2.7.2. Conclusão Natural (Resultados Impossíveis):

Se a Partida for abandonada, quaisquer Resultados de placar exato que não sejam mais incondicionalmente alcançáveis com base no placar atual de sets serão liquidados como Perdidos.

  • Exemplo: Em uma partida melhor de 3, o Jogador A já venceu o primeiro set (1-0). A partida é então abandonada. A Aposta em "Jogador B vencer por 0-2" é liquidada como Perdida, enquanto todos os demais placares (2-0, 2-1, 1-2) são Anulados.

2.8. Vencedor do Game Atual / Próximo Game

2.8.1. Requisito de Conclusão:

Se um jogador desistir ou for desqualificado durante um game específico, todas as Apostas no vencedor desse game (Atual ou Próximo) serão Anuladas, independentemente do placar dentro do game no momento da desistência.

2.8.2. Pontos/Games de Penalidade:

Se um game for concluído pela concessão de ponto(s) de penalidade ou de um game de penalidade pelo árbitro, todas as Apostas nesse game serão mantidas.

2.9. Apostas em Ponto Específico

2.9.1. Vencedor do Ponto:

Preveja qual jogador vencerá o ponto designado (por exemplo, Set 1, Game 3, Ponto 4). 2.9.2. Pontos de Penalidade:

Se um ponto for concedido pelo árbitro como ponto de penalidade, o Mercado será liquidado com base nessa concessão.

2.9.3. Abandono durante o Ponto:

Se um jogador desistir ou uma partida for abandonada durante a disputa de um ponto específico, todas as Apostas no vencedor desse ponto serão Anuladas.

3. Basquete

Glossário de Termos de Basquete (A-Z)

Nota importante:Este glossário é fornecido apenas para fins informativos e de orientação. As definições aqui contidas destinam-se a auxiliar na compreensão de termos comuns do basquete e não constituem os critérios definitivos para a liquidação de apostas. Para as regras finais de liquidação e condições específicas, consulte as regras de liquidação gerais e específicas de cada modalidade aplicáveis.

  • Arremesso de 2 Pontos: Um arremesso convertido de qualquer ponto dentro do arco de três pontos.
  • Arremesso de 3 Pontos: Um arremesso convertido de além da linha de três pontos.
  • Assistência: Um passe para um companheiro de equipe que leva diretamente a uma cesta convertida.
  • Toco (Arremesso Bloqueado): Ocorre quando um jogador de defesa toca legalmente em uma

tentativa de arremesso de um adversário, impedindo que ela seja bem-sucedida.

  • Súmula Estatística (Box Score): O registro estatístico oficial de uma partida, fornecido pelo site oficial da liga. É a fonte principal para toda liquidação estatística, salvo disposição em contrário nas regras do Mercado correspondente.
  • Buzzer Beater: Um arremesso convertido exatamente quando o cronômetro da partida expira (0:00) ao final do 4º quarto ou da prorrogação, que coloca a equipe que pontuou na frente do placar e lhe dá a vitória.
  • Double-Double: Quando um jogador registra 10 ou mais em pelo menos duas das seguintes categorias: Pontos, Rebotes, Assistências, Roubos de Bola ou Tocos.
  • Arremesso de Quadra (Field Goal): Qualquer cesta marcada durante o jogo em andamento, incluindo arremessos de 2 e 3 pontos, mas excluindo lances livres.
  • Lance Livre: Uma tentativa de arremesso sem marcação, realizada na linha de lance livre, concedida a um jogador após determinadas faltas cometidas pelo adversário.
  • Incl. Prorrogação: Um sufixo de Mercado que indica que a liquidação inclui todas as estatísticas registradas nos períodos extras.
  • Conclusão Natural: Um princípio segundo o qual uma Aposta é liquidada se o resultado já tiver sido determinado de forma incondicional e não puder ser afetado por nenhum lance restante.
  • Não Participante (Non-Runner): Um jogador que estava no elenco oficial, mas não entrou em quadra durante nenhum período do tempo de jogo com o cronômetro correndo.
  • Prorrogação (OT): Período(s) extra(s) disputado(s) para determinar um vencedor quando o placar está empatado ao final do Tempo Regulamentar.
  • Rebote: O ato de obter a posse de bola após um arremesso de quadra ou lance livre errado. Inclui tanto Rebotes Ofensivos (obtidos pela equipe atacante) quanto Rebotes Defensivos (obtidos pela equipe defensora).
  • Tempo Regulamentar: A duração da partida, composta por quatro quartos, excluindo quaisquer períodos de prorrogação.
  • Participante (Runner): Qualquer jogador que entra em quadra e participa da partida por qualquer período do tempo de jogo em andamento.
  • Roubo de Bola: Ocorre quando um jogador de defesa obtém legalmente a posse da bola de um adversário, interceptando um passe ou tomando a bola durante o jogo em andamento.
  • Triple-Double: Quando um jogador registra 10 ou mais em pelo menos três das seguintes categorias: Pontos, Rebotes, Assistências, Roubos de Bola ou Tocos.

Regras Gerais de Basquete

Nota importante: Na maioria das partidas de Basquete, os Mercados mais comuns (como Money Line, Handicaps e Totais) são oferecidos e liquidados incluindo

Prorrogação. Recomenda-se aos Jogadores verificar especificamente o nome do Mercado quanto ao sufixo "(incl. Prorrogação)".

Regras Gerais de Basquete

3.1. Liquidação com Prorrogação (OT):

  • Regra Padrão: Todos os Mercados são liquidados com base no resultado ao final do Tempo Regulamentar (4 quartos), a menos que o nome do Mercado inclua expressamente a Prorrogação (por exemplo, com a adição de "(incl. Prorrogação)" no título).
  • Segmentos:
  • Tempos:Os resultados do 1º Tempo consistem no 1º e 2º quartos. Os resultados do 2º Tempo consistem apenas no 3º e 4º quartos. A Prorrogação é excluídados mercados do 2º Tempo, salvo indicação específica em contrário no nome do Mercado.
  • Quartos: Os Mercados para quartos específicos (1º, 2º, 3º, 4º) são liquidados estritamente com base no placar dentro daquele quarto específico e não incluem a Prorrogação.

3.2. Partidas Abandonadas e Princípio da Conclusão Natural:

  • Se uma partida for abandonada antes da conclusão do Tempo Regulamentar, todos os Mercados que não tiverem sido liquidados no momento do abandono serão Anulados. Exceção:Os Mercados que já tenham atingido uma Conclusão Natural (por exemplo, "Corrida até 20 pontos", em que uma equipe já marcou 20, ou "Total Acima de 180,5", em que o placar já é 95-90) serão liquidados com base nos resultados alcançados no momento do abandono.

3.3. Adiamentos e Mudanças de Local:

  • Regra das 48 Horas: Se uma partida for adiada ou cancelada, as Apostas permanecerão válidas se o jogo começar/for retomado dentro de 48 horas do horário originalmente programado. Se o atraso exceder 48 horas, todas as Apostas não liquidadas serão declaradas Anuladas.
  • Mudança de Local: Se o local de uma Partida for alterado, mas a equipe mandante continuar designada como a equipe "da Casa", todas as Apostas para essa Partida permanecem válidas. Se as equipes mandante e visitante de uma Partida forem invertidas, as Apostas feitas no confronto original serão anuladas.

3.4. Horário/Placar Incorretos:

  • Erro de Horário: Se um horário de partida incorreto tiver sido exibido no Sportsbook, nos casos em que a discrepância tenha tido impacto relevante sobre as Odds oferecidas, o Sportsbook reserva-se o direito de declarar Anuladas as Apostas afetadas.
  • Erro de Placar: Se os Mercados permanecerem abertos com um placar incorreto que tenha tido efeito relevante sobre as Odds oferecidas, o Sportsbook reserva-se o direito de anular as Apostas feitas durante o período do erro.

3.5. Resultado de Empate e Prorrogação de Classificação:

  • Prorrogação de Classificação: Se uma partida terminar empatada, mas a prorrogação for disputada exclusivamente para fins de classificação (por exemplo, jogo de volta de uma copa), todos os Mercados da Partida correspondente são liquidados com base no placar ao final do Tempo Regulamentar.
  • Money Line (2 Vias): Se um "Money Line de 2 Vias" (excluindo prorrogação) for oferecido e a partida terminar empatada, o Mercado será Anulado.

Mercados Estatísticos de Basquete (Estatísticas de Equipe)

3.6. Lógica Geral de Liquidação para Estatísticas

  • Fontes: Todos os Mercados desta seção são liquidados estritamente com base na súmula estatística oficial do site oficial da liga (por exemplo, os sites oficiais da NBA, da NCAA ou da EuroLeague).
  • Prorrogação: De acordo com a Regra 3.1, os Mercados estatísticos são liquidados com base nos resultados do Tempo Regulamentar, a menos que o nome do Mercado inclua especificamente "(incl. prorrogação)".
  • Tipos de Mercado:* 1X2: Aposta em qual equipe registrará o maior valor da estatística especificada.
  • Handicap: Aposta no vencedor da estatística após a aplicação do handicap especificado.
  • Total: Aposta em se o total combinado (ou o total da equipe) ficará Acima ou Abaixo da linha.

3.7. Rebotes (Totais / Handicaps / 1x2)

  • Particularidade do Cálculo: A liquidação baseia-se estritamente na soma dos rebotes individuais Ofensivos e Defensivos creditados a jogadores específicos.
  • Exclusão de Rebotes de Equipe:Os "Rebotes de Equipe" (rebotes creditados pelos oficiais a uma equipe como um todo, e não a um jogador individual, por exemplo, após a bola sair pela lateral em um lance livre errado) são estritamente excluídos.
  • Total Final: Somente a soma das estatísticas individuais dos jogadores constantes da súmula estatística oficial é computada para o total.

3.8. Faltas (Totais / Handicaps / 1x2)

  • Lógica: Liquidado com base no número total de faltas pessoais marcadas contra uma equipe e registradas na súmula estatística oficial.
  • Exclusões: Faltas técnicas do técnico, faltas do banco ou faltas administrativas que não sejam creditadas a um jogador específico são excluídas, a menos que estejam expressamente registradas como faltas de jogador na súmula estatística oficial.

3.9. Assistências (Totais / Handicaps / 1x2)

  • Lógica: Liquidado com base no número de passes bem-sucedidos que levam diretamente a uma cesta, conforme registrado oficialmente pelos estatísticos da liga.

3.10. Roubos de Bola (Totais / Handicaps / 1x2)

  • Lógica: Liquidado com base no número de vezes em que um jogador de defesa obtém legalmente a posse da bola de um adversário durante o jogo em andamento.

3.11. 2 Pontos e 3 Pontos (Totais / Handicaps / 1x2)

  • Lógica: A liquidação baseia-se no número de arremessos de quadra bem-sucedidos (convertidos) da respectiva distância.
  • Nota: Estes Mercados contam o número de arremessos convertidos, e não o total de pontos resultantes (por exemplo, cinco arremessos de 3 pontos convertidos contam como 5, e não 15), a menos que o nome do Mercado especifique "Pontos de...".

Mercados de Apostas em Jogadores (Player Props) de Basquete

3.12. Mercados de Apostas em Jogadores (Player Props) de Basquete: Todos os Mercados relacionados a jogadores (incluindo pontos, rebotes, assistências e outros marcos estatísticos) são liquidados com base no desempenho individual dos jogadores especificados. Por padrão, estes Mercados incluem qualquer Prorrogação (OT) disputada e são regidos pelas seguintes regras de participação e liquidação:

3.12.1. Regras de Participação e de "Participante (Runner)"

  • Regra Geral de Ação: As Apostas em jogadores de basquete permanecem válidas desde que o jogador entre em quadra e participe da partida em qualquer momento com o cronômetro do jogo correndo, independentemente de ele ter estado na escalação inicial.
  • Não Participantes (Non-Runners): Se um jogador não entrar em quadra em nenhum momento durante toda a partida, ele é considerado um "Não Participante (Non-Runner)", e todas as Apostas nestes Mercados para a Partida correspondente sobre esse jogador serão declaradas Anuladas.
  • Saída no Meio da Partida: Se um jogador participar por qualquer período, mas depois deixar o jogo por lesão, doença ou desqualificação, todas as Apostas nestes Mercados para a Partida correspondente sobre esse jogador permanecem válidas e serão liquidadas com base nas estatísticas registradas no momento da saída.
  • Exceção "Primeiro a": Para Mercados como "Primeiro Jogador a Marcar [Estatística]", a Aposta será Anulada se o jogador selecionado não tiver iniciado a partida em quadra (no momento em que o evento relevante ocorrer).

3.12.2. Liquidação e Prorrogação

  • Prorrogação (OT): Todos os Mercados de apostas em jogadores (player props) de Basquete incluem a Prorrogação para fins de liquidação.
  • Regra das 48 Horas: Se um jogo for adiado ou abandonado e não for retomado dentro de 48 horas do horário de início originalmente programado, todas as Apostas pendentes em jogadores nestes Mercados para a Partida correspondente serão Anuladas, a menos que o resultado já tenha sido determinado de forma incondicional (Conclusão Natural).
  • Fontes Oficiais: Os resultados são liquidados com base na súmula estatística oficial fornecida pela respectiva liga (por exemplo, NBA, NCAA, Euroleague etc.).
  • Caráter Definitivo das Estatísticas: A liquidação baseia-se na súmula estatística oficial final. Alterações ou correções posteriores feitas pelas ligas após o processamento da liquidação oficial inicial não serão consideradas.

3.12.3. Definições de Mercados Agrupados

  • Totais Individuais (Pontos, Rebotes, Assistências, Roubos de Bola, Tocos, Bolas de 3 Pontos Convertidas): Liquidados com base na estatística específica creditada ao jogador na súmula estatística oficial. Se a pontuação final do jogador for igual à Linha definida, a Aposta é Anulada.
  • Metas de Desempenho ("Pelo menos X"): A Aposta é liquidada como Ganha se o jogador atingir ou superar a meta (por exemplo, "25+ Pontos" é ganha se o jogador marcar 25, 26 ou mais).
  • Mercados Combinados (por exemplo, P+R+A): Calculados pela soma das estatísticas individuais especificadas no nome do Mercado (por exemplo, Pontos + Rebotes + Assistências).
  • Double-Double / Triple-Double: O jogador deve atingir dois dígitos (10 ou mais) em duas (Double-Double) ou três (Triple-Double) das seguintes categorias: Pontos, Rebotes, Assistências, Roubos de Bola ou Tocos.
  • Confronto Direto (H2H): 1v1: Aposta em qual jogador alcançará a estatística mais alta. Se os jogadores empatarem, o Mercado é liquidado como Anulado.
  • 1v2 ou 1v3: O jogador selecionado deve superar todos os outros adversários listados. Um empate no maior resultado entre os jogadores mencionados na seleção do Mercado relevante leva à Anulação da Aposta.

Mercados Específicos de Basquete

3.13. Margem de Vitória (incl. prorrogação):

Aposta na faixa específica de pontos pela qual uma equipe vence. A liquidação baseia-se no placar final, incluindo quaisquer períodos de Prorrogação disputados.

3.14. Corrida até X Pontos (incl. prorrogação):

Aposta em qual equipe será a primeira a atingir o número de pontos especificado.

  • Se a partida for abandonada antes de qualquer equipe atingir a meta, as Apostas neste Mercado são Anuladas, a menos que a meta já tenha sido atingida antes da Conclusão Natural.
  • Se a partida terminar (incluindo a Prorrogação) e nenhuma equipe tiver atingido a meta, as Apostas neste Mercado são Anuladas, a menos que a opção "Nenhuma" tenha sido escolhida (se oferecida).

3.15. Maior Vantagem no Jogo (incl. prorrogação):

Aposta na diferença máxima de pontos alcançada por qualquer das equipes em qualquer momento da partida, incluindo a Prorrogação. É liquidado com base na maior vantagem registrada nos dados oficiais lance a lance (play-by-play). Se a partida for abandonada, o Mercado será liquidado com base na maior vantagem alcançada até o ponto da Conclusão Natural. 3.16. Primeiro Arremesso de Três Pontos (incl. Prorrogação):

Preveja qual equipe marcará o primeiro arremesso de quadra de 3 pontos bem-sucedido da partida. Se nenhum arremesso de 3 pontos for convertido durante a partida, as Apostas neste Mercado serão Anuladas, a menos que a opção "Nenhum Arremesso de 3 Pontos" tenha sido oferecida. Se a partida for abandonada antes de um arremesso de 3 pontos ser convertido, as Apostas neste Mercado serão Anuladas.

3.17. Quarto / Tempo com Maior Pontuação:

Aposta em qual quarto ou tempo resultará no maior total combinado de pontos.

  • Nota: Para os fins deste Mercado, a Prorrogação é excluída.
  • Se dois ou mais quartos ou tempos compartilharem o maior total de pontos, a liquidação

será determinada de acordo com as regras de Dead Heat (empate na liquidação), a menos que uma seleção "Empate" seja explicitamente oferecida no Mercado.

3.18. Forma do Primeiro Ponto (incl. Prorrogação):

Aposta em como o(s) primeiro(s) ponto(s) da partida será(ão) marcado(s). As opções padrão incluem: Lance Livre, Arremesso de Quadra de 2 Pontos e Arremesso de Quadra de 3 Pontos.

Se a partida for abandonada antes de qualquer ponto ser marcado, as Apostas neste Mercado para a Partida correspondente serão Anuladas.

O Mercado é liquidado após o momento em que ocorrer a primeira ação de pontuação. 3.19. Forma do Último Ponto (incl. prorrogação):

Aposta em como o(s) ponto(s) final(is) da partida (incluindo quaisquer períodos de Prorrogação) será(ão) marcado(s). As opções padrão incluem: Lance Livre, Arremesso de Quadra de 2 Pontos e Arremesso de Quadra de 3 Pontos. Se a partida for abandonada antes da conclusão, as Apostas neste Mercado serão Anuladas, a menos que a ação de pontuação final já tenha ocorrido e nenhuma pontuação adicional seja possível.

3.20. Buzzer Beater da Vitória:

Um resultado "Sim" é liquidado somente se um jogador converter um arremesso que coloque sua equipe na frente do placar (vencendo o jogo) exatamente quando o cronômetro da partida expira (0:00) ao final do 4º quarto ou de qualquer período de prorrogação.

  • O arremesso deve ser a última ação de pontuação válida do jogo, sem deixar tempo para o adversário responder.

4. Futebol americano

Glossário de Termos de Futebol Americano (A-Z)

Nota importante:Este glossário é fornecido apenas para fins informativos e de orientação. As definições aqui contidas destinam-se a auxiliar na compreensão de termos comuns do Futebol Americano e não constituem os critérios definitivos para a liquidação de apostas. Para as regras finais de liquidação e condições específicas, consulte as regras de liquidação gerais e específicas de cada modalidade aplicáveis.

  • Tackle Assistido: Um tackle em que dois ou mais jogadores de defesa contribuem para parar o portador da bola. A soma dos tackles Individuais e Assistidos equivale a "Total de Tackles".
  • Drive: Uma série contínua de jogadas ofensivas que começa no ponto de posse de bola e termina em uma pontuação, um punt, uma perda de posse (turnover) ou o fim de um tempo/jogo.
  • Field Goal: Uma jogada de pontuação que vale 3 pontos, obtida chutando a bola por entre as traves do adversário.
  • Fumble: Quando um jogador perde a posse da bola depois de tê-la controlado, antes de ser derrubado ou de sair pela lateral.
  • Interceptação: Quando um jogador de defesa pega um passe destinado a um recebedor do ataque, resultando em mudança de posse.
  • Conclusão Natural: Um princípio de liquidação segundo o qual uma Aposta é resolvida se o resultado já estava determinado e não poderia mudar independentemente do jogo restante.
  • Prorrogação (OT): Um período extra de jogo usado para determinar um vencedor quando uma partida termina empatada após o Tempo Regulamentar.
  • Jardas de Passe: O total de jardas líquidas ganhas por um quarterback por meio de passes completos bem-sucedidos.
  • Punt: Um chute realizado pelo ataque (geralmente no 4º down) para avançar a bola em campo e ceder a posse ao adversário.
  • Jardas de Recepção: O total de jardas líquidas ganhas por um jogador que recebe um passe para a frente.
  • Participante (Runner): Qualquer jogador que entra em campo e participa de pelo menos uma jogada (down) durante o jogo.
  • Jardas Corridas: O total de jardas líquidas ganhas por um jogador que carrega a bola a partir da linha de scrimmage (por exemplo, uma entrega de bola ou uma corrida do quarterback).
  • Sack: Ocorre quando um jogador de defesa derruba o quarterback atrás da linha de scrimmage antes que ele consiga lançar um passe.
  • Safety: Uma jogada de pontuação que vale 2 pontos, que ocorre quando o portador da bola do ataque é derrubado na sua própria end zone ou uma falta é cometida pelo ataque em sua end zone.
  • Tackle Individual: Um tackle creditado a um único jogador de defesa que para o portador da bola sem ajuda.
  • Touchdown (TD): Uma jogada de pontuação que vale 6 pontos, obtida carregando a bola para dentro da end zone do adversário ou recebendo-a nela.
  • Turnover on Downs: Ocorre quando o ataque não consegue ganhar as 10 jardas necessárias para uma nova série de downs dentro de suas quatro tentativas.

Regras Gerais de Futebol Americano

4.1. Liquidação com Prorrogação (OT):

Como regra padrão, os Mercados não consideram a Prorrogação, a menos que isso seja expressamente indicado no nome do Mercado (por exemplo, com a adição de "(incl. Prorrogação)" no título). 4.2. Atrasos e Interrupções:

Em caso de qualquer atraso ou interrupção (chuva, escuridão etc.) de uma partida, todos os Mercados não liquidados relativos a esta Partida permanecerão pendentes, e as negociações serão retomadas assim que a partida continuar. As Apostas não liquidadas relativas a esta Partida não serão anuladas, a menos que o torneio seja oficialmente cancelado ou a partida não seja retomada dentro da mesma semana de calendário da NFL (quinta-feira a quarta-feira, no horário local do estádio).

4.3. Partidas Abandonadas ou Adiadas (Regra da Semana da NFL):

Todos os Mercados da partida são Anulados, a menos que a partida seja concluída dentro da mesma semana de calendário da NFL (quinta-feira a quarta-feira, no horário local do estádio).

4.4. Informações/Placar Incorretos:

  • Se jogadores ou equipes forem exibidos incorretamente no Mercado, o Sportsbook reserva-se o direito de anular as Apostas nos respectivos Mercados.
  • Se os Mercados permanecerem abertos com um placar incorreto em comparação ao placar real da Partida em andamento, o Sportsbook reserva-se o direito de anular as respectivas Apostas.

4.5. Erros de Horário:

Se um horário de partida incorreto tiver sido exibido no Sportsbook, nos casos em que a discrepância tenha tido impacto relevante sobre as Odds oferecidas, o Sportsbook reserva-se o direito de declarar Anuladas as Apostas afetadas.

4.6. Fontes de Liquidação:

As Apostas nos Mercados serão liquidadas com base na transmissão de TV e nas estatísticas fornecidas por associações oficiais (por exemplo, o site oficial da NFL), a menos que haja evidência clara de que as estatísticas estão incorretas.

4.7. Lógica de Segmentos (Quartos e Tempos):

  • Quartos: As Apostas em Mercados de um quarto específico (1º, 2º, 3º, 4º) são liquidadas estritamente com base no placar daquele quarto. A Prorrogação é sempre excluída.
  • Tempos:Os resultados do 1º Tempo consistem no 1º e 2º quartos. Os resultados do 2º Tempo consistem no 3º e 4º quartos. A Prorrogação é excluídados mercados do 2º Tempo, a menos que o mercado indique especificamente "(incl. Prorrogação)".

4.8. Abandono e Conclusão Natural:

  • Se uma partida for abandonada antes da conclusão do período relevante (Quarto, Tempo ou Partida), todos os Mercados não liquidados para essa Partida serão Anulados.
  • Exceção: Os Mercados que já tenham atingido uma Conclusão Natural (por exemplo, um "Total do Primeiro Quarto" depois de encerrado o 1º quarto, ou "Equipe a marcar o próximo Touchdown" depois de um touchdown ser confirmado) serão liquidados com base nos resultados alcançados no momento do abandono.

4.9. Regra de Empate no Money Line:

Para os mercados de Money Line "2 Vias" (sem opção de empate), se a partida terminar empatada após qualquer Prorrogação disputada, as Apostas neste Mercado são Anuladas.

Mercados Estatísticos de Futebol Americano (Estatísticas de Equipe)

4.10. Touchdowns (Total / Equipe / Período):

Lógica: Aposta no número total de touchdowns marcados por qualquer das equipes (Total), por uma equipe específica (Total da Equipe) ou dentro de um período definido (Quarto/Tempo).

  • Liquidação: As Apostas nos Mercados são liquidadas com base no número de touchdowns bem-sucedidos registrados na súmula estatística oficial.
  • Prorrogação: As estatísticas registradas durante a Prorrogação são incluídas somente se o nome do Mercado incluir especificamente "(incl. Prorrogação)". Caso contrário, a liquidação baseia-se nos dados do Tempo Regulamentar.
  • Particularidades por Período: Para Mercados específicos de um período, como "1º Tempo - Total de Touchdowns" ou "1º Quarto - Total de Touchdowns", somente os touchdowns marcados dentro desse intervalo de tempo específico são contados.

4.11. Field Goals Convertidos (Total / Equipe / Período):

  • Lógica: Aposta no número total de field goals bem-sucedidos.
  • Somente os Bem-Sucedidos: Somente os field goals oficialmente "Convertidos" contam para o total. Field goals tentados, mas errados, ou field goals anulados por penalidades, são excluídos.
  • Prorrogação: As estatísticas registradas durante a Prorrogação são incluídas somente se o nome do mercado incluir especificamente "(incl. prorrogação)".
  • Particularidades por Período: Para Mercados como "1º Quarto - Total de Field Goals", somente os field goals convertidos dentro desse quarto específico contam.

4.12. Mercados Ímpar/Par (Pontos / Estatísticas):

  • Lógica: Aposta em se a soma total de pontos, touchdowns ou outras estatísticas especificadas será um número Ímpar ou Par.
  • Regra do Zero (0): Se o placar total ou o número total de uma estatística específica for zero (0), será considerado Parpara fins de liquidação.
  • Prorrogação: Estes mercados seguem a regra geral de prorrogação (Seção 4.1) e excluem a Prorrogação, salvo indicação em contrário.

Mercados de Apostas em Jogadores (Player Props) de Futebol Americano

4.13. Regras de Apostas em Jogadores (Player Props) de Futebol Americano:

Todos os Mercados de apostas em jogadores (player props) são liquidados com base na súmula estatística oficial fornecida pela associação oficial da liga relevante (por exemplo, o site oficial da NFL). Todos os Mercados específicos de jogadores incluem a Prorrogação para fins de liquidação. Para que uma Aposta tenha ação, o jogador mencionado na descrição do Mercado deve participar de pelo menos uma jogada (down) como "Participante (Runner)".

Condições Gerais de Participação e da Partida

4.13.1. Participação (Ação):

No Futebol Americano, uma Aposta em jogador tem ação desde que o jogador participe do jogo (entre no campo de jogo para pelo menos uma jogada), independentemente de ele ter estado na escalação inicial. Se um jogador não entrar no jogo de forma alguma, a aposta é Anulada. 4.13.2. Saída/Lesão:

Se um jogador participar e depois deixar o jogo por lesão ou desqualificação, todas as Apostas em Mercados que envolvam esse jogador permanecem válidas e são liquidadas com base nas estatísticas registradas no momento da saída.

4.13.3. Prorrogação (OT):

Todos os Mercados de apostas em jogadores (player props) incluem a Prorrogação para fins de liquidação. 4.13.4. Adiamento e Abandono (Regra das 48 Horas): Se um jogo for cancelado, abandonado ou adiado e não for retomado dentro de 48 horas do horário de início originalmente programado, as Apostas em todos os Mercados específicos de jogadores pendentes afetados serão Anuladas.

  • Exceção: Os Mercados que já tenham atingido uma Conclusão Natural antes do abandono serão liquidados com base nos resultados alcançados.

4.13.5. Fontes Oficiais de Dados:

A liquidação baseia-se estritamente na súmula estatística oficial fornecida pelo site oficial da NFL (ou pelo site oficial da respectiva liga). Alterações ou correções posteriores feitas pela liga após o processamento da liquidação oficial inicial não serão consideradas.

4.13.6. Mudança de Local:

Se o local for alterado em relação ao programado, as Apostas em todos os Mercados específicos de jogadores permanecerão válidas, desde que o jogo seja disputado na data originalmente programada e a designação da equipe mandante ("Casa") permaneça inalterada.

4.13.7. Metas de Desempenho ("Pelo Menos" / "Meta"): As Apostas em Mercados de desempenho individual de um jogador (metas) são liquidadas como Ganhas se o jogador mencionado no Mercado relevante atingir ou superar a meta especificada.

  • Exemplo: Uma Aposta em "Pelo menos 50 Jardas Corridas Jogador A" (50+) é vencedora se o Jogador A registrar 50, 51 ou mais jardas.

4.13.8. Acima/Abaixo (Totais):

Se a pontuação final do jogador for igual à linha definida na descrição do Mercado (nos casos em que uma linha de número inteiro é oferecida, por exemplo, 50,0), a Aposta neste Mercado é

Anulada. Se um Mercado com linha de meio ponto for oferecido (por exemplo, 50,5), as Apostas nesse Mercado permanecerão válidas, pois o resultado será sempre Acima ou Abaixo da linha. 4.13.9. Confronto Direto (H2H):

  • 1v1: Aposta em qual jogador alcançará a estatística mais alta. Em caso de empate, a Aposta neste Mercado envolvendo os jogadores relevantes é declarada Anulada.
  • 1v2 / 1v3: Para que a Aposta neste mercado seja vencedora, o jogador selecionado deve superar todos os outros adversários listados na descrição do Mercado. Se houver empate no maior resultado entre os jogadores mencionados na descrição do Mercado, a Aposta é declarada Anulada.

4.13.10. Autor de Touchdown (Jogador e Passe da Equipe):

Um Touchdown Padrão é creditado somente ao jogador que carrega ou recebe a bola na end zone.

  • Os Touchdowns de Passe lançados por um quarterback não contam para o Mercado total individual de "Autor de Touchdown" desse jogador (eles são liquidados nos mercados específicos de "Touchdowns de Passe").

4.13.11. Jardas (Passe, Corrida, Recepção):

As Apostas neste Mercado são liquidadas com base no total de jardas líquidas oficialmente creditadas ao jogador mencionado na descrição do Mercado. As jardas corridas envolvem carregadas de bola, as jardas de recepção envolvem recepções e as jardas de passe envolvem passes completos. 4.13.12. Tackles e Assistências:

As Apostas neste Mercado são liquidadas com base em "Total de Tackles", definido como a soma de Tackles Individuais + Tackles Assistidos registrados na súmula estatística oficial. 4.13.13. Sacks, Interceptações e Recepções:

As Apostas neste Mercado são liquidadas com base na contagem oficial de cada categoria específica mencionada na descrição do Mercado. Os sacks podem incluir meio-sacks (0,5) se oficialmente registrados.

4.13.14. Estatística Dupla / Tripla:

Aposta em se um jogador mencionado na descrição do Mercado atingirá um valor de dois dígitos (10+) ou de três dígitos (100+) nas categorias especificadas (por exemplo, 100+ Jardas Corridas).

Mercados Específicos de Futebol Americano

4.14. Mercados do Primeiro Drive Ofensivo (Pontuação/Resultado):

Definição: Um "Drive" é definido como uma posse de bola ofensiva contínua que começa com um snap a partir da linha de scrimmage e termina com uma pontuação, um punt, uma perda de posse (Interceptação, Fumble ou Turnover on Downs) ou o fim de um tempo/jogo. Equipe a Pontuar no Primeiro Drive: Aposta em se a equipe especificada marcará um Touchdown ou um Field Goal em sua primeira posse de bola ofensiva do jogo.

  • Qualquer resultado que não seja um Touchdown ofensivo ou um Field Goal (por exemplo, Punt, Turnover, Safety ou Fim de Tempo), para os fins deste Mercado da Partida relevante, será liquidado como "Não".

Resultado do Primeiro Drive: Aposta no resultado específico do primeiro Drive ofensivo. As opções típicas incluem: Touchdown Ofensivo, Field Goal, Punt e Turnover (inclui Interceptações, Fumbles e Turnover on Downs).

  • Se um Drive for interrompido pelo fim de um tempo ou pelo fim do jogo antes de um resultado definitivo ser alcançado, o Mercado da partida relevante é Anulado. Caso Especial:Se uma equipe marcar um touchdown em um retorno de kickoff ou de punt (Special Teams), ou por meio de um retorno defensivo (Pick-6/retorno de fumble), isso não conta como um

"Drive Ofensivo" para essa equipe. As Apostas neste Mercado para essa equipe serão liquidadas com base na primeira posse de bola a partir da linha de scrimmage subsequente dessa equipe. 4.15. Equipe a Marcar o Xº Touchdown:

Lógica: Aposta em qual equipe marcará o touchdown específico designado pelo número "X" (por exemplo, "Equipe a marcar o 3º Touchdown").

Liquidação: As Apostas neste Mercado são liquidadas assim que o touchdown especificado for oficialmente confirmado.

Nenhum Touchdown Marcado: Se a partida terminar ou for abandonada antes de o "Xº" touchdown ser marcado, o Mercado desse touchdown específico é declarado Anulado.

  • Exemplo: A Aposta é em "Equipe a marcar o 4º Touchdown" e o jogo termina com um total de 3 touchdowns; todas as Apostas no Mercado do 4º touchdown são Anuladas. 4.16. Próximo Autor de Touchdown (incl. Prorrogação):
  • Lógica: Aposta em qual jogador específico marcará o próximo touchdown do jogo.
  • Nenhum Touchdown Adicional: Se nenhum outro touchdown for marcado durante o restante do jogo (incluindo a Prorrogação), as Apostas neste Mercado são Anuladas.
  • Jogadores Não Listados: Se o jogador que marcar o touchdown não for oferecido como seleção individual do Mercado, as Apostas no resultado "Outro Jogador" ou "Campo" (se disponível) serão liquidadas como vencedoras. Se tal opção não existir, o Mercado é liquidado com base em dados oficiais ou declarado Anulado, conforme as condições específicas do Mercado.

5. Hóquei no Gelo

Glossário de Termos de Hóquei no Gelo (A-Z)

Nota importante:Este glossário é fornecido apenas para fins informativos e de orientação. As definições aqui contidas destinam-se a auxiliar na compreensão de termos comuns do Hóquei no Gelo e não constituem os critérios definitivos para a liquidação de apostas. Para as regras finais de liquidação e condições específicas, consulte as regras de liquidação gerais e específicas de cada modalidade aplicáveis.

  • Penalidade Menor do Banco (Bench Minor Penalty): Uma penalidade aplicada a uma equipe, e não a um jogador específico (por exemplo, Jogadores Demais no Gelo). É cumprida por qualquer jogador que estava no gelo no momento da infração.
  • Penalidade Menor Dupla (Double-Minor Penalty): Uma infração que resulta em 4 minutos de penalidade (2+2). Para a liquidação de Apostas sobre o número de penalidades menores, isso conta como duas (2) penalidades menores distintas.
  • Gol com Rede Vazia (Empty Net Goal): Um gol marcado quando o goleiro da equipe adversária foi retirado do gelo (geralmente para colocar um atacante extra).
  • Penalidade Menor (Minor Penalty): Uma penalidade de 2 minutos por uma infração menos grave das regras.
  • Conclusão Natural: Um princípio de liquidação segundo o qual uma Aposta é resolvida se o resultado já estiver determinado e não pudesse mudar independentemente do jogo restante antes de um abandono.
  • Disputa de Pênaltis (Penalty Shootout): Uma série de arremessos em fuga usada para determinar um vencedor se o jogo permanecer empatado após a Prorrogação. Exatamente um (1) gol é adicionado ao placar final do vencedor para fins de liquidação.
  • Power Play: Uma situação em que uma equipe tem vantagem numérica no gelo porque um ou mais jogadores adversários estão cumprindo penalidades.
  • Puck Line: Um termo específico do hóquei para handicap de pontos (point spread), normalmente fixado em +/- 1,5 gol.
  • Tempo Regulamentar: Os três períodos padrão de 20 minutos de jogo. Exclui a Prorrogação e as Disputas de Pênaltis.
  • Participante (Runner): Um jogador que entra no gelo e participa do jogo em qualquer momento com o cronômetro oficial do jogo correndo.
  • Gol em Inferioridade Numérica (Shorthanded Goal): Um gol marcado por uma equipe que tem menos jogadores no gelo que o adversário por estar cumprindo uma penalidade.
  • Chute ao Gol (Shot on Goal): Qualquer tentativa de puck que resulte em gol ou que teria entrado na rede se não fosse por uma defesa do goleiro. Chutes que acertam a trave ou o travessão não são contados.

Regras Gerais de Hóquei no Gelo

5.1. Liquidação no Tempo Regulamentar:

Todos os Mercados (exceto os mercados de período, de Prorrogação e de disputa de pênaltis) são considerados apenas para o Tempo Regulamentar, a menos que se mencione expressamente o contrário no respectivo mercado.

5.2. Lógica da Disputa de Pênaltis (+1 Gol):

No caso de um jogo ser decidido por disputa de pênaltis, um (1) gol será adicionado ao placar da equipe vencedora e ao total do jogo para fins de liquidação. Isso se aplica apenas aos Mercados que incluem prorrogação e disputa de pênaltis. 5.3. Abandono e Conclusão Natural:

  • Se uma partida for abandonada antes da conclusão do Tempo Regulamentar, todos os Mercados que não tiverem atingido uma Conclusão Natural serão Anulados.
  • Os Mercados que já tenham sido determinados de forma incondicional no momento do abandono (por exemplo, "Vencedor do 1º Período" se o 1º período estiver encerrado, ou "Total de Gols Acima de 2,5" se 3 gols já tiverem sido marcados) serão liquidados com base no placar no momento do abandono.

5.4. Adiamento e Reprogramação (Regra das 48 Horas):

Todos os Mercados de uma partida adiada serão declarados Anulados se o Evento não for retomado dentro de 48 horas do horário de início originalmente programado. Se o jogo for retomado dentro dessa janela de 48 horas, todas as Apostas nessa Partida permanecem válidas.

5.5. Correção de Erros e Direitos de Anulação: O Sportsbook reserva-se o direito de declarar as apostas Anuladas nos seguintes cenários:

  • Eventos ao Vivo: Se um Mercado permanecer aberto quando gols ou penalidades já tiverem ocorrido.
  • Placar Incorreto: Se um placar incorreto tiver sido exibido no Sportsbook, todos os Mercados afetados serão cancelados para o período em que o placar incorreto foi exibido.
  • Horário de Partida Incorreto: Se um horário de partida incorreto tiver sido exibido no Sportsbook, nos casos em que a discrepância tenha influenciado significativamente a correção das Odds, o Sportsbook reserva-se o direito de anular as Apostas afetadas.
  • Informações Incorretas: Se equipes ou jogadores forem exibidos incorretamente. 5.6. Fontes de Liquidação:

Os Mercados serão liquidados com base na transmissão de TV e nas estatísticas fornecidas por associações oficiais (por exemplo, o site oficial da NHL), a menos que haja evidência clara de que as estatísticas estão incorretas.

Mercados Estatísticos de Hóquei no Gelo (Estatísticas de Equipe)

5.7. Padrão de Prorrogação para Estatísticas:

Todos os Mercados estatísticos listados nesta seção (incluindo Chutes ao Gol, Penalidades e Gols em Power Play) são liquidados com base apenas no Tempo Regulamentar (60 minutos), a menos que o nome do Mercado inclua especificamente o sufixo "(incl. Prorrogação)".

5.8. Chutes ao Gol (Total / Equipe / Período):

  • Definição: Um "Chute ao Gol" é definido como qualquer tentativa de puck que entra na rede como gol ou que teria entrado na rede se não fosse por uma defesa do goleiro.
  • Exclusões: Chutes que acertam a trave ou o travessão, e chutes bloqueados por um jogador de defesa (que não seja o goleiro) antes de chegar à rede, não são contados como Chutes ao Gol.
  • Liquidação: As Apostas nos Mercados são liquidadas com base nas estatísticas oficiais fornecidas pelo órgão regulador da liga.

5.9. Penalidades Menores (Total / Equipe / Período):

  • Definição: Uma "Penalidade Menor" é uma infração de 2 minutos.
  • Contagem: A liquidação baseia-se no número de penalidades menores aplicadas, e não no total de minutos cumpridos. Por exemplo, uma Penalidade Menor Dupla (2+2 minutos) é contada como duas (2) penalidades menores para fins de liquidação.
  • Penalidades Menores do Banco: As penalidades menores cumpridas por uma equipe (Bench Minors) são incluídas no Total da Equipe e no Total da Partida.

5.10. Gols em Power Play (Total / Equipe / Período):

  • Definição: Um "Gol em Power Play" é um gol marcado por uma equipe enquanto ela tem vantagem numérica no gelo devido a pelo menos um adversário cumprindo uma penalidade.
  • Gols em Inferioridade Numérica: Os gols marcados pela equipe que está cumprindo uma penalidade (Shorthanded Goals) não contam para os mercados de Gols em Power Play.
  • Rede Vazia: Se uma equipe marcar um gol em power play, mas a equipe adversária tiver retirado seu goleiro para colocar um atacante extra, ele ainda conta como Gol em Power Play.

Mercados de Apostas em Jogadores (Player Props) de Hóquei no Gelo

5.11. Regras de Apostas em Jogadores (Player Props) de Hóquei no Gelo:

Todos os Mercados de apostas em jogadores (player props) são liquidados assim que a súmula estatística oficial final for recebida dos provedores de dados. As Apostas em todos os Mercados de jogadores incluem a Prorrogação para fins de liquidação, mas excluem as Disputas de Pênaltis, com exceção do Mercado "Marcar a Qualquer Momento" (Anytime Goalscorer) (ver Seção 5.11.11).

Condições Gerais e de Participação

5.11.1. Participação (Runner): Considera-se que um jogador participou da partida (um "Participante (Runner)") se ele entrar no gelo em qualquer momento com o cronômetro oficial do jogo correndo. Se um jogador não entrar no gelo em nenhum momento durante toda a partida, todas as Apostas nesse jogador serão Anuladas.

5.11.2. Sem Tempo Mínimo: Não há duração mínima de participação exigida. Se um jogador aparecer no gelo por qualquer período com o cronômetro do jogo correndo, todas as Apostas em Mercados que envolvam o desempenho individual desse jogador permanecem válidas, independentemente de o jogador ter registrado alguma estatística ou ter sido posteriormente lesionado/desqualificado.

5.11.3. Adiamento e Abandono (Regra das 48 Horas): Se um jogo for cancelado, abandonado ou adiado e não for retomado dentro de 48 horas do horário de início originalmente programado, as Apostas em todos os Mercados de apostas em jogadores (player props) pendentes serão Anuladas.

  • Exceção: Os Mercados que já tenham atingido uma Conclusão Natural antes do abandono serão liquidados com base nos resultados alcançados no momento do abandono.

5.11.4. Dados Oficiais e Revisões: A liquidação baseia-se na súmula estatística oficial final. Uma vez concluída a liquidação, quaisquer correções ou revisões estatísticas posteriores feitas pelas ligas oficiais não serão consideradas e não resultarão em nova liquidação. Lógica do Mercado

5.11.5. Metas de Desempenho (1+, 2+ etc.): Os Mercados de "Meta" de desempenho individual de um jogador são liquidados como Ganhos se o jogador mencionado na descrição do Mercado atingir a meta mencionada ou mais.

  • Exemplo: Uma Aposta no Mercado "Jogador A Pelo menos 2+ Pontos" é vencedora se o Jogador A registrar exatamente 2, 3 ou mais pontos.

5.11.6. Acima/Abaixo (Totais): Apostas em se o total do jogador ficará Acima ou Abaixo da linha especificada na descrição do Mercado. Se o resultado final do jogador for igual à Linha especificada na descrição do Mercado (no caso de linhas de número inteiro), a Aposta no Mercado relevante será Anulada.

Definições Estatísticas

5.11.7. Gols do Jogador: Creditados ao jogador que marca o gol no Tempo Regulamentar ou na Prorrogação. Os gols marcados em Disputas de Pênaltis não são contados.

5.11.8. Assistências do Jogador: Creditadas ao(s) jogador(es) (até dois por gol) que tocaram no puck antes do autor do gol, conforme oficialmente registrado na súmula estatística. 5.11.9. Pontos do Jogador: Calculados como a soma de Gols + Assistências oficialmente creditados ao jogador.

5.11.10. Chutes ao Gol do Jogador: Qualquer tentativa de puck que resulte em gol ou que teria entrado na rede se não fosse por uma defesa do goleiro. Chutes que acertam a trave/travessão ou são bloqueados por um defensor (que não seja o goleiro) não contam para este total. 5.11.11. Marcar a Qualquer Momento (Anytime Goalscorer)

O Mercado "Marcar a Qualquer Momento (Anytime Goalscorer)" é liquidado com base apenas no Tempo Regulamentar (60 minutos).

  • Exclusão da Prorrogação: Os gols marcados durante a Prorrogação ou em Disputas de Pênaltis não contam para este Mercado específico.
  • Contraste com Gols do Jogador:O Mercado "Gols do Jogador" (Total) pode incluir a Prorrogação se mencionado na descrição do Mercado; "Marcar a Qualquer Momento (Anytime Goalscorer)" é uma proposta separada, limitada aos 3 períodos padrão de jogo.
  • Gols Contra: Os gols contra não são considerados para a liquidação e são ignorados neste Mercado.
  • Participação: As Apostas neste Mercado permanecem válidas se o jogador mencionado na descrição do Mercado participar da partida (conforme definido em 5.11.1). Se o jogador mencionado na descrição do Mercado estiver no elenco, mas não entrar no gelo, as Apostas neste Mercado envolvendo o jogador relevante são Anuladas.

6. Beisebol

Glossário de Termos de Beisebol (A-Z)

Nota importante:Este glossário é fornecido apenas para fins informativos e de orientação. As definições aqui contidas destinam-se a auxiliar na compreensão de termos comuns do Beisebol e não constituem os critérios definitivos para a liquidação de apostas. Para as regras finais de liquidação e condições específicas, consulte as regras de liquidação gerais e específicas de cada modalidade aplicáveis.

  • Vez ao Bastão (At Bat, AB): Uma vez oficial de rebater que não resulta em base por bolas, rebatedor atingido por arremesso ou sacrifício.
  • Double-Header: Dois jogos de beisebol disputados entre as mesmas duas equipes no mesmo dia. Para fins de apostas, cada jogo é tratado como um evento separado e distinto.
  • Entradas Extras (Extra Innings): Períodos adicionais de jogo usados para desempatar depois de concluído o número padrão de entradas (normalmente 9).
  • Entrada (Inning): Uma unidade de jogo composta por uma metade "alta" (a equipe visitante rebate) e uma metade "baixa" (a equipe da casa rebate).
  • Regra de Misericórdia (Mercy Rule / Knockout Rule): Um regulamento que encerra o jogo antecipadamente se uma equipe abrir uma vantagem de um número específico de corridas após um certo número de entradas.
  • Money Line: Um mercado em que a aposta é no vencedor direto da partida, normalmente incluindo as entradas extras.
  • Strikeout do Arremessador (K): Ocorre quando um arremessador registra três strikes contra um rebatedor, resultando em um eliminado.
  • Corrida Impulsionada (Run Batted In, RBI): Uma estatística creditada a um rebatedor quando sua ação (rebatida, sacrifício etc.) faz uma corrida ser marcada.
  • Run Line: O handicap de pontos (point spread) no beisebol, geralmente fixado em +/- 1,5 corrida.
  • Formato Reduzido: Um jogo oficialmente programado para menos de 9 entradas (por exemplo, 7 entradas) pelo órgão regulador antes do início do jogo.
  • Arremessador Titular: O arremessador que lança o primeiro arremesso por sua equipe. O Arremessador mencionado na descrição do Mercado precisa iniciar o jogo para que as Apostas no Mercado relevante tenham ação.
  • Total de Bases: O número total de bases que um rebatedor conquista somente com rebatidas: Simples (1), Dupla (2), Tripla (3) e Home Run (4). Bases por bolas, rebatedor atingido por arremesso e erros não estão incluídos.

Regras Gerais de Beisebol

6.1. Entradas e Entradas Extras:

Todos os Mercados são considerados apenas para o Tempo Regulamentar (9 entradas, ou 8,5 entradas se a equipe da casa estiver na frente), a menos que se mencione expressamente o contrário na respectiva descrição do Mercado. Para evitar dúvidas, a maioria dos Mercados de Beisebol (incluindo Money Line, Run Line e Total de Corridas) é normalmente oferecida incluindo

Entradas Extras - conforme indicado na descrição do Mercado.

6.2. Lógica de Jogo Mínimo e Regra de Misericórdia:

6.2.1. Jogos Padrão:

Para que as Apostas em todos os Mercados de jogo completo permaneçam válidas (exceto o Mercado de Vencedor), a partida deve ter pelo menos 9 entradas completas (ou 8,5 entradas se a equipe da casa estiver na frente). 6.2.2. Formatos Reduzidos Programados:

Se um formato reduzido (por exemplo, 7 entradas) for oficialmente anunciado pelo órgão regulador antes do início do jogo, esse número programado de entradas será considerado "Tempo Regulamentar" para fins de liquidação. Nesses casos, é exigido um mínimo de 7 entradas completas (ou 6,5 entradas se a equipe da casa estiver na frente) para que as Apostas nesta Partida

permaneçam válidas.

6.2.3. Exceção da Regra de Misericórdia:

Se um jogo for encerrado antecipadamente pelo órgão regulador oficial devido a uma Regra de Misericórdia (uma diferença de corridas determinada pela liga que desencadeia o encerramento da partida), o jogo será considerado "Completo". As Apostas em todos os Mercados de jogo completo (Money Line, Run

Line, Totais) serão liquidadas com base no placar no momento em que a Regra de Misericórdia foi invocada, desde que o jogo tenha sido considerado oficial pelo órgão regulador. 6.2.4. Entradas Não Disputadas:

No caso de encerramento por Regra de Misericórdia ou qualquer outro encerramento antecipado, as Apostas em quaisquer Mercados específicos de entradas que não foram disputadas (por exemplo, "Vencedor da 8ª Entrada" ou "Total de Corridas da 9ª Entrada") serão Anuladas.

6.2.5. Conclusão Natural:

As Apostas em Mercados que atingiram uma Conclusão Natural antes do término do jogo (por exemplo, "Vencedor da 1ª Entrada" ou "Total de Corridas Acima de 5,5" quando o placar já é 7-0) serão liquidadas conforme as regras do Mercado relevante. .

6.3. Mercado de Vencedor Pré-Jogo (Regra de 4,5/5 Entradas):

Para os fins do Mercado de "Vencedor" (Money Line) em apostas pré-jogo, um jogo é considerado oficial se durar pelo menos 5 entradas completas (ou 4,5 entradas se a equipe da casa estiver na frente). Se o jogo for interrompido após esse ponto por qualquer motivo, o vencedor é determinado pelo placar no momento em que o jogo foi interrompido.

6.4. Adiamento, Reprogramação e Jogos Interrompidos

  • Jogos Não Iniciados: Se uma partida não começar na data de calendário oficialmente programada (horário local do local da partida), conforme publicado pelo órgão regulador, todas as Apostas no Evento serão declaradas Anuladas.
  • Jogos Interrompidos: Se uma partida já tiver começado e for posteriormente suspensa ou interrompida, e for retomada dentro de 48 horas do horário de início originalmente programado, todas as Apostas permanecem válidas e serão liquidadas na conclusão da partida. Se a partida não for retomada dentro de 48 horas, as Apostas em Mercados que não tenham atingido uma Conclusão Natural (ou que não se qualifiquem como Jogo Oficial nos termos da Regra 6.3) serão declaradas Anuladas.
  • Double-Headers: No caso de um double-header (duas partidas consecutivas disputadas no mesmo dia), cada jogo é tratado como um Evento separado e distinto. Se uma partida adiada for reprogramada como parte de um double-header em um dia posterior, todas as Apostas na partida adiada original serão declaradas Anuladas. Tais Apostas não se aplicarão a nenhum dos jogos do double-header reprogramado.

6.5. Abandono

Quando uma partida for abandonada ou encerrada antes de atingir o requisito mínimo oficial de jogo, aplica-se a Regra 6.4. Se a partida não for retomada dentro do período de 48 horas especificado na Regra 6.4, as Apostas em todos os Mercados que não tenham atingido uma Conclusão Natural serão declaradas Anuladas.

6.6. Correção de Erros e Direitos de Anulação:

O Sportsbook reserva-se o direito de anular (Void) as Apostas se um Mercado permanecer aberto com um placar incorreto, status da partida incorreto (por exemplo, entrada ou número de eliminados incorreto) ou se as Odds tiverem sido oferecidas com um horário de partida incorreto.

6.7. Fontes de Liquidação:

As Apostas nos Mercados serão liquidadas com base na transmissão de TV e nas estatísticas fornecidas por associações oficiais (por exemplo, o site oficial da MLB), a menos que haja evidência clara de que as estatísticas estão incorretas.

Mercados de Apostas em Jogadores (Player Props) de Beisebol

6.8. Regras de Apostas em Jogadores (Player Props) de Beisebol:

As Apostas em todos os Mercados de apostas em jogadores (player props) são liquidadas com base na súmula estatística oficial fornecida pela associação oficial da liga relevante (por exemplo, o site oficial da MLB). Todos os Mercados de apostas em jogadores incluem as Entradas Extras para fins de liquidação, salvo indicação em contrário.

Condições Gerais e de Participação

6.8.1. Participação (Escalação Inicial):

Para que as apostas em jogadores de Beisebol tenham ação, o jogador selecionado deve estar na escalação inicial e deve participar de um jogo. Se um jogador não cumprir essas condições, todas as Apostas em Mercados que envolvam esse jogador serão Anuladas. 6.8.2. Requisito de Arremessador Titular:

Se uma Aposta for feita em um Mercado relacionado a um arremessador específico (por exemplo, "Total de Strikeouts do Arremessador"), esse arremessador deve iniciar o jogo e lançar pelo menos um arremesso oficial (lançar o primeiro arremesso por sua equipe) para que a Aposta tenha ação. Se o arremessador indicado

não iniciar o jogo e não lançar nenhum arremesso, todas as Apostas em Mercados relacionados a esse jogador individual serão Anuladas.

6.8.3. Abandono e Resultados Oficiais:

Se uma partida for abandonada depois de iniciada, todas as Apostas em Mercados de apostas em jogadores (player props) sobre jogadores que participaram (conforme 6.8.1) permanecerão válidas, desde que a partida seja considerada um Jogo Oficial (ver Regra 6.3) ou tenha atingido uma Conclusão Natural.

  • Se a partida for abandonada antes de se tornar um Jogo Oficial, as Apostas em todos os Mercados de apostas em jogadores (player props) que não tenham atingido uma Conclusão Natural serão Anuladas. 6.8.4. Adiamento e Reprogramação (Regra das 48 Horas):

Se um jogo for cancelado, abandonado ou adiado e não for retomado dentro de 48 horas do horário de início originalmente programado, as Apostas em todos os Mercados de apostas em jogadores (player props) pendentes serão Anuladas, a menos que um resultado já tenha sido determinado de forma incondicional. Lógica do Mercado

6.8.5. Metas de Desempenho (1+, 2+, 3+ etc.):

As Apostas em Mercados de "Meta" de desempenho individual de um jogador (por exemplo, "Rebatedor com 2+ Rebatidas") são liquidadas como Ganhas se o jogador mencionado na descrição do Mercado atingir ou superar a meta especificada.

6.8.6. Acima/Abaixo (Totais):

Apostas em se o total do jogador ficará Acima ou Abaixo da Linha especificada na descrição do Mercado. Se a pontuação final do jogador for igual à Linha especificada na descrição do Mercado (no caso de linhas de número inteiro), a Aposta será Anulada. Definições Estatísticas

6.8.7. Rebatidas do Rebatedor:

As Apostas neste Mercado são liquidadas com base no número de rebatidas oficiais registradas (Simples + Duplas + Triplas + Home Runs). As bases alcançadas por Bases por Bolas (BB), Rebatedor Atingido por Arremesso (HBP), Erros ou Fielder's Choice não contam para os fins deste Mercado. 6.8.8. Home Runs do Rebatedor:

As Apostas neste Mercado são liquidadas com base no número total de home runs rebatidos pelo jogador mencionado na descrição do Mercado.

6.8.9. Strikeouts do Arremessador:

As Apostas neste Mercado são liquidadas com base no número total de rebatedores eliminados por strikeout (K) pelo arremessador mencionado na descrição do Mercado.

6.8.10. Total de Bases do Rebatedor:

As Apostas neste Mercado são liquidadas com base no total de bases acumuladas somente com rebatidas: Simples = 1, Dupla = 2, Tripla = 3, Home Run = 4.

6.8.11. Corridas + Corridas Impulsionadas do Rebatedor (Runs + RBI):

As Apostas neste Mercado são liquidadas com base na soma combinada de Corridas Marcadas e Corridas Impulsionadas (RBI).

6.8.12. Rebatidas Permitidas pelo Jogador:

As Apostas neste mercado são liquidadas com base no número total de rebatidas cedidas por um arremessador específico mencionado na descrição do Mercado enquanto ele estiver ativo no jogo.

6.8.13. Double de Desempenho do Jogador:

O Mercado permite apostar em se um jogador mencionado na descrição do Mercado atingirá um valor de dois dígitos (10 ou mais) em duas categorias estatísticas diferentes, ou alcançará uma marca dupla específica conforme definida no nome do Mercado.

7. Handebol

Glossário de Termos de Handebol (A-Z)

Nota importante:Este glossário é fornecido apenas para fins informativos e de orientação. As definições aqui contidas destinam-se a auxiliar na compreensão de termos comuns do Handebol e não constituem os critérios definitivos para a liquidação de apostas. Para as regras finais de liquidação e condições específicas, consulte as regras de liquidação gerais e específicas de cada modalidade aplicáveis.

  • Lançamento de 7 Metros (Pênalti): Um arremesso direto ao gol a partir da linha de 7 metros, concedido após uma falta que destrói uma clara chance de gol.
  • Partida Abandonada: Uma partida que é interrompida antes da conclusão da duração programada e não é retomada dentro da janela de 48 horas.
  • Contra-Ataque (Fast Break): Uma jogada ofensiva rápida em que uma equipe tenta marcar antes que o adversário consiga organizar sua defesa.
  • Tiro Livre: Um método de reinício do jogo após uma infração da equipe adversária.
  • Conclusão Natural: Um princípio de liquidação segundo o qual uma Aposta é resolvida se o Resultado já estava determinado e não poderia mudar independentemente do jogo restante.
  • Prorrogação (Tempo Extra): Períodos adicionais disputados para determinar um vencedor em caso de Empate em partidas eliminatórias. A prorrogação padrão consiste em dois tempos de 5 minutos.
  • Punição Progressiva: Um sistema de faltas que leva a um cartão amarelo, a uma suspensão de 2 minutos e, eventualmente, a um cartão vermelho (desqualificação).
  • Tempo Regulamentar: A duração padrão de 60 minutos de uma partida (dois tempos de 30 minutos cada).
  • Disputa de Lançamentos de 7 Metros (Shootout): Uma série de lançamentos de pênalti usada para determinar um vencedor depois que a prorrogação não conseguiu desempatar.
  • Passos (Walking): Uma violação em que um jogador dá mais de três passos sem quicar a bola.

Regras Gerais de Handebol

7.1. Liquidação no Tempo Regulamentar:

Todos os Mercados são liquidados com base no resultado ao final do Tempo Regulamentar (60 minutos de jogo) apenas, a menos que se mencione expressamente o contrário no nome do Mercado (por exemplo, Mercados que incluam o sufixo "incl. Prorrogação"). A Prorrogação e as disputas de lançamentos de 7 metros são excluídas dos Mercados padrão da partida.

7.2. Adiamento e Reprogramação (Regra das 48 Horas):

As Apostas em todos os Mercados de uma partida adiada ou cancelada serão Anuladas se a partida não for iniciada ou retomada dentro de 48 horas do horário de início originalmente programado. 7.3. Abandono e Conclusão Natural:

Se uma partida for abandonada antes da conclusão do Tempo Regulamentar, as Apostas em todos os Mercados que não tenham atingido uma Conclusão Natural serão Anuladas.

  • As Apostas em Mercados que tenham atingido uma Conclusão Natural (por exemplo, "Total do 1º Tempo" se o primeiro tempo estiver encerrado) serão liquidadas de acordo com as respectivas regras do Mercado.

7.4. Correção de Erros:

  • Horário da Partida: Se um horário de partida incorreto tiver sido exibido e a discrepância tiver influenciado significativamente a correção das Odds, o Sportsbook reserva-se o direito de anular as Apostas afetadas.
  • Placar Incorreto: Se as Apostas em um Mercado permanecerem abertas com um placar incorreto que afete significativamente as Odds, o Sportsbook reserva-se o direito de anular as Apostas afetadas.

7.5. Mudança de Local:

Se uma partida for transferida para um local neutro, todas as Apostas na partida relevante permanecem válidas. Se as equipes mandante e visitante forem invertidas, as Apostas feitas no confronto original serão Anuladas. 7.6. Mercados de Resultado da Partida (3 Vias, Handicap, Totais):

A liquidação baseia-se no placar ao final do Tempo Regulamentar. Isso inclui Vencedor da Partida (Casa/Empate/Visitante), Empate Anula Aposta (Draw No Bet), Handicaps e Total de Gols (Acima/Abaixo ou Ímpar/Par) para a partida completa e para cada equipe individualmente.

7.7. Mercados de Tempos (1º e 2º Tempo):

  • 1º Tempo: As Apostas neste Mercado são liquidadas estritamente com base no placar dos primeiros 30 minutos de jogo. Se uma partida for abandonada durante o primeiro tempo, as Apostas em todos os Mercados do 1º tempo não liquidados são Anuladas.
  • 2º Tempo: As Apostas neste Mercado são liquidadas estritamente com base no placar obtido durante o segundo tempo (30 minutos), excluindo o placar do primeiro tempo e qualquer placar da Prorrogação. Se uma partida for abandonada durante o segundo tempo, as Apostas em todos os Mercados do 2º tempo são Anuladas, a menos que já tenham sido liquidadas.

7.8. Corrida até X Gols / Quem Marca o Xº Ponto:

  • Meta Não Atingida: Se uma partida ou tempo terminar antes de o número de gols (X) especificado na descrição do Mercado ser atingido, todas as Apostas nos respectivos Mercados "Corrida até X" ou "Xº Ponto" serão Anuladas.
  • Exclusão da Disputa de Lançamentos: As Apostas nestes Mercados são liquidadas com base no Tempo Regulamentar e, quando explicitamente indicado, na Prorrogação. Os gols marcados durante uma disputa de lançamentos de 7 metros são excluídos. Se a meta for atingida somente durante uma disputa de lançamentos, as Apostas neste Mercado para a partida relevante serão Anuladas.

7.9. Corrida até X Gols (Específica por Tempo): Aposta em qual equipe será a primeira a atingir o número-alvo de gols (5, 10, 15 etc.) dentro de um tempo específico.

  • Corridas do 1º Tempo: As Apostas neste Mercado são liquidadas com base apenas nos gols marcados no 1º tempo.
  • Corridas do 2º Tempo: As Apostas neste Mercado são liquidadas com base apenas nos gols marcados no 2º tempo (iniciando a contagem em 0-0 no começo do tempo). 7.10. Mercados Disciplinares:

Todos os Mercados disciplinares (incluindo suspensões de 2 minutos, cartões amarelos/vermelhos, quando aplicável ) são liquidados com base em incidentes ocorridos apenas durante o Tempo Regulamentar. Suspensões ou ações disciplinares aplicadas a dirigentes da equipe ou a jogadores que não estejam participando ativamente do jogo são excluídas, a menos que especificamente indicado no nome ou nas regras do Mercado.

8. Vôlei

Glossário de Termos de Vôlei (A-Z)

Nota importante:Este glossário é fornecido apenas para fins informativos e de orientação. As definições aqui contidas destinam-se a auxiliar na compreensão de termos comuns do vôlei e não constituem os critérios definitivos para a liquidação de apostas. Para as regras finais de liquidação e condições específicas, consulte as regras de liquidação gerais e específicas de cada modalidade aplicáveis.

  • Pontos Extras: Pontos disputados depois que um set chega a um empate no limite padrão (24-24 nos Sets 1-4, ou 14-14 no Set 5). Um set deve ser vencido com uma margem de dois pontos.
  • Golden Set: Um set adicional disputado em alguns formatos de torneio para decidir um vencedor se o placar agregado de um confronto de ida e volta estiver empatado. Não é considerado parte do resultado da partida para os mercados de apostas padrão.
  • Tie-break da Partida: Em algumas competições, o quinto set é disputado como tie-break até 15 pontos (deve ser vencido por 2).
  • Conclusão Natural: Um princípio de liquidação segundo o qual as Apostas em um Mercado são liquidadas assim que o resultado relevante para a liquidação for determinado de forma incondicional, mesmo que a partida seja posteriormente abandonada.
  • Dedução de Pontos: Uma penalidade oficial em que pontos são removidos do placar de uma equipe pelo árbitro devido a má conduta ou erros administrativos.
  • Set: Uma unidade de jogo dentro de uma partida. As partidas profissionais padrão são disputadas em "Melhor de 5" sets.

Regras Gerais de Vôlei

8.1. Momento e Caráter Definitivo da Liquidação:

Todos os Mercados são liquidados assim que o ponto ou elemento do jogo que decide o resultado desse Mercado for confirmado. Mercados como Vencedor da Partida, Placar Exato e Handicaps são liquidados imediatamente após a confirmação do ponto final da partida/set.

8.2. Adiamento e Abandono (Regra das 48 Horas):

As Apostas em todos os Mercados de uma partida adiada ou cancelada serão Anuladas se o Evento não for iniciado ou retomado dentro de 48 horas do horário de início originalmente programado.

  • Partidas Interrompidas: Se uma partida for abandonada, as Apostas em todos os Mercados que não tenham atingido uma Conclusão Natural no momento do abandono serão Anuladas. Os Mercados já determinados serão liquidados de acordo.

8.3. Exclusão do Golden Set:

O "Golden Set" é estritamente excluído de todos os Mercados de partida e de set. Somente os pontos e sets disputados durante o formato regular da partida são considerados para a liquidação. 8.4. Deduções Oficiais de Pontos:

As deduções oficiais de pontos serão levadas em conta para todos os Mercados que ainda não tenham sido liquidados no momento em que a dedução for aplicada. Os Mercados que já tenham atingido uma Conclusão Natural antes da dedução não serão liquidados novamente. 8.5. Correção de Erros:

Se as Apostas em Mercados permanecerem abertas com um placar, status da partida ou horário da partida incorretos que tenham impacto significativo nas Odds, o Sportsbook reserva-se o direito de anular as Apostas afetadas.

8.6. Handicaps de Pontos e de Sets:

  • Handicap de Pontos da Partida: As Apostas neste Mercado são liquidadas após a confirmação do último ponto da partida.
  • Handicap de Sets da Partida: As Apostas neste Mercado são liquidadas assim que o resultado do handicap for determinado de forma incondicional.
  • Handicap de Set: As Apostas neste Mercado para handicaps de pontos de um set específico são liquidadas assim que o resultado do handicap for determinado de forma incondicional dentro desse set.

8.7. Acima/Abaixo (Totais):

As Apostas em Mercados de Total de pontos (Partida, Equipe ou Set) são liquidadas assim que o resultado especificado na descrição do Mercado for determinado de forma incondicional.

  • Abandono: Se um set ou partida for abandonado antes de o resultado mencionado na descrição do Mercado ser determinado, as Apostas neste Mercado são Anuladas.
  • Linhas Inteiras: Se as Apostas em Mercados de linha de número inteiro forem oferecidas (por exemplo, 180,0) e o resultado final for igual a essa linha, as Apostas nos respectivos Mercados são Anuladas.

8.8. Mercados de Placar Exato:

Os Mercados de Placar Exato da Partida e do Set são liquidados após a confirmação do último ponto do período relevante. Se a partida ou o set não for concluído, todos os Mercados de Placar Exato relacionados serão Anulados.

8.9. Pontos Extras do Set:

Aposta em se um set exigirá pontos extras para ser decidido (isto é, ultrapassará 25 pontos nos Sets 1-4 ou 15 pontos no Set 5).

  • As Apostas no Mercado são liquidadas como "Sim" assim que o placar atingir 24-24 (48º ponto) nos Sets 1-4, ou 14-14 (28º ponto) no Set 5.
  • Se um set não for disputado, as Apostas no Mercado são Anuladas.

8.10. Vantagem Após "Y" Pontos:

Aposta em qual equipe estará na frente em um set específico após um número designado de pontos (por exemplo, Vantagem no Set 2 Após 8 Pontos). As Apostas no Mercado são liquidadas quando o Y-ésimo ponto do set for confirmado.

8.11. Corrida até "X" Pontos:

Aposta em qual equipe será a primeira a atingir o número-alvo de pontos dentro de um set. As Apostas no Mercado são liquidadas assim que o número definido na descrição do Mercado for atingido.

8.12. Vencedor de Ponto Numerado:

Aposta em qual equipe vencerá um ponto específico designado (por exemplo, Set 1 Ponto 15). As Apostas no Mercado são liquidadas depois que o ponto designado na descrição do Mercado for disputado e confirmado. Se o ponto não for alcançado ou disputado devido ao fim do set/partida, as Apostas no Mercado são Anuladas.

9. Vôlei de praia

Glossário de Termos de Vôlei de Praia (A-Z)

Nota importante:Este glossário é fornecido apenas para fins informativos e de orientação. As definições aqui contidas destinam-se a auxiliar na compreensão de termos comuns do vôlei de praia e não constituem os critérios definitivos para a liquidação de apostas. Para as regras finais de liquidação e condições específicas, consulte as regras de liquidação gerais e específicas de cada modalidade aplicáveis.

  • Pontos Extras: Pontos disputados depois que um set chega a um empate no limite padrão (20-20 nos Sets 1-2, ou 14-14 no Set 3). Um set deve ser vencido com uma margem de dois pontos.
  • Golden Set: Um set adicional usado em formatos de torneio específicos para determinar o vencedor de um confronto de várias partidas. Não é considerado parte do resultado da partida para os mercados padrão.
  • Tie-break da Partida: No vôlei de praia, o terceiro set atua como tie-break (disputado até 15 pontos, deve ser vencido por 2).
  • Conclusão Natural: Um princípio de liquidação segundo o qual um Mercado é resolvido assim que o resultado mencionado na descrição do Mercado for determinado de forma incondicional, mesmo que um jogador se retire posteriormente.
  • Dedução de Pontos: Uma penalidade oficial em que pontos são removidos do placar de uma equipe pelo árbitro.
  • Desistência (Retirement): Quando um jogador ou equipe não consegue continuar uma partida e se retira oficialmente durante o jogo.

Regras Gerais de Vôlei de Praia

9.1. Momento e Caráter Definitivo da Liquidação:

As Apostas em todos os Mercados são liquidadas assim que o ponto ou elemento do jogo que determina o resultado desse Mercado for confirmado. As Apostas em Mercados de resultados finais da partida (Vencedor, Placar Exato, Handicaps) são liquidadas depois que a partida terminar oficialmente e o placar oficial for confirmado.

9.2. Adiamento e Abandono (Regra das 48 Horas):

Se uma partida for adiada ou cancelada, todas as Apostas nessa partida permanecem válidas se o jogo começar/for retomado dentro de 48 horas do horário originalmente programado. Se o atraso exceder 48 horas, todas as Apostas não liquidadas serão Anuladas.

Partidas Interrompidas: Se uma partida for abandonada ou uma equipe desistir, as Apostas em todos os Mercados que não tenham atingido uma Conclusão Natural nesse momento serão Anuladas. 9.3. Exclusão do Golden Set:

O "Golden Set" é estritamente excluído de todos os Mercados de partida e de set. Somente os pontos e sets disputados durante o formato regular da partida são considerados para a liquidação. 9.4. Deduções Oficiais de Pontos:

As deduções oficiais de pontos são levadas em conta para todos os Mercados que ainda não tenham sido determinados no momento da dedução. Os Mercados que já tenham atingido uma Conclusão Natural antes da dedução (por exemplo, uma "Corrida até 10" já vencida) não serão liquidados novamente.

9.5. Correção de Erros:

O Sportsbook reserva-se o direito de anular as Apostas em Mercados que permaneçam abertos com um placar, status da partida ou horário da partida incorretos que afetem significativamente as Odds. 9.6. Handicaps de Pontos e de Sets:

  • Handicap de Pontos da Partida: As Apostas neste Mercado são liquidadas após a confirmação do ponto final da partida.
  • Handicap de Sets da Partida: As Apostas neste Mercado são liquidadas assim que o resultado do handicap mencionado na descrição do Mercado for determinado de forma incondicional.
  • Handicap de Set: As Apostas em handicaps de pontos de um set específico são liquidadas assim que o resultado relevante for determinado de forma incondicional dentro desse set. 9.7. Acima/Abaixo (Totais):

As Apostas em Mercados de Total de pontos (Partida, Equipe ou Set) são liquidadas assim que o resultado especificado for determinado de forma incondicional.

  • Mercados de Linha Inteira: Se um Mercado de número inteiro for oferecido (por exemplo, 80,0) e o resultado final for igual à linha da descrição do Mercado, as Apostas no respectivo Mercado são Anuladas.

9.8. Mercados de Placar Exato:

As Apostas em Mercados de Placar Exato da Partida e do Set são liquidadas após a confirmação do ponto final do período relevante. Se a partida ou o set não for concluído ou disputado, as Apostas em todos os Mercados de Placar Exato relevantes serão Anuladas.

9.9. Pontos Extras do Set:

Aposta em se um set exigirá pontos extras para ser decidido (isto é, ultrapassará 21 pontos nos Sets 1-2 ou 15 pontos no Set 3).

  • Liquidação: As Apostas neste Mercado são liquidadas como "Sim" assim que o placar atingir 20-20 (40º ponto) nos Sets 1-2, ou 14-14 (28º ponto) no Set 3. Se o set for concluído sem atingir esses placares, as Apostas no Mercado são liquidadas como "Não".
  • Se um set não for disputado, as Apostas no Mercado para esse set são Anuladas. 9.10. Vantagem Após "Y" Pontos:

Aposta em qual equipe estará na frente em um set específico após um número designado de pontos conforme especificado na descrição do Mercado (por exemplo, Vantagem no Set 1 Após 10 Pontos). As Apostas no Mercado são liquidadas exatamente após a confirmação do Y-ésimo ponto do set. 9.11. Corrida até "X" Pontos:

Aposta em qual equipe será a primeira a atingir o número-alvo de pontos conforme especificado na descrição do Mercado dentro de um set. As Apostas no Mercado são liquidadas imediatamente assim que a linha for atingida.

Se o set mencionado no Mercado terminar ou for abandonado antes de a meta ser atingida, as Apostas no Mercado são Anuladas, a menos que o resultado já tenha sido determinado.

9.12. Vencedor de Ponto Numerado:

Aposta em qual equipe vencerá um ponto específico designado (por exemplo, Set 2 Ponto 8). As Apostas no Mercado são liquidadas imediatamente após a confirmação do ponto. Se o ponto não for alcançado ou disputado (por exemplo, devido a desistência ou ao fim do set), as Apostas no Mercado são Anuladas.

10. Futsal

Glossário de Termos de Futsal (A-Z)

Nota importante:Este glossário é fornecido apenas para fins informativos e de orientação. As definições aqui contidas destinam-se a auxiliar na compreensão de termos comuns do Futsal e não constituem os critérios definitivos para a liquidação de apostas. Para as regras finais de liquidação e condições específicas, consulte as regras de liquidação gerais e específicas de cada modalidade aplicáveis.

  • Faltas Acumuladas: Um sistema em que, depois que uma equipe comete cinco faltas em um tempo, cada falta subsequente resulta em um tiro livre direto da segunda marca de pênalti (10 metros).
  • Tempo Cronometrado: O futsal é jogado com "cronômetro parado", o que significa que o tempo para sempre que a bola está fora de jogo ou o jogo é interrompido.
  • Lateral (Kick-in): O método de reinício do jogo quando a bola cruza a linha lateral (substituindo o arremesso lateral usado no futebol tradicional).
  • Conclusão Natural: Um princípio de liquidação segundo o qual uma Aposta é liquidada se o resultado já estava determinado e não poderia mudar independentemente do jogo restante.
  • Prorrogação (Tempo Extra): Períodos adicionais disputados para determinar um vencedor em competições eliminatórias se a partida estiver empatada ao final do Tempo Regulamentar.
  • Disputa de Pênaltis: Uma série de cobranças de pênalti realizadas para determinar um vencedor se o empate persistir após a Prorrogação.
  • Tempo Regulamentar: A duração oficial de uma partida, composta normalmente por dois tempos de 20 minutos cada (tempo cronometrado).
  • Pedido de Tempo (Timeout): Um período de um minuto que cada equipe pode solicitar uma vez por tempo quando estiver na posse da bola.

Regras Gerais de Futsal

10.1. Liquidação no Tempo Regulamentar:

Todos os Mercados são liquidados com base no resultado ao final do Tempo Regulamentar (normalmente 40 minutos de jogo, compostos por dois tempos de 20 minutos) apenas, a menos que se mencione expressamente o contrário na descrição do Mercado.

10.2. Adiamento e Reprogramação (Regra das 48 Horas):

As Apostas em todos os Mercados de uma partida adiada ou cancelada serão Anuladas se o Evento não for iniciado ou retomado dentro de 48 horas do horário de início originalmente programado.

  • Retomada: Se uma partida for interrompida, mas retomada dentro de 48 horas do horário do pontapé inicial original, todas as Apostas não liquidadas permanecem válidas e serão liquidadas com base no resultado final.

10.3. Abandono e Conclusão Natural:

Se uma partida for abandonada e não for retomada dentro da janela de 48 horas, as Apostas em todos os Mercados que não tenham atingido uma Conclusão Natural no momento do abandono serão Anuladas.

  • As Apostas em Mercados que tenham sido determinados de forma incondicional (por exemplo, "Vencedor do 1º Tempo" se o primeiro tempo estiver concluído) serão liquidadas de acordo com as regras desses Mercados.

10.4. Correção de Erros:

  • Se um horário de partida incorreto tiver sido exibido no Sportsbook, nos casos em que a discrepância tenha influenciado significativamente a correção das Odds, o Sportsbook reserva-se o direito de anular as Apostas afetadas.
  • Placar/Marcador Incorreto: Se um placar errado for inserido no Sportsbook, todos os Mercados serão Anulados para o período em que o placar incorreto foi exibido.
  • Informações Incorretas: Se os nomes das equipes, os participantes ou os detalhes do torneio forem exibidos incorretamente, o Sportsbook reserva-se o direito de declarar as Apostas Anuladas. 10.5. Erros Disciplinares e de Pênalti:

O Sportsbook reserva-se o direito de anular as Apostas em Mercados que permaneçam abertos depois que um Evento significativo (gol, cartão vermelho ou pênalti) já tiver ocorrido. Além disso, se um Mercado for aberto com informações ausentes ou incorretas (por exemplo, cartões vermelhos), as Apostas afetadas por esse erro poderão ser Anuladas.

10.6. Mercados de Tempos (1º e 2º Tempo):

  • 1º Tempo: As Apostas nestes Mercados (Vencedor, Handicap, Totais) são liquidadas estritamente com base no resultado do primeiro tempo. Se uma partida for abandonada durante o primeiro tempo, as Apostas em todos os Mercados do 1º tempo não liquidados são declaradas Anuladas, a menos que já tenham sido determinadas.
  • 2º Tempo: As Apostas nestes Mercados (Vencedor, Handicap, Totais, Ímpar/Par) são liquidadas com base apenas no placar obtido durante o segundo tempo, excluindo o placar do primeiro tempo e qualquer prorrogação. Se uma partida for abandonada durante o segundo tempo, as Apostas em todos os Mercados do 2º tempo não liquidados são Anuladas, a menos que já tenham sido determinadas.

10.7. Equipe a Marcar o Próximo Gol:

Aposta em qual equipe marcará o próximo gol designado da partida.

  • Gols Contra: Para os fins deste Mercado, os gols contra contam para a equipe que pontua e para a sequência de gols.
  • Liquidação: As Apostas neste Mercado são liquidadas em tempo real assim que o gol for confirmado.

11. Badminton

Glossário de Termos de Badminton (A-Z)

Nota importante:Este glossário é fornecido apenas para fins informativos e de orientação. As definições aqui contidas destinam-se a auxiliar na compreensão de termos comuns do Badminton e não constituem os critérios definitivos para a liquidação de apostas. Para as regras finais de liquidação e condições específicas, consulte as regras de liquidação gerais e específicas de cada modalidade aplicáveis.

  • Pontos Extras: Ocorre quando um game chega a um empate de 20-20. O game continua até que um dos lados abra uma vantagem de dois pontos ou atinja o limite de 30 pontos (quem chegar primeiro a 30 vence).
  • Game: Uma unidade de pontuação no badminton. A maioria das partidas profissionais é disputada em "Melhor de 3" games.
  • Conclusão Natural: Um princípio de liquidação segundo o qual as Apostas em um Mercado são liquidadas assim que o resultado relevante para o Mercado for determinado de forma incondicional, independentemente de desistência posterior.
  • Dedução de Pontos: Uma penalidade oficial em que pontos são removidos do placar de um competidor pelo árbitro devido a má conduta.
  • Desistência (Retirement): Quando um competidor se retira oficialmente de uma partida enquanto ela está em andamento (geralmente devido a lesão).

Regras Gerais de Badminton

11.1. Momento e Caráter Definitivo da Liquidação:

As Apostas em todos os Mercados são liquidadas assim que o ponto ou elemento do jogo que decide o resultado desse Mercado for confirmado. Os pontos são considerados confirmados quando o ponto seguinte tiver começado ou o árbitro anunciar oficialmente o placar. 11.2. Adiamento e Abandono (Regra das 48 Horas):

Se uma partida for adiada ou cancelada, todas as Apostas nessa partida permanecem válidas se o jogo começar/for retomado dentro de 48 horas do horário originalmente programado. Se o atraso exceder 48 horas, as Apostas em todos os Mercados não liquidados serão Anuladas.

  • Partidas Interrompidas: Se uma partida for abandonada ou um jogador desistir, as Apostas em todos os Mercados que não tenham atingido uma Conclusão Natural nesse momento serão Anuladas.

11.3. Desistência e Mercados Não Decididos:

No caso de desistência ou desqualificação durante uma partida, as Apostas em quaisquer Mercados que não tenham sido determinados de forma incondicional (por exemplo, "Vencedor do Game 2" se o jogador desistir quando o placar estiver 10-10 no Game 2) serão Anuladas.

11.4. Deduções Oficiais de Pontos:

As deduções oficiais de pontos são levadas em conta nas Apostas em todos os Mercados não liquidados. As Apostas em Mercados que já tenham atingido uma Conclusão Natural antes da dedução serão liquidadas com base no placar naquele momento e não serão revistas. 11.5. Correção de Erros:

O Sportsbook reserva-se o direito de anular as Apostas dos Mercados afetados nos seguintes cenários:

  • Placar Incorreto: Se as Apostas em Mercados permanecerem abertas com um placar incorreto que impacte significativamente as Odds.
  • Participantes Incorretos: Se os participantes (jogadores ou equipes) forem exibidos incorretamente no Sportsbook.
  • Tempo de Jogo: Se as Odds tiverem sido oferecidas com um tempo de jogo incorreto. 11.6. Mercados da Partida (Vencedor, Handicap, Totais):
  • Vencedor da Partida: As Apostas neste Mercado são liquidadas após a confirmação do último ponto da partida.
  • Handicap de Games da Partida: As Apostas neste Mercado são liquidadas assim que o resultado do handicap mencionado na descrição do Mercado tiver sido determinado de forma incondicional.
  • Handicap de Pontos da Partida: As Apostas neste mercado são liquidadas após a confirmação do último ponto da partida.
  • Total de Games/Pontos: As Apostas nestes Mercados são liquidadas assim que o resultado mencionado na descrição do Mercado for atingido (Conclusão Natural). Se for oferecido um resultado em número inteiro na descrição do Mercado (inteiro) e o resultado final for igual a esse valor, a Aposta é declarada Anulada.

11.7. Mercados Específicos de Game:

  • Vencedor/Total/Handicap do Game: As Apostas nestes Mercados são liquidadas após a confirmação do último ponto do game especificado. Se um jogador abandonar durante o game, as Apostas em Mercados não liquidados referentes a esse game específico serão Anuladas, a menos que já tenham sido determinadas por Conclusão Natural.
  • Placar Exato do Game: As Apostas neste Mercado são liquidadas após a confirmação do último ponto do game especificado.

11.8. Mercados Dinâmicos de Game:

  • Pontos Extras no Game: Aposta sobre se um game exigirá pontos extras (passará de 21). As Apostas neste Mercado são liquidadas como "Sim" assim que o placar atingir 20-20 (40º ponto) no game especificado.
  • Líder do Game Após "Y" Pontos: Aposta sobre qual competidor estará na liderança após ser atingido o número de pontos indicado na descrição do Mercado (por exemplo, Líder do Game 1 Após 10 Pontos). As Apostas neste Mercado são liquidadas exatamente após a confirmação do Y-ésimo ponto do game, conforme mencionado na descrição do Mercado.
  • Corrida para "X" Pontos no Game: Aposta sobre qual competidor será o primeiro a atingir o número-alvo de pontos mencionado na descrição do Mercado dentro de um game. As Apostas no Mercado são liquidadas imediatamente assim que o número-alvo mencionado na descrição do Mercado for atingido.

Vencedor de Ponto Numerado do Game: Aposta no vencedor de um ponto específico mencionado na descrição do Mercado (por exemplo, Game 2 Ponto 5). As Apostas neste Mercado são liquidadas imediatamente após a confirmação do ponto mencionado na descrição do Mercado. Se o ponto mencionado na descrição do Mercado não for disputado devido ao término do game ou ao abandono, as Apostas no respectivo Mercado serão Anuladas.

12. Rugby union e rugby league

Glossário de Termos de Rugby (A-Z)

Nota Importante:Este glossário é fornecido apenas para fins informativos e de navegação. As definições aqui contidas destinam-se a auxiliar na compreensão de termos comuns do Rugby e não constituem os critérios definitivos para a liquidação das apostas. Para as regras finais de liquidação e condições específicas, consulte as regras gerais e as regras de liquidação específicas de cada modalidade aplicáveis.

  • Conversão: Um chute ao gol após a marcação de um try, valendo 2 pontos.
  • Drop Goal: Um gol marcado chutando a bola entre as traves após ela ter tocado o chão, valendo 3 pontos.
  • Prorrogação: Períodos adicionais disputados para determinar um vencedor em partidas eliminatórias. Por padrão, os Mercados excluem a prorrogação, salvo indicação em contrário.
  • Conclusão Natural: Princípio segundo o qual uma Aposta é liquidada se o resultado do Mercado relevante já estava determinado e não poderia ter mudado.
  • NRL / State of Origin: Competições australianas específicas de Rugby League com lógica de liquidação própria para a participação dos jogadores.
  • Penalty Goal: Um chute ao gol concedido após uma penalidade, valendo 3 pontos.
  • Penalty Try: Concedido se uma equipe teria marcado um try não fosse o jogo desleal do adversário. Vale 5 pontos (Union) ou 4 pontos (League). Observação: Esses pontos contam para os totais da equipe, mas não para os Mercados individuais de marcador de try do jogador.
  • Tempo Regulamentar (80 Minutos): Os 80 minutos programados de jogo, incluindo qualquer acréscimo por lesões ou paralisações, mas excluindo prorrogação, disputa de pênaltis ou morte súbita.
  • Try: O principal método de pontuação, valendo 5 pontos (Union) ou 4 pontos (League), obtido ao apoiar a bola na área de in-goal do adversário.

Regras Gerais de Rugby

12.1. Liquidação em 80 Minutos Regulamentares:

Todos os Mercados são liquidados com base no resultado ao final dos 80 minutos programados de jogo, salvo indicação em contrário. Isso inclui qualquer acréscimo por lesões ou paralisações, mas não inclui prorrogação, o tempo destinado à disputa de pênaltis ou morte súbita. 12.2. Adiamento e Reagendamento (Regra de 48 Horas):

As Apostas em todos os Mercados de uma partida adiada ou cancelada serão Anuladas se o Evento não for iniciado ou retomado dentro de 48 horas após o horário de início originalmente programado. 12.3. Abandono:

Se uma partida for abandonada antes da conclusão do Tempo Regulamentar (80 minutos), as Apostas em todos os Mercados relacionados a essa partida serão declaradas Anuladas, independentemente de o resultado já ter sido determinado.

  • Exceção: As Apostas em Mercados que tenham atingido uma Conclusão Natural (por exemplo, Primeiro Marcador de Try, se um try já tiver sido marcado) serão liquidadas conforme as regras aplicáveis ao Mercado.
  • Regra de Abandono Específica para Marcador de Try: Consulte a Seção 12.7.

12.4. Correção de Erros:

  • Se um tempo de jogo incorreto foi exibido e isso influenciou significativamente a correção das Odds, o Sportsbook reserva-se o direito de anular as Apostas afetadas.
  • Eventos ao Vivo: Se as Apostas em um Mercado permanecerem abertas após a ocorrência de Eventos significativos (gols, cartões vermelhos ou pênaltis), o Sportsbook reserva-se o direito de anular as Apostas afetadas.
  • Cartões Vermelhos: Se um Mercado tiver sido aberto com informação de cartão vermelho ausente ou incorreta no Sportsbook, o Sportsbook reserva-se o direito de anular as Apostas nesse Mercado.

12.5. Mudança de Local:

Se uma partida for transferida para outro local, mas a designação de mandante/visitante permanecer inalterada, todas as Apostas nessa partida são mantidas.

Se as equipes estiverem invertidas ou se os nomes ou o torneio forem exibidos incorretamente no Sportsbook, o Sportsbook reserva-se o direito de declarar as Apostas afetadas Anuladas.

Mercados Estatísticos e Específicos de Rugby

12.6. Totais da Equipe e da Partida:

  • Pontos/Tries: As Apostas neste Mercado são liquidadas com base no placar ao final do Tempo Regulamentar.
  • Margem de Vitória: Aposta na diferença exata de pontos entre as equipes ao final dos 80 minutos.
  • Tempo com Mais Pontos: As Apostas neste Mercado são liquidadas com base nos pontos marcados em cada tempo, prevalecendo o maior. Se a partida for abandonada, estes Mercados são Anulados.

12.7. Lógica dos Penalty Tries:

  • Mercados de Equipe: Os penalty tries contam para os Totais da Equipe, Primeira Equipe a Marcar, Última Equipe a Marcar e Mercados de Tempo do Try.
  • Mercados de Jogador: Os penalty tries não contam para os Mercados individuais de Marcador de Try do Jogador (A Qualquer Momento, Primeiro, Último).

12.8. Mercados de Drop Goal:

Aposta sobre se um drop goal será convertido com sucesso durante a partida. A liquidação baseia-se apenas no Tempo Regulamentar.

Apostas Especiais de Jogador no Rugby (Mercados de Marcador de Try)

12.9. Participação Geral (Exceto NRL/State of Origin):

  • Qualquer Seleção: Qualquer Aposta em um Mercado de um jogador que não participe da partida será Anulada.
  • Primeiro Marcador de Try: O jogador mencionado na descrição do Mercado deve estar em campo no momento do primeiro try. Se o jogador entrar na partida após o primeiro try já ter sido marcado, a Aposta será Anulada.
  • Último Marcador de Try: Se um jogador mencionado na descrição do Mercado participar da partida em qualquer momento durante o jogo ], as Apostas no respectivo Mercado são mantidas. 12.10. Regra Específica da NRL Australiana e do State of Origin:

Para estas competições específicas apenas, as Apostas em Mercados de seleção de jogador serão liquidadas como Perdidasindependentemente de o jogador mencionado na descrição do respectivo Mercado estar em campo no momento em que o try foi marcado, desde que fizesse parte do elenco do dia da partida.

12.11. Regras de Abandono para Marcador de Try:

  • Abandono antes do Intervalo: Todas as Apostas em marcador de try serão Anuladas, independentemente de um try já ter sido marcado.
  • Abandono durante o Segundo Tempo: As Apostas em Mercados de jogadores que já tenham marcado um try no Primeiro Tempo antes do Abandono serão liquidadas como Ganhas.
  • As Apostas em todas as demais seleções de Mercado de jogador (jogadores que não marcaram) serão Anuladas.

12.12. Marcador de Try a Qualquer Momento:

Aposta sobre se um jogador marcará um try em qualquer momento durante o Tempo Regulamentar.

  • Nenhum Marcador de Try: Esta seleção está incluída entre as seleções do Mercado. Se nenhum try for marcado, as Apostas nesta seleção do Mercado são liquidadas como Ganhas, e as Apostas em todos os Mercados de jogador são liquidadas como Perdidas (desde que o jogador mencionado na seleção do Mercado tenha participado). Se o jogador mencionado na seleção do Mercado não tiver participado (Non-Runner), as Apostas nos Mercados afetados serão Anuladas.

12.13. Primeiro Marcador de Try / Primeiro Marcador de Try da Equipe:

Aposta no jogador que marcará o primeiro try da partida (ou da sua equipe específica).

  • Se o primeiro try for um Penalty Try, o Mercado permanece aberto e será liquidado com base no próximo try elegível marcado por um jogador.

12.14. Último Marcador de Try:

Aposta no jogador que marcará o último try da partida dentro do Tempo Regulamentar.

  • Se o último try for um Penalty Try, o Mercado é liquidado com base no jogador que marcou o try elegível anterior.

12.15. Jogador Marcar 2+ Tries / Hat-trick:

Aposta sobre se um jogador marcará dois ou mais tries (ou três, no caso de hat-trick) durante o Tempo Regulamentar. Os penalty tries não contam para o total do jogador. Em caso de abandono, as Apostas neste Mercado serão liquidadas como Ganhas se o jogador já tiver atingido o número de tries exigido; caso contrário, as Apostas neste Mercado serão declaradas Anuladas.

13. Rugby Sevens

Glossário de Termos de Rugby Sevens (A-Z)

Nota Importante:Este glossário é fornecido apenas para fins informativos e de navegação. As definições aqui contidas destinam-se a auxiliar na compreensão de termos comuns do Rugby Sevens e não constituem os critérios definitivos para a liquidação das apostas. Para as regras finais de liquidação e condições específicas, consulte as regras gerais e as regras de liquidação específicas de cada modalidade aplicáveis.

  • Conversão: Um chute ao gol após a marcação de um try. No Sevens, as conversões devem ser executadas como drop kick.
  • Prorrogação: Em partidas eliminatórias, se o placar estiver empatado, é disputada uma prorrogação de "Morte Súbita". Os Mercados padrão excluem esta prorrogação, salvo indicação em contrário.
  • Conclusão Natural: Princípio segundo o qual o resultado descrito no Mercado e nestas Regras já estava definitivamente determinado antes de um abandono.
  • Penalty Try: Concedido por jogo desleal que impede um try certo. Vale 7 pontos (não é necessária tentativa de conversão).
  • Tempo Regulamentar (14/20 Minutos): A duração programada de uma partida de Sevens, normalmente dois tempos de 7 minutos cada (ou 10 minutos nas partidas finais), mais o tempo de acréscimo.
  • Try: O principal método de pontuação, valendo 5 pontos.

Regras Gerais de Rugby Sevens

13.1. Liquidação no Tempo Regulamentar:

As Apostas em todos os Mercados são liquidadas com base no resultado ao final do Tempo Regulamentar (normalmente 14 ou 20 minutos de jogo, dependendo da fase do torneio). Isso inclui qualquer tempo de acréscimo, mas não inclui prorrogação ou morte súbita, a menos que o mercado indique especificamente "incl. Overtime."

13.2. Adiamento e Reagendamento (Regra de 48 Horas):

As Apostas em todos os Mercados de uma partida adiada ou cancelada serão Anuladas se o Evento não for iniciado e não for retomado dentro de 48 horas após o horário de início originalmente programado. 13.3. Abandono:

Se uma partida for abandonada antes da conclusão do Tempo Regulamentar, as Apostas em todos os Mercados que não tenham atingido uma Conclusão Natural serão Anuladas.

  • As Apostas em Mercados que tenham sido determinados de forma incondicional no momento do abandono (por exemplo, "Primeiro Marcador de Try", se um try já tiver sido marcado) serão liquidadas de acordo com as regras desses Mercados.

13.4. Correção de Erros:

  • Se um tempo de jogo incorreto foi exibido e isso influenciou significativamente a correção das Odds, o Sportsbook reserva-se o direito de anular as Apostas afetadas.
  • Erros de Placar/Evento: Se as Apostas em um Mercado permanecerem abertas após a ocorrência de um evento significativo (por exemplo, gol, cartão vermelho ou penalty goals), o Sportsbook reserva-se o direito de anular as Apostas afetadas.

13.5. Alterações no Torneio:

Se a duração dos tempos for alterada em relação ao padrão (por exemplo, de 7 minutos para 10 minutos) após a abertura dos Mercados, todas as Apostas nos Mercados relevantes são mantidas, desde que a alteração tenha sido feita pelo órgão regulador oficial.

Regras Estatísticas e de Mercado do Rugby Sevens

13.6. Mercados de Tempo (1º e 2º Tempo):

  • 1º Tempo: As Apostas neste Mercado são liquidadas com base apenas no resultado do primeiro tempo.
  • 2º Tempo: As Apostas neste Mercado são liquidadas com base apenas nos pontos marcados no segundo tempo (começando em 0-0). Isso exclui qualquer prorrogação. 13.7. Lógica dos Penalty Tries:
  • Mercados de Equipe: Os penalty tries contam para os Totais da Equipe, Total de Tries e Mercados de "Próxima Equipe a Marcar".
  • Mercados de Jogador: Os penalty tries não contam para os Mercados individuais de Marcador de Try do Jogador.

13.8. Primeira/Última Equipe a Marcar:

Aposta sobre qual equipe marcará os primeiros ou os últimos pontos/try da partida. Se a partida for abandonada, as Apostas nos Mercados de Última Equipe a Marcar são Anuladas. As Apostas em Primeira Equipe a Marcar são Anuladas, a menos que um resultado relevante para o Mercado já tenha sido determinado de forma incondicional antes do abandono (Conclusão Natural). 13.9. Mercados de Marcador de Try (A Qualquer Momento / Primeiro / Último):

  • Participação: Qualquer jogador que participe de qualquer parte da partida é considerado um "Runner" para os Mercados de Marcador de Try a Qualquer Momento e de Último Marcador de Try.
  • Primeiro Marcador de Try: Se um jogador entrar em campo após o primeiro try ter sido marcado, as Apostas nos Mercados desse jogador são Anuladas.
  • Penalty Tries: Se um Penalty Try for marcado, ele é desconsiderado nos Mercados de marcador de try específicos de jogador. As Apostas no Mercado permanecem abertas e serão liquidadas com base no próximo try elegível marcado por um jogador.
  • Abandono: A liquidação dos Mercados de marcador de try seguirá as regras gerais de abandono, com resultados determinados apenas quando uma Conclusão Natural tiver sido atingida.

14. Dardos

Glossário de Termos de Dardos (A-Z)

Nota Importante:Este glossário é fornecido apenas para fins informativos e de navegação. As definições aqui contidas destinam-se a auxiliar na compreensão de termos comuns de Dardos e não constituem os critérios definitivos para a liquidação das apostas. Para as regras finais de liquidação e condições específicas, consulte as regras gerais e as regras de liquidação específicas de cada modalidade aplicáveis.

  • Bullseye: A área circular central do alvo. O bull externo vale 25 pontos e o bull interno (double bull) vale 50 pontos. Para fins de liquidação, o Bullseye conta como cor Vermelha de checkout.
  • Checkout: O arremesso final, ou sequência de arremessos, que reduz exatamente a pontuação de um jogador a zero, encerrando um Leg. O último dardo deve acertar um duplo ou o bullseye interno.
  • Leg: Um único jogo de dardos (por exemplo, 501) dentro de um Set ou Partida.
  • Conclusão Natural: Princípio de liquidação segundo o qual um Mercado é liquidado assim que o resultado é determinado de forma incondicional, mesmo que a partida seja posteriormente abandonada.
  • Set: Uma unidade de jogo composta por um número específico de Legs (geralmente quem vencer primeiro 3 legs vence o Set).
  • Walkover: Quando a vitória é concedida a um jogador antes do início ou da conclusão da partida porque o adversário não pode participar.
  • 180 (Máximo): A maior pontuação possível com três dardos em uma única rodada, obtida acertando os três dardos na área do triplo 20.

Regras Gerais de Dardos

14.1. Resultado e Conclusão da Partida:

As Apostas em todos os Mercados de partida completa (Vencedor, Handicaps, Totais) são liquidadas ao final da partida. Se uma partida for iniciada, mas não concluída por qualquer motivo (por exemplo, desistência ou desqualificação), as Apostas em todos os Mercados que não tenham atingido uma Conclusão Natural serão Anuladas.

14.2. Adiamento e Abandono (Regra de 48 Horas):

Caso a partida seja adiada, abandonada ou não concluída dentro de 48 horas após o horário de início originalmente programado, ou em caso de Walkover, todos os Mercados que não tenham atingido uma Conclusão Natural serão Anulados.

  • Se a partida for retomada do ponto de interrupção dentro de 48 horas, as Apostas em todos os Mercados são mantidas.
  • Se um vencedor oficial for anunciado para uma fase do torneio dentro do prazo de 48 horas, o Sportsbook liquidará as Apostas nos Mercados de Vencedor da Partida com base na decisão oficial do órgão regulador do torneio. 14.3. Correção de Erros:
  • Placar Incorreto: O Sportsbook reserva-se o direito de Anular as Apostas em Mercados que permaneçam abertos com um placar incorreto que impacte significativamente as Odds.
  • Participantes Incorretos: Se os jogadores ou equipes forem exibidos incorretamente no Mercado, o Sportsbook reserva-se o direito de Anular as Apostas nos respectivos Mercados.
  • Tempo de Jogo/Odds Incorretos: Se as Odds tiverem sido oferecidas com base em tempo de jogo incorreto ou em informações materialmente incorretas, o Sportsbook reserva-se o direito de anular as Apostas afetadas.

Regras de Mercado de Dardos

14.4. Handicaps de Set e de Leg:

As Apostas em Mercados de Handicap (Handicap de Set ou Handicap de Leg) são liquidadas após a conclusão da partida. Se a partida não for concluída, as Apostas nestes Mercados são Anuladas, a menos que o resultado já tenha sido determinado de forma incondicional.

14.5. Mais/Menos de (Totais):

Aposta sobre se o número total de Sets, Legs ou 180s da Partida será superior ou inferior à Linha especificada.

  • As Apostas nestes Mercados são liquidadas ao final da partida.
  • Se a partida não for concluída, as Apostas no Mercado de Totais serão Anuladas, a menos que a Linha mencionada na descrição do respectivo Mercado já tenha sido ultrapassada (por exemplo, Total de 180s da Partida Acima de 5,5 é liquidado como Ganho se 6 ou mais 180s já tiverem sido registrados).
  • Se uma Linha em número inteiro for oferecida na descrição do Mercado e o resultado final for igual à Linha, a Aposta no respectivo Mercado é Anulada.

14.6. Vencedor do Próximo Leg / Próximo Set:

Aposta no vencedor de um Leg ou Set específico designado.

  • Estes Mercados são liquidados imediatamente após a conclusão do Leg ou Set específico.
  • Se o Leg ou Set específico não for concluído ou não for disputado devido ao abandono da partida, as Apostas nos respectivos Mercados serão Anuladas.

14.7. Cor do Checkout:

Aposta na cor do segmento onde o dardo vencedor final acerta em um Leg específico ou no checkout da Partida.

  • O Bullseye (50 pontos) é oficialmente contado como Vermelho para fins de liquidação. 14.8. Mais 180s (1X2):

Aposta sobre qual jogador marcará mais 180s durante a partida. Se a partida não for concluída, as Apostas neste Mercado são Anuladas, pois o jogador em desvantagem poderia, teoricamente, ter ultrapassado o líder.

Se ambos os jogadores registrarem o mesmo número de 180s, as Apostas no Mercado serão liquidadas como Empate (se o mercado de Empate tiver sido oferecido) ou Anuladas em Mercados de 2 opções.

15. Sinuca (Snooker)

Glossário de Termos de Snooker (A-Z)

Nota Importante:Este glossário é fornecido apenas para fins informativos e de navegação. As definições aqui contidas destinam-se a auxiliar na compreensão de termos comuns de Snooker e não constituem os critérios definitivos para a liquidação das apostas. Para as regras finais de liquidação e condições específicas, consulte as regras gerais e as regras de liquidação específicas de cada modalidade aplicáveis.

  • Century Break (Break de 100): Uma pontuação de 100 pontos ou mais acumulada por um jogador em uma única visita à mesa sem errar uma tacada.
  • Frame: Uma unidade de jogo no snooker. Uma partida consiste em um número designado de frames (por exemplo, Melhor de 19).
  • Free Ball: Situação de penalidade em que o árbitro permite que um jogador indique qualquer bola colorida como se fosse uma vermelha. Segundo nossas regras, estas não contam para os Mercados de "Cor Encaçapada".
  • Conclusão Natural: Princípio de liquidação segundo o qual um Mercado é resolvido assim que o resultado é determinado de forma incondicional, mesmo que a partida seja posteriormente abandonada.
  • Pot: A ação de enviar uma bola para uma caçapa.
  • Re-rack: Quando o árbitro e os jogadores concordam em reiniciar um frame desde o início (geralmente devido a um impasse).
  • Walkover: Quando a vitória na partida é concedida a um jogador antes do início ou da conclusão da partida porque o adversário não pode participar.

Regras Gerais de Snooker

15.1. Conclusão da Partida e Desistência:

As Apostas em todos os Mercados de partida completa (Vencedor, Handicaps, Totais) são liquidadas ao final da partida. Se um jogador for desqualificado ou desistir antes de a partida ser concluída, as Apostas em todos os Mercados que não tenham atingido uma Conclusão Natural serão Anuladas. 15.2. Adiamento e Abandono (Regra de 48 Horas):

Caso a Partida seja adiada, abandonada ou não concluída dentro de 48 horas após o horário de início originalmente programado, ou em caso de Walkover, todos os Mercados que não tenham atingido uma Conclusão Natural serão Anulados após 48 horas.

  • Se a partida for retomada do ponto de interrupção dentro de 48 horas, as Apostas em todos os Mercados da Partida são mantidas.
  • Se um vencedor oficial for anunciado para uma fase do torneio dentro do prazo de 48 horas, o Sportsbook liquidará as Apostas nos Mercados de Vencedor da Partida com base na decisão oficial do órgão regulador do torneio. 15.3. Lógica de Re-rack:

Se ocorrer um re-rack, as Apostas em quaisquer Mercados que já tenham atingido uma Conclusão Natural antes do re-rack (por exemplo, "Primeira Cor Encaçapada") serão mantidas e liquidadas com base nesse resultado. As Apostas em todos os demais Mercados desse frame específico serão liquidadas com base no jogo do frame reiniciado.

15.4. Correção de Erros:

  • Placar Incorreto: O Sportsbook reserva-se o direito de declarar as Apostas Anuladas se as Apostas em um Mercado permanecerem abertas com um placar incorreto que impacte significativamente as Odds.
  • Participantes Incorretos: Se os jogadores forem exibidos incorretamente na descrição do Mercado, o Sportsbook reserva-se o direito de anular as Apostas nos mercados afetados.
  • Tempo de Jogo/Odds Incorretos: Se as Odds em um Mercado tiverem sido oferecidas com base em tempo incorreto ou em informações materialmente incorretas, as Apostas nos Mercados afetados poderão ser Anuladas.

Regras de Mercado de Snooker

15.5. Mercados Relacionados a Frames:

Apostas no resultado de um frame específico designado (por exemplo, Vencedor, Total de Pontos, Century Break).

  • Se um frame for iniciado, mas não concluído, as Apostas em todos os Mercados relacionados a esse frame serão Anuladas, a menos que o resultado relevante para o Mercado já tenha sido determinado.
  • Total de Pontos do Próximo Frame (Ímpar/Par): As Apostas neste mercado são liquidadas com base no total de pontos marcados por ambos os jogadores nesse frame. Se o frame não for concluído, as Apostas neste Mercado são Anuladas.

15.6. Mercados de Century Break (Break de 100):

Aposta sobre se um jogador registrará um break de 100 pontos ou mais em um frame específico ou durante a partida.

  • Se a partida ou o frame específico for abandonado, as Apostas nestes Mercados são Anuladas, a menos que um century break já tenha sido registrado.

15.7. Mercados de Primeira Bola Encaçapada / Cor Encaçapada:

Aposta sobre qual bola ou cor será encaçapada primeiro em um frame específico.

  • Exclusão de Faltas/Free Ball: Nenhuma falta ou "free ball" é considerada para a liquidação das Apostas nos Mercados de "Cor Encaçapada" ou "Primeira Bola Encaçapada". As Apostas nestes Mercados são liquidadas com base na primeira bola encaçapada legalmente. 15.8. Totais e Handicaps da Partida:
  • Total de Frames Mais/Menos de: Aposta no número total de frames disputados na partida. As Apostas neste Mercado são liquidadas ao final da partida. Se a partida não for concluída, as Apostas nos Mercados são Anuladas, a menos que o resultado já tenha atingido a Conclusão Natural. Se uma Linha em número inteiro for oferecida e o resultado final for igual à Linha, a Aposta é declarada Anulada.
  • Handicap da Partida: O Mercado aplica-se ao placar final de frames. Se a partida não for concluída, as Apostas neste Mercado são Anuladas.

16. Tênis de mesa

Glossário de Termos de Tênis de Mesa (A-Z)

Nota Importante:Este glossário é fornecido apenas para fins informativos e de navegação. As definições aqui contidas destinam-se a auxiliar na compreensão de termos comuns de Tênis de Mesa e não constituem os critérios definitivos para a liquidação das apostas. Para as regras finais de liquidação e condições específicas, consulte as regras gerais e as regras de liquidação específicas de cada modalidade aplicáveis.

  • Pontos Extras (Deuce): Ocorre quando um game chega ao empate em 10-10. O game continua até que um jogador/equipe abra dois pontos de vantagem.
  • Game: Uma unidade de jogo no tênis de mesa, normalmente disputada até 11 pontos. Uma partida costuma ser "Melhor de 5" ou "Melhor de 7" games.
  • Conclusão Natural: Princípio de liquidação segundo o qual um Mercado é liquidado assim que o resultado relevante para o Mercado é determinado de forma incondicional, mesmo que a partida seja posteriormente abandonada.
  • Dedução de Pontos: Penalidade oficial em que pontos são retirados da pontuação de um jogador pelo árbitro devido a má conduta ou violação das regras.
  • Desistência: Quando um jogador se retira oficialmente de uma partida em andamento.

Regras Gerais de Tênis de Mesa

16.1. Momento e Caráter Definitivo da Liquidação:

As Apostas em todos os Mercados são liquidadas assim que o ponto ou elemento do game que decide o resultado desse Mercado é confirmado. Os resultados finais da partida (Vencedor, Placar Exato, Handicaps da Partida) são liquidados após a confirmação do último ponto da partida. 16.2. Adiamento e Abandono (Regra de 48 Horas):

Se uma partida for adiada, cancelada ou não concluída, as Apostas em todos os Mercados permanecem válidas se o jogo começar/for retomado dentro de 48 horas após o horário originalmente programado. Se o atraso exceder 48 horas, as Apostas em todos os Mercados não liquidados serão Anuladas.

  • Partidas Interrompidas: Se uma partida for abandonada ou um jogador desistir, as Apostas em todos os Mercados que não tenham atingido uma Conclusão Natural no momento do abandono serão Anuladas.

16.3. Desistência e Mercados Indefinidos:

No caso de desistência ou desqualificação de um jogador, as Apostas em quaisquer Mercados que não tenham atingido a Conclusão Natural (por exemplo, "Vencedor do Game 2", se o jogador desistir durante o Game 1) serão Anuladas.

16.4. Deduções Oficiais de Pontos:

As deduções oficiais de pontos são levadas em conta nas Apostas em todos os Mercados não liquidados. As Apostas em Mercados que já tenham atingido uma Conclusão Natural antes da dedução serão liquidadas com base no placar naquele momento e não serão revistas. 16.5. Correção de Erros:

O Sportsbook reserva-se o direito de anular apostas nos seguintes cenários:

  • Placar Incorreto: Se as Apostas em Mercados permanecerem abertas com um placar incorreto que impacte significativamente as Odds.
  • Participantes Incorretos: Se os jogadores ou equipes forem exibidos incorretamente nos Mercados.
  • Tempo de Jogo/Odds Incorretos: Se as Odds tiverem sido oferecidas no Mercado com base em tempo de jogo incorreto ou em informações materialmente incorretas.

Regras de Mercado de Tênis de Mesa

16.6. Handicaps de Pontos e de Games:

  • Handicap de Pontos da Partida: As Apostas neste Mercado são liquidadas após a confirmação do último ponto da partida e do placar final.
  • Handicap de Games da Partida: As Apostas neste Mercado são liquidadas assim que a Linha de handicap mencionada na descrição do Mercado tiver sido determinada de forma incondicional (Conclusão Natural).
  • Handicap do Game: As Apostas em Mercados de handicap de pontos de um game específico são liquidadas assim que a Linha mencionada na descrição do Mercado for atingida dentro desse game.

16.7. Mais/Menos de (Totais):

As Apostas em Mercados de Total de pontos (Partida, Equipe ou Game) ou de Total de Games são liquidadas assim que a Linha especificada na descrição do Mercado tiver sido atingida.

  • Linhas Inteiras: Se uma Linha em número inteiro for oferecida na descrição do Mercado (por exemplo, 85,0) e o resultado final for igual a essa Linha, as Apostas nesse Mercado serão Anuladas.

16.8. Mercados de Placar Exato:

As Apostas em Mercados de Placar Exato da Partida e do Game são liquidadas após a confirmação do último ponto do período relevante. Se um game específico não for disputado, as Apostas em todos os Mercados de Placar Exato relacionados serão Anuladas.

16.9. Pontos Extras no Game:

Aposta sobre se um game exigirá pontos extras para ser decidido (ou seja, passará de 11 pontos).

  • Liquidação: As Apostas neste Mercado são liquidadas como "Sim" assim que o placar atingir 10-10 (20º ponto) no game especificado.
  • Se o game não for disputado ou for abandonado antes de atingir 10-10, as Apostas neste Mercado são Anuladas.

16.10. Líder Após "Y" Pontos:

Apostas sobre qual jogador estará na liderança em um game específico após um número designado de pontos, conforme mencionado na descrição do Mercado (por exemplo, Líder do Game 1 Após 4 Pontos). As Apostas neste Mercado são liquidadas exatamente após a confirmação do Y-ésimo ponto do game, conforme mencionado na descrição do Mercado.

16.11. Corrida para "X" Pontos:

Aposta sobre qual jogador será o primeiro a atingir o número-alvo de pontos mencionado na descrição do Mercado (3, 5, 7 etc.) dentro do game. As Apostas neste Mercado são liquidadas imediatamente assim que o alvo mencionado na descrição do Mercado for atingido. Se o alvo não for atingido devido ao término do game ou ao abandono da partida, as Apostas no Mercado são Anuladas.

16.12. Vencedor de Ponto Numerado:

Aposta sobre qual jogador vencerá um ponto específico designado, conforme mencionado na descrição do Mercado (por exemplo, Game 2 Ponto 5). O Mercado é liquidado imediatamente após a confirmação do ponto mencionado na descrição do Mercado. Se o ponto não for disputado devido ao término do game ou à desistência, as Apostas no Mercado são Anuladas.

17. Bocha (Bowls)

Glossário de Termos de Bowls (A-Z)

Nota Importante:Este glossário é fornecido apenas para fins informativos e de navegação. As definições aqui contidas destinam-se a auxiliar na compreensão de termos comuns de Bowls e não constituem os critérios definitivos para a liquidação das apostas. Para as regras finais de liquidação e condições específicas, consulte as regras gerais e as regras de liquidação específicas de cada modalidade aplicáveis.

  • End: Uma unidade de jogo em que todos os jogadores lançaram todas as suas bolas em uma direção.
  • Jack: A pequena bola-alvo branca ou amarela.
  • Partida: Uma competição entre jogadores ou equipes, geralmente disputada em formato "Melhor de" sets ou em um número fixo de ends.
  • Conclusão Natural: Princípio de liquidação segundo o qual um Mercado é liquidado assim que o resultado mencionado na descrição desse Mercado ou nestas Regras é determinado de forma incondicional, mesmo que a partida seja posteriormente abandonada.
  • Set: Um grupo de ends (geralmente 7, 9 ou 11 ends) disputados para determinar o vencedor de um set.
  • Tie-break: Ends adicionais disputados para determinar o vencedor da partida se os sets estiverem empatados.
  • Walkover: Quando a vitória é concedida a um jogador antes do início ou da conclusão da partida porque o adversário não pode participar.

Regras Gerais de Bowls

17.1. Momento e Caráter Definitivo da Liquidação:

As Apostas em todos os Mercados são liquidadas com base no placar oficial confirmado pelo órgão regulador ou pelos oficiais do torneio. As Apostas nos Mercados são liquidadas assim que o ponto ou end que decide o resultado é confirmado.

17.2. Adiamento e Abandono (Regra de 48 Horas):

Caso a Partida seja adiada, abandonada ou não concluída dentro de 48 horas após o horário de início originalmente programado, as Apostas em todos os Mercados que não tenham atingido uma Conclusão Natural serão Anuladas.

  • Partidas Interrompidas: Se uma partida for interrompida, as Apostas em todos os Mercados que não tenham atingido uma Conclusão Natural no momento do abandono serão Anuladas.

17.3. Desistência e Walkovers:

No caso de desistência, desqualificação de um jogador ou Walkover, as Apostas em todos os Mercados que não tenham atingido uma Conclusão Natural serão Anuladas.

  • Se um jogador desistir durante um set, o vencedor da partida é determinado pelo resultado oficial, mas as Apostas em Mercados específicos de set que não foram concluídos são Anuladas.

17.4. Correção de Erros:

O Sportsbook reserva-se o direito de anular as Apostas nos Mercados afetados nos seguintes cenários:

  • Placar Incorreto: Se as Apostas em Mercados permanecerem abertas com um placar incorreto que impacte significativamente as Odds.
  • Participantes Incorretos: Se os jogadores ou equipes forem exibidos incorretamente na descrição do Mercado.
  • Tempo de Jogo/Odds Incorretos: Se as Odds no Mercado tiverem sido oferecidas com base em tempo incorreto ou em informações materialmente incorretas.

Regras de Mercado de Bowls

17.5. Vencedor da Partida e do Set: Aposta no vencedor da partida ou de um set específico.

  • Vencedor da Partida: As Apostas neste Mercado são liquidadas com base no resultado oficial final, incluindo eventuais ends de tie-break, se aplicável.
  • Vencedor do Set: As Apostas neste Mercado são liquidadas após a conclusão do último end do set designado. Se um set não for concluído devido a desistência, as Apostas no Mercado afetado são Anuladas.

17.6. Corrida para "X" Pontos / Vencedor do X-ésimo Ponto: Aposta sobre qual jogador ou equipe será o primeiro a atingir um número-alvo de pontos, ou quem marcará um ponto específico designado (por exemplo, Set 1 Ponto 5).

  • Alvo Não Atingido: Se um set ou partida terminar antes de o X-ésimo ponto ser atingido, todas as Apostas nos Mercados de "Corrida para X pontos" ou "Vencedor de Ponto Numerado" desse período específico serão Anuladas.

17.7. Handicaps e Totais de Sets:

  • Handicap de Sets: As Apostas no Mercado são liquidadas com base no placar final de sets da partida.
  • Total de Sets/Ends: As Apostas no Mercado são liquidadas assim que a Linha mencionada na descrição do Mercado for atingida. Se uma partida for abandonada antes de a Linha mencionada na descrição do Mercado ser atingida, as Apostas no Mercado são Anuladas. Se uma Linha em número inteiro for oferecida na descrição do Mercado e o resultado final for igual a essa Linha, as Apostas nesse Mercado são Anuladas. 18. Críquete

Glossário de Termos de Críquete (A-Z)

Nota Importante:Este glossário é fornecido apenas para fins informativos e de navegação. As definições aqui contidas destinam-se a auxiliar na compreensão de termos comuns de Críquete e não constituem os critérios definitivos para a liquidação das apostas. Para as regras finais de liquidação e condições específicas, consulte as regras gerais e as regras de liquidação específicas de cada modalidade aplicáveis.

  • Boundary: Uma tacada que alcança o limite do campo. Um "Four" (4 runs) ou "Six" (6 runs).
  • Delivery: Uma única bola lançada por um bowler a um batter.
  • Dot Ball: Uma delivery legal na qual nenhum run (incluindo extras) é marcado. Wickets não contam como dot balls.
  • Duck: Quando um batter é eliminado sem marcar nenhum run.
  • Extra: Runs concedidos à equipe que rebate que não foram marcados com o bastão (Wides, No Balls, Byes, Leg Byes, Penalty Runs).
  • First Class Match: Uma partida com duração de três ou mais dias (por exemplo, Test Matches).
  • Impact Sub / Concussion Sub: Jogadores que entram na partida como substitutos oficiais de jogadores nomeados.
  • Innings: A vez de uma equipe rebater.
  • Limited Overs: Uma partida em que cada equipe rebate por um número fixo de overs (por exemplo, T20, One Day Internationals).
  • Conclusão Natural: Quando um innings termina porque uma equipe está All Out, declara ou atinge sua meta.
  • Over: Um conjunto de seis deliveries legais (5 em "The Hundred").
  • Super Over (Bowl-off): Um período extra usado para determinar um vencedor em partidas empatadas.

Regras Gerais de Liquidação de Críquete

18.1. Resultado da Partida e Condições Climáticas Adversas:

  • Todas as Apostas são liquidadas com base no resultado oficial da partida. Isso inclui resultados determinados pelo método Duckworth-Lewis-Stern (DLS) ou por quaisquer outras regras oficiais da competição.
  • Empates (2 Opções): Se uma partida terminar empatada e um Super Over/Bowl-off decidir o vencedor, esse resultado é mantido. Se nenhum vencedor for determinado pelas regras oficiais, as Apostas nos Mercados afetados são Anuladas.
  • Empates (3 Opções e First Class): Em Mercados de 3 opções, um empate é liquidado como Dead Heat entre as duas equipes (NÃO como Empate). Em partidas First Class/Test, um empate é um Dead Heat; as Apostas no Mercado de "Empate" são liquidadas como Perdidas.
  • W.O. e Abandono: Se um vencedor for declarado por W.O., as Apostas em Vencedor da Partida são Anuladas. Se a partida for abandonada devido a interferência externa (não climática) antes de uma bola ser lançada, as Apostas em todos os Mercados são Anuladas.

18.2. Adiamento (Regra de 48 Horas):

Caso a Partida seja adiada, abandonada ou não concluída dentro de 48 horas após o horário de início originalmente programado, as Apostas em todos os Mercados que não tenham atingido uma Conclusão Natural serão Anuladas.

  • Se a partida for retomada do ponto de interrupção dentro de 48 horas, todas as Apostas nessa partida são mantidas.
  • Se um vencedor oficial for anunciado para uma fase do torneio dentro do prazo de 48 horas, o Sportsbook liquidará as Apostas nos Mercados de Vencedor da Partida com base na decisão oficial do órgão regulador do torneio. 18.3. Exclusão do Super Over:

Salvo indicação expressa (por exemplo, "Vencedor do Super Over"), as estatísticas registradas durante um Super Over não contam para os totais da partida, totais de innings ou Mercados de apostas especiais de jogador.

Limites Específicos por Formato (Jogo Mínimo)

18.4. Limites para Limited Overs: Para que as Apostas neste Mercado sejam mantidas, a equipe deve ter tido a oportunidade técnica de enfrentar um percentual mínimo dos overs programados, a menos que o elemento de jogo mencionado na descrição do Mercado tenha atingido uma Conclusão Natural (All Out/Meta atingida):

  • Totais da Partida (Runs, Fours, Sixes, Extras, Wickets, Run Outs, Wides, Ducks): Pelo menos 80% dos overs programados em cada innings devem ser concluídos.
  • Melhor Batter / Melhor Bowler da Partida: Pelo menos 40% dos overs programados no innings dessa equipe devem ser lançados.
  • Mercados de Batsman/Bowler ao Vivo: A equipe deve ter a oportunidade de enfrentar pelo menos 80% dos overs previstos no momento em que a Aposta foi aceita. 18.5. Limites para First Class / Test Match:
  • Partidas Empatadas (Drawn): Em partidas que terminam em Empate (Draw), os Mercados estatísticos (Fours, Sixes, Extras etc.) serão Anulados se menos de 200 overs tiverem sido lançados.
  • Totais do Innings: Pelo menos 60 overs devem ser lançados no innings, a menos que a equipe esteja All Out ou faça Declare.

Regras Específicas de Mercado

18.6. Mercados de Boundary (Fours e Sixes):

  • Pontuação: Contam apenas os boundaries marcados com o bastão (delivery legal ou ilegal).
  • Exclusões: Overthrows, fours corridos (em que os jogadores correm fisicamente 4 runs) e extras não contam.

18.7. Extras e Wides:

  • Extras da Partida/Innings: Inclui Wides, No-Balls, Byes e Leg Byes. Os Penalty Runs são excluídos, salvo indicação específica. Se runs forem marcados com o bastão junto com um extra na mesma bola, os runs com o bastão são excluídos do total de Extras.
  • Wides: Quaisquer runs resultantes de uma delivery wide (exceto penalty runs) contam para o total de Wides.

18.8. Mercados de Delivery e Over:

  • Hierarquia de Resultados: Se vários eventos ocorrerem em uma mesma delivery, prevalece: 1. Wicket, 2. No Ball, 3. Wide, 4. Bye/Leg Bye, 5. Runs.
  • Runs na Delivery: As bolas ilegais contam como deliveries. (Por exemplo, se a bola 1 for um Wide, o resultado é "1", e a bola seguinte é a Delivery 2).
  • Runs na Bola: Refere-se apenas a Bolas Legais. Wides/No-Balls não contam como bola para estes Mercados.
  • Conclusão do Over: Um over deve ser concluído, a menos que o innings termine naturalmente. Se um over não for iniciado, todas as Apostas neste Mercado são Anuladas. 18.9. Mercados de Partnership:
  • Fall of Wicket: As Apostas neste Mercado são liquidadas com base no placar na queda do wicket especificado. Um batter Retiring Hurt não conta como wicket. Se uma equipe fizer Declare ou atingir sua meta antes de o wicket cair, o placar final é o resultado.
  • Next Man Out: Ambos os batters nomeados devem estar na pitch quando ocorrer a eliminação; caso contrário, as Apostas neste Mercado são Anuladas.

Regras de Apostas Especiais de Jogador

18.10. Participação e Substituições:

  • Ação: Os jogadores devem estar no Starting XI ou entrar como Impact/Concussion Substitute oficial. Se um jogador estiver no XI, mas não rebater nem lançar, as Apostas no Mercado que envolve o jogador são mantidas e liquidadas com base nas estatísticas registradas (por exemplo, 0 runs).
  • Específico para Impact Sub: Se um Impact Sub (que não esteja no starting XI) vencer ou empatar como Melhor Batter, a seleção de Mercado 'Outro' é considerada vencedora nos Mercados ao vivo.

18.11. Melhor Batter / Melhor Bowler:

  • Melhor Batter: Maior pontuação individual no innings/partida. Em caso de empate, aplicam-se as regras de Dead Heat.
  • Melhor Bowler: Maior número de wickets.
  • Critério de Desempate:1. Mais Wickets. 2. Menos runs sofridos. 3. Dead Heat.
  • Sem Wickets: Se nenhum bowler conseguir um wicket no innings, as Apostas no Mercado são Anuladas.

18.12. Formas de Eliminação do Jogador:

  • Inclui Bowled, Caught, LBW, Run Out, Stumped e Outras.
  • Retired Hurt: Para os fins deste Mercado, Retired Hurt será considerado uma eliminação e as Apostas nos Mercados de jogador relevantes serão liquidadas como Anuladas.
  • Retired Out / Sent Off: Contado como Wicket.

18.13. Pontuação de Desempenho do Jogador:

  • 1 ponto por run marcado.
  • 10 pontos por catch.
  • 20 pontos por wicket.
  • 25 pontos por stumping (somente wicket-keeper).

Mercados Especializados

18.14. Apostas por Sessão:

As Apostas neste Mercado são liquidadas com base nos runs marcados em uma sessão específica, independentemente da equipe. Pelo menos 20 overs devem ser lançados na sessão para que as Apostas neste Mercado sejam mantidas, a menos que a liquidação já esteja determinada.

18.15. Bingo / Mayhem / Loteria:

  • O over designado deve ser concluído para que as Apostas neste Mercado tenham validade. Se o over não for concluído, as Apostas afetadas serão Anuladas.
  • Next Over Mayhem:1 pt/run, +2 pts/boundary, +10 pts/wicket.
  • Captain Fantastic: O jogador selecionado (mencionado na descrição do Mercado) deve ser o capitão da equipe, deve vencer o sorteio (toss) E ser o maior pontuador em runs de sua equipe. Em caso de empate como maior pontuador em runs, aplicam-se as regras de Dead Heat. Se o capitão não rebater, as Apostas neste Mercado são declaradas Anuladas.

Mercados de Torneio

18.16. Alocação de Non-Runner:

Para partidas de torneio totalmente abandonadas (sem jogo), os seguintes valores são adicionados aos totais do torneio:

MercadoT10T20DAY

Sixes13 12 8

Fours17 26 42

Fifties2 2 3

Centuries0 0 1

Wickets9 12 14

Run Outs1 1 1

Ducks1 1 2 18.17. Marcos (Milestones):

FULL8

117

8

3

33

1

Para os Mercados de marcos, uma pontuação de 100 ou mais contará tanto como 50 quanto como 100 para fins das contagens totais de marcos da partida ou do innings (por exemplo, total de 50s/100s).

19. Squash

Glossário de Termos de Squash (A-Z)

Nota Importante:Este glossário é fornecido apenas para fins informativos e de navegação. As definições aqui contidas destinam-se a auxiliar na compreensão de termos comuns de Squash e não constituem os critérios definitivos para a liquidação das apostas. Para as regras finais de liquidação e condições específicas, consulte as regras gerais e as regras de liquidação específicas de cada modalidade aplicáveis.

  • Pontos Extras: Ocorre quando um game chega ao empate em 10-10. O game continua até que um jogador abra dois pontos de vantagem.
  • Game: Uma unidade de jogo no squash, normalmente disputada até 11 pontos. Uma partida costuma ser "Melhor de 5" games.
  • Conclusão Natural: Princípio de liquidação segundo o qual as Apostas em um Mercado são liquidadas assim que o resultado mencionado na descrição do Mercado destas Regras é determinado de forma incondicional, mesmo que o jogador desista posteriormente.
  • Ponto de Penalidade: Um ponto concedido pelo árbitro devido a uma violação do código ou interferência. Esses pontos contam para o placar e para a liquidação.
  • Dedução de Pontos: Penalidade oficial em que pontos são retirados da pontuação de um jogador pelo árbitro.
  • Desistência: Quando um jogador se retira oficialmente de uma partida em andamento.

Regras Gerais de Squash

19.1. Momento e Confirmação da Liquidação:

As Apostas em todos os Mercados são liquidadas assim que o ponto que decide o resultado desse Mercado é confirmado. As Apostas em Mercados de resultado final da partida (Vencedor, Placar Exato, Handicaps da Partida) são liquidadas após a confirmação oficial do último ponto da partida e do placar final.

19.2. Adiamento e Abandono (Regra de 48 Horas):

Caso a Partida seja adiada, abandonada ou não concluída dentro de 48 horas após o horário de início originalmente programado, todos os Mercados que não tenham atingido uma Conclusão Natural serão Anulados.

  • Partidas Interrompidas: Se uma partida for interrompida ou um jogador desistir, as Apostas em todos os Mercados que não tenham atingido uma Conclusão Natural no momento do abandono serão Anuladas.

19.3. Desistência, W.O. e Desqualificação:

No caso de um jogador desistir, abrir mão da partida (W.O.) ou ser desqualificado, as Apostas em todos os Mercados que não tenham atingido a Conclusão Natural serão Anuladas.

19.4. Deduções de Pontos e Pontos de Penalidade:

  • Deduções Oficiais de Pontos: Levadas em conta nas Apostas em todos os Mercados não liquidados. As Apostas em Mercados que atingiram uma Conclusão Natural antes da dedução não serão revistas.
  • Pontos de Penalidade: Se o árbitro conceder ponto(s) de penalidade, todas as Apostas neste Mercado referentes ao game ou ao ponto serão mantidas e liquidadas de acordo com o placar atualizado.

19.5. Correção de Erros:

O Sportsbook reserva-se o direito de declarar as Apostas nos Mercados afetados Anuladas nos seguintes cenários:

  • Placar Incorreto: Se as Apostas nos Mercados permanecerem abertas com um placar incorreto que impacte significativamente as Odds.
  • Participantes Incorretos: Se os jogadores ou equipes forem exibidos incorretamente na descrição do Mercado.
  • Tempo de Jogo/Odds Incorretos: Se as Odds no Mercado tiverem sido oferecidas com base em tempo incorreto ou em informações materialmente incorretas.

Regras de Mercado de Squash

19.6. Handicaps de Pontos e de Games:

  • Handicap de Games da Partida: As Apostas neste Mercado são liquidadas assim que a Linha de handicap mencionada na descrição do Mercado tiver sido determinada de forma incondicional.
  • Handicap de Pontos da Partida: As Apostas neste Mercado são liquidadas após a confirmação do último ponto da partida e do placar final.
  • Handicap do Game: As Apostas em Mercados de handicap de pontos de um game específico são liquidadas assim que a Linha mencionada na descrição do Mercado for atingida dentro desse game.

19.7. Mais/Menos de (Totais):

As Apostas em Mercados de Total de pontos (Partida, Competidor ou Game) ou de Total de Games são liquidadas assim que a Linha especificada na descrição do Mercado tiver sido atingida. Se a partida ou o game não for concluído, as Apostas no Mercado são Anuladas, a menos que o resultado já tenha sido determinado.

  • Linhas Inteiras: Se uma linha em número inteiro for oferecida na descrição do Mercado e o resultado final for igual à Linha mencionada, as Apostas nesse Mercado são Anuladas.
  • Games Não Disputados: Se um game específico não for disputado, as Apostas em todos os Mercados de Mais/Menos de relacionados a esse game serão Anuladas.

19.8. Mercados de Placar Exato:

As Apostas em Mercados de Placar Exato da Partida e do Game são liquidadas após a confirmação do último ponto do período relevante.

19.9. Pontos Extras no Game:

Aposta sobre se um game exigirá pontos extras para ser decidido (ou seja, passará de 11 pontos).

  • Liquidação: As Apostas neste Mercado são liquidadas como "Sim" assim que o placar atingir 10-10 (20º ponto) no game especificado.
  • Se não forem necessários pontos extras para decidir o game, as Apostas no Mercado são Anuladas.

19.10. Líder Após "Y" Pontos:

Aposta sobre qual jogador estará na liderança em um game específico após um número designado de pontos (por exemplo, Líder do Game 1 Após 6 Pontos), conforme mencionado na descrição do Mercado. As Apostas no Mercado são liquidadas imediatamente após a confirmação do Y-ésimo ponto do game, conforme mencionado na descrição do Mercado.

19.11. Corrida para "X" Pontos / Vencedor de Ponto Numerado:

  • Corrida para X: Aposta sobre qual jogador será o primeiro a atingir o número-alvo de pontos (3, 5, 7 etc.) mencionado na descrição do Mercado dentro de um game. As Apostas neste Mercado são liquidadas imediatamente quando o número-alvo mencionado na descrição do Mercado for atingido.
  • Vencedor do Ponto: Aposta sobre qual jogador vencerá um ponto específico designado (por exemplo, Game 3 Ponto 5), mencionado na descrição do Mercado. As Apostas neste mercado são liquidadas imediatamente após a confirmação do ponto mencionado na descrição do Mercado.

Alvo Não Atingido: Se o game terminar antes de o ponto especificado na descrição do Mercado ser atingido, as Apostas nesse Mercado são Anuladas.

20. Futebol australiano (Aussie rules)

Glossário de Termos de Aussie Rules (A-Z)

Nota Importante:Este glossário é fornecido apenas para fins informativos e de navegação. As definições aqui contidas destinam-se a auxiliar na compreensão de termos comuns de Aussie Rules e não constituem os critérios definitivos para a liquidação das apostas. Para as regras finais de liquidação e condições específicas, consulte as regras gerais e as regras de liquidação específicas de cada modalidade aplicáveis.

  • Behind: Uma pontuação que vale 1 ponto, obtida quando a bola passa entre uma trave de gol e uma trave de behind, ou atinge uma trave de gol.
  • Goal: Uma pontuação que vale 6 pontos, obtida chutando a bola entre as duas traves internas (de gol) sem que seja tocada.
  • Conclusão Natural: Princípio de liquidação segundo o qual as Apostas em um Mercado são liquidadas assim que o resultado relevante para esse Mercado é determinado de forma incondicional, mesmo que a partida seja posteriormente abandonada.
  • Prorrogação (Overtime / Extra Time): Períodos adicionais disputados em certas partidas eliminatórias para determinar um vencedor. Apenas Mercados específicos a incluem.
  • Tempo Regulamentar (80 Minutos): A duração programada de uma partida, normalmente composta por quatro quartos de 20 minutos mais tempo de acréscimo.
  • Termo (Quarto): Um dos quatro períodos que compõem uma partida padrão. Regras Gerais de Aussie Rules

20.1. Liquidação no Tempo Regulamentar (80 Minutos):

Salvo indicação em contrário no nome do Mercado ou nas regras específicas abaixo, as Apostas em todos os Mercados são liquidadas com base no resultado ao final dos 80 minutos programados de jogo. Isso inclui qualquer acréscimo por lesões ou paralisações, mas não inclui Prorrogação (Overtime). 20.2. Vencedor da Partida (2 Opções) e Lógica de Prorrogação:

  • Vencedor (2 Opções): Para fins de liquidação das Apostas neste Mercado específico, o resultado do jogo inclui a Prorrogação (Overtime), se disputada.
  • Cenário de Empate: Caso ocorra empate em uma competição em que não esteja prevista prorrogação, as Apostas no Mercado de Vencedor da Partida (2 Opções) serão Anuladas. 20.3. Adiamento e Abandono (Regra de 48 Horas):
  • Adiamento: As Apostas em todos os Mercados de uma partida adiada serão Anuladas se o evento não for retomado dentro de 48 horas após o horário de início originalmente programado.
  • Abandono: Se uma partida for abandonada antes da conclusão do Tempo Regulamentar (80 minutos), as Apostas em todos os Mercados que não tenham atingido uma Conclusão Natural serão Anuladas.

20.4. Correção de Erros:

  • Tempo de Jogo: O Sportsbook reserva-se o direito de anular as Apostas afetadas se as Odds tiverem sido oferecidas no Mercado com um tempo de jogo incorreto envolvendo um erro superior a 2 minutos.
  • Participantes Incorretos: Se os nomes das equipes ou a categoria do torneio forem exibidos incorretamente na descrição do Mercado, o Sportsbook reserva-se o direito de anular as Apostas afetadas.

Regras de Mercado de Aussie Rules

20.5. Handicap e Totais:

As Apostas em Handicaps da Partida e em Total de Pontos (Mais/Menos de, Ímpar/Par) são liquidadas com base apenas no placar ao final do Tempo Regulamentar (80 minutos). Se uma partida for abandonada antes dos 80 minutos, as Apostas nestes Mercados são Anuladas, independentemente do placar atual.

20.6. Mercados de Quarto e de Tempo:

  • 1º Quarto: As Apostas neste Mercado são liquidadas com base no resultado ao final do primeiro quarto.
  • 1º Tempo: As Apostas neste Mercado são liquidadas com base no resultado ao final do segundo quarto (soma do Q1 + Q2).
  • 2º Tempo: As Apostas neste Mercado são liquidadas com base apenas nos pontos marcados no terceiro e no quarto quartos (soma do Q3 + Q4).
  • Abandono: Se uma partida for abandonada durante um quarto ou tempo específico, as Apostas em todos os Mercados desse período do jogo (se ainda não concluído) e dos períodos subsequentes serão Anuladas.

20.7. Quarto / Tempo com Mais Pontos:

  • Aposta sobre qual quarto ou tempo produzirá mais pontos.
  • Regra de Dead Heat: Se dois ou mais quartos (ou ambos os tempos) resultarem na mesma pontuação mais alta, as Apostas neste Mercado serão liquidadas sob as regras de Dead Heat (Seção 6.7.2).

20.8. Primeira Equipe a Marcar:

  • Aposta sobre qual equipe registrará a primeira pontuação (Goal ou Behind) da partida.
  • Conclusão Natural: Se o jogo for abandonado após uma equipe já ter pontuado, as Apostas no Mercado são mantidas e liquidadas de acordo com estas Regras. Se o jogo for abandonado antes de qualquer pontuação, as Apostas no Mercado são Anuladas. 20.9. Intervalo / Final do Jogo (Resultado Duplo):

Aposta no resultado no intervalo e no resultado ao final do Tempo Regulamentar. Se o jogo for abandonado antes da conclusão dos 80 minutos, as Apostas no Mercado são Anuladas. 21. Boxe

Glossário de Termos de Boxe (A-Z)

Nota Importante:Este glossário é fornecido apenas para fins informativos e de navegação. As definições aqui contidas destinam-se a auxiliar na compreensão de termos comuns de Boxe e não constituem os critérios definitivos para a liquidação das apostas. Para as regras finais de liquidação e condições específicas, consulte as regras gerais e as regras de liquidação específicas de cada modalidade aplicáveis.

  • Decisão: Resultado determinado pelas súmulas dos juízes ao final do número programado de rounds. Inclui decisões Unânimes, Divididas e por Maioria.
  • DQ (Desqualificação): Quando um lutador é declarado perdedor por violar as regras de forma repetida ou significativa.
  • Go the Distance (Ir até o Final): Cenário em que a luta completa todos os rounds programados e é decidida pelas súmulas dos juízes.
  • KO (Nocaute): Quando um lutador não consegue se levantar e retomar a luta antes da contagem de dez do árbitro.
  • No Contest (Sem Resultado): Decisão tomada quando uma luta é interrompida prematuramente devido a uma lesão acidental (geralmente nos rounds iniciais) ou a outra interferência externa, sem que seja declarado um vencedor.
  • TKO (Nocaute Técnico): Quando o árbitro, o médico ou o córner de um lutador interrompe a luta porque o lutador é considerado incapaz de continuar com segurança.
  • Decisão/Empate Técnico: Resultado determinado pelas súmulas quando uma luta é interrompida após um número mínimo de rounds (devido a uma falta/lesão acidental), mas antes da duração total programada.

Regras Gerais de Boxe

21.1. Resultado Oficial e Caráter Definitivo:

Todas as Apostas são liquidadas com base no resultado oficial declarado pelo órgão regulador ou pelo locutor do ringue ao final da luta. Recursos ou alterações posteriores do resultado (por exemplo,

devido a exame antidoping ou a erros técnicos descobertos posteriormente) não são reconhecidos para fins de liquidação.

21.2. Adiamento e Abandono (Regra de 48 Horas):

Se uma luta for adiada ou cancelada, todas as Apostas permanecem válidas se a luta ocorrer dentro de 48 horas após o horário de início originalmente programado. Se o atraso exceder 48 horas, todas as Apostas não liquidadas serão declaradas Anuladas.

  • Partidas Interrompidas: Se uma luta for interrompida após ter começado, as Apostas em todos os Mercados que não tenham atingido uma Conclusão Natural serão Anuladas. 21.3. No Contest (Sem Resultado):

Caso uma luta seja oficialmente declarada "No Contest", todas as Apostas na luta serão Anuladas.

21.4. Alterações nos Rounds Programados:

Se o número de rounds programados for alterado antes do início da luta, todas as Apostas nos Mercados de "Total de Rounds", "Aposta em Round Exato", "Método de Vitória" e "Dentro da Distância" serão Anuladas. As Apostas no Mercado de Vencedor da Luta permanecerão válidas. 21.5. Não Atender ao Gongo:

Se um lutador não atender ao gongo para o round seguinte, seu adversário será considerado vencedor da luta no round anterior para fins de liquidação.

Regras de Mercado de Boxe

21.6. Vencedor da Luta (2 Opções vs. 3 Opções):

  • Vencedor (2 Opções): Aposta no vencedor da luta. Se a luta terminar em Empate (incluindo Empate por Maioria ou Técnico), todas as Apostas neste Mercado são Anuladas.
  • 1X2 (Resultado da Luta): Aposta no resultado incluindo o Empate. Se a luta terminar em Empate, as Apostas na seleção "Empate (X)" do Mercado são vencedoras.

21.7. Total de Rounds (Mais/Menos de):

Aposta no round e no momento em que a luta terminará.

  • A Regra do "Meio Round": Para a liquidação deste Mercado, um "meio round" é definido como exatamente 1 minuto e 30 segundos do respectivo round.
  • Menos de 9,5: Para este Mercado, a luta deve terminar antes de 1:30 do 10º round.
  • Mais de 9,5: Para este Mercado, a luta deve terminar em 1:30 do 10º round ou depois.
  • Exemplo Específico: Se uma luta terminar aos 2:29 do 2º round, ela é liquidada como Menos de 1,5. Se terminar aos 2:30 ou depois no 2º round, é liquidada como Mais de 1,5. 21.8. Método de Vitória:
  • KO/TKO/DQ: Inclui nocaute, nocaute técnico ou desqualificação.
  • Decisão/Decisão Técnica: Vitória com base nas súmulas dos juízes.
  • Empate: Inclui Empate por Maioria ou Empate Técnico.
  • Desqualificação (DQ): Para fins de liquidação, uma vitória por desqualificação é contada como KO/TKO.

21.9. Vencedor e Round Exato:

Aposta no lutador e no round específico em que ele vence por KO, TKO ou DQ.

  • Se a luta for decidida por Decisão Técnica antes do término programado, todas as Apostas neste Mercado são liquidadas como Perdidas.

21.10. A Luta Irá Até o Final?

Aposta sobre se a luta completará todos os rounds programados.

Exceção de Decisão Técnica: Se uma luta for interrompida e decidida por Decisão Técnica (súmulas dos juízes) antes de o número total de rounds ser concluído, considera-se que a luta NÃO foi até o final.

22. MMA

Glossário de Termos de MMA (A-Z)

Nota Importante:Este glossário é fornecido apenas para fins informativos e de navegação. As definições aqui contidas destinam-se a auxiliar na compreensão de termos comuns de MMA e não constituem os critérios definitivos para a liquidação das apostas. Para as regras finais de liquidação e condições específicas, consulte as regras gerais e as regras de liquidação específicas de cada modalidade aplicáveis.

  • Decisão: Resultado determinado pelas súmulas dos juízes ao final dos rounds programados (Unânime, Dividida ou por Maioria).
  • KO (Nocaute): Quando um lutador fica inconsciente ou incapaz de se defender devido a golpes legais.
  • No Contest (Sem Resultado): Decisão tomada quando uma luta é interrompida prematuramente devido a uma lesão acidental (no início da luta) ou a outra interferência externa, sem vencedor.
  • Finalização (Submission): Quando um lutador sinaliza que deseja encerrar a luta batendo no adversário ou no tatame, ou por meio de uma desistência verbal.
  • TKO (Nocaute Técnico): Quando o árbitro, o médico ou o córner interrompe a luta porque um lutador não consegue mais se defender com segurança.
  • Decisão Técnica: Quando uma luta é interrompida devido a uma lesão acidental após terem passado rounds suficientes para que os juízes pontuem a luta.
  • Finalização Técnica: Quando o árbitro interrompe a luta porque um lutador está preso em uma finalização e está inconsciente ou em risco iminente de lesão grave.

Regras Gerais de MMA

22.1. Momento e Caráter Definitivo da Liquidação:

As Apostas em todos os Mercados são liquidadas com base no resultado oficial declarado imediatamente após a luta. Recursos, desqualificações ou alterações posteriores do resultado pelas comissões atléticas (por exemplo, devido a exame antidoping ou a erros técnicos descobertos posteriormente) não são reconhecidos para fins de liquidação.

22.2. Não Atender ao Gongo (Desistência no Banco): Se um lutador não atender ao gongo para o round seguinte (por exemplo, desistir no banquinho durante o intervalo), seu adversário será considerado vencedor da luta no round anterior para fins de liquidação.

  • Exemplo: Se um lutador desistir após o fim do Round 2 e antes do início do Round 3, o round vencedor oficial é o Round 2.

22.3. Adiamento e Abandono (Regra de 48 Horas): Se uma luta for adiada ou cancelada, todas as Apostas nessa luta permanecem válidas se a luta ocorrer dentro de 48 horas após o horário de início originalmente programado. Se o atraso exceder 48 horas, todas as Apostas não liquidadas nessa luta serão Anuladas.

  • Partidas Interrompidas: Se uma luta for interrompida após ter começado, as Apostas em todos os Mercados que não tenham atingido uma Conclusão Natural serão Anuladas. 22.4. Desistências e Substituições:

Caso haja desistência ou substituição de um dos lutadores envolvidos, todas as Apostas na luta serão Anuladas.

22.5. No Contest (Sem Resultado):

Caso uma luta seja oficialmente declarada "No Contest", todas as Apostas na luta serão declaradas Anuladas.

22.6. Alterações nos Rounds Programados:

Se o número de rounds programados for alterado antes do início da luta, todas as Apostas nos Mercados de "Total de Rounds", "Vencedor e Round Exato" e "Método de Vitória" serão Anuladas. As Apostas nos Mercados de Vencedor da Luta (2 Opções/3 Opções) permanecerão válidas.

Regras de Mercado de MMA

22.7. Vencedor da Luta (2 Opções vs. 3 Opções):

  • Vencedor (Para Vencer a Luta): Aposta no vencedor. Se a luta terminar em Empate (incluindo Empate por Maioria ou Técnico), todas as Apostas neste Mercado são Anuladas.
  • 1X2 (Resultado da Luta): Aposta no resultado incluindo o Empate. Se um Empate for declarado, as Apostas na seleção "Empate (X)" do Mercado são vencedoras. 22.8. Total de Rounds (Mais/Menos de): Aposta no round e no intervalo de tempo em que a luta terminará.
  • A Regra dos "2:30": Para fins de liquidação deste Mercado, um "meio round" é definido como exatamente 2 minutos e 30 segundos do respectivo round.
  • Mais de 2,5 Rounds: A luta deve terminar após a marca de 2:30 do 3º round. Se terminar exatamente aos 2:30, é liquidada como Mais de.
  • Menos de 2,5 Rounds: A luta deve terminar antes da marca de 2:30 do 3º round.
  • Linhas de Ponto-Cinco (.5): Se o final ocorrer aos 2:29 ou antes, é Menos de 0,5 desse round. Se ocorrer aos 2:30 ou depois, é Mais de 0,5.

22.9. Método de Vitória (Detalhado): Aposta na forma específica como a luta será decidida:

  • KO/TKO: Isto inclui:
  • Interrupção do árbitro devido a golpes (em pé ou no tatame).
  • Interrupção pelo médico do ringue.
  • Interrupção pelo córner/equipe do lutador.
  • Lutador que desiste durante o intervalo devido a lesão.
  • Desqualificação (DQ): Para fins de liquidação, uma DQ é contada como KO/TKO.
  • Finalização (Submission): Isto inclui:
  • Desistência física (tap-out).
  • Finalização técnica (interrupção do árbitro).
  • Desistência verbal (incluindo as feitas devido a golpes).
  • Decisão: Inclui Decisão Unânime, Dividida ou por Maioria. Inclui também Decisões Técnicas.

22.10. Vencedor e Round Exato (Detalhado): Aposta no lutador e no round específico em que a luta termina.

  • Condições de Vitória: Para que uma Aposta neste Mercado seja vencedora, o lutador deve vencer por KO, TKO, DQ ou Finalização dentro desse round.
  • Não Atender ao Gongo: Se um lutador não atender ao gongo para o round seguinte, o adversário é considerado vencedor no round anterior (conforme a Regra 22.2).
  • Decisões e Decisões Técnicas: Em caso de Decisão Técnica (interrupção antes do final da luta em que o vencedor é determinado pelas

súmulas dos juízes) ou de Decisão ao final da distância total programada, todas as Apostas em Mercados de rounds específicos serão liquidadas como Perdidas.

  • Esclarecimento: Para fins de liquidação deste Mercado, uma Decisão Técnica é tratada como vitória por **pontos (súmulas).** Como não se trata de um final (interrupção) dentro do round, ela não conta como vitória em nenhum round específico, independentemente de quando a luta foi interrompida.

22.11. A Luta Irá Até o Final? Aposta sobre se a luta irá até as súmulas dos juízes.

  • Regra de Decisão Técnica: Se uma luta for interrompida e decidida por Decisão Técnica antes de o número total de rounds ser concluído, considera-se que a luta NÃO foi até o final.

23. Golfe

Glossário de Termos de Golfe (A-Z)

Nota Importante:Este glossário é fornecido apenas para fins informativos e de navegação. As definições aqui contidas destinam-se a auxiliar na compreensão de termos comuns de Golfe e não constituem os critérios definitivos para a liquidação das apostas. Para as regras finais de liquidação e condições específicas, consulte as regras gerais e as regras de liquidação específicas de cada modalidade aplicáveis.

  • 2-Ball / 3-Ball: Apostas sobre qual jogador de um grupo específico terá a menor pontuação em um round designado.
  • Dead Heat: Regra de liquidação aplicada quando dois ou mais jogadores terminam com a mesma pontuação em uma determinada posição.
  • Líder do Primeiro Round: O jogador que lidera o torneio ao final dos primeiros 18 buracos.
  • Make/Miss the Cut (Passar/Não Passar o Corte): Aposta sobre se um jogador se classificará para os rounds finais de um torneio (geralmente os 65 melhores jogadores e empatados após 36 buracos).
  • Play-off: Buracos extras disputados para determinar um vencedor em caso de empate após o número programado de buracos.
  • Tee-off: O ato de dar a primeira tacada de um round ou torneio.
  • Vencedor do Torneio (Outright): Apostas no vencedor de todo o torneio (incluindo eventuais play-offs).

Regras Gerais de Golfe

23.1. Participação do Jogador (Regra do Tee-off):

Considera-se que um jogador participou de um torneio ou de um round específico a partir do momento em que deu o tee-off.

  • Desistências: Se um jogador desistir, abandonar ou for desqualificado após ter dado o tee-off, todas as Apostas nos Mercados desse jogador serão liquidadas como Perdidas, desde que o Mercado seja liquidado.
  • Non-Runners: Se um jogador não participar (não der o tee-off), todas as Apostas na seleção de Mercado desse jogador serão Anuladas.

23.2. Caráter Definitivo do Resultado e Entrega do Troféu:

As Apostas em todos os Mercados são liquidadas com base nos resultados oficiais divulgados pelo site oficial do circuito relevante (por exemplo, PGA Tour, European Tour) no momento da entrega do troféu.

  • Quaisquer desqualificações ou alterações posteriores feitas após o resultado oficial/entrega do troféu não serão reconhecidas para fins de liquidação. 23.3. Atrasos e Suspensões:

No caso de qualquer atraso (por exemplo, chuva, escuridão), as Apostas em todos os Mercados não liquidados permanecem não liquidadas e as negociações continuarão assim que o round ou torneio for retomado. As Apostas são mantidas desde que o evento seja concluído dentro da estrutura oficial do torneio. 23.4. Abandono e Redução de Buracos:

  • Torneio Abandonado: Se um torneio for oficialmente abandonado antes de o número programado de buracos ser concluído, as Apostas em todos os Mercados que não tenham atingido uma Conclusão Natural serão Anuladas. Quaisquer Apostas realizadas apóso último round concluído também serão Anuladas.
  • Formato Reduzido: Em torneios afetados por mau tempo ou motivos semelhantes, as Apostas serão liquidadas com base no resultado oficial, independentemente do número de rounds disputados, desde que um vencedor oficial seja declarado pelo organizador do torneio.
  • Exceção para Outright: Se um torneio for reduzido, as Apostas outright realizadas antes do último round concluído serão liquidadas com base no jogador que receber o troféu. 23.5. Correção de Erros:
  • Placar Incorreto: Se as Apostas em Mercados permanecerem abertas com um placar incorreto que impacte significativamente as Odds, o Sportsbook reserva-se o direito de anular as respectivas Apostas.
  • Participantes Incorretos: Se os jogadores ou equipes forem exibidos incorretamente na descrição do Mercado, o Sportsbook reserva-se o direito de anular as respectivas Apostas.

Regras de Mercado de Golfe

23.6. Vencedor do Torneio (Outright): Aposta no vencedor de todo o torneio.

  • Play-offs: O resultado dos play-offs oficiais é levado em conta para fins de liquidação. O jogador que receber o troféu é o vencedor.

23.7. Confrontos (2-Ball, 3-Ball, 4-Ball):

Aposta sobre qual jogador fará a menor pontuação no round listado.

  • 2-Ball: As Apostas neste Mercado são Anuladas se ambos os competidores obtiverem a mesma pontuação no round afetado (a menos que uma opção de Mercado "Empate" tenha sido oferecida). Se ambos os jogadores desistirem no mesmo buraco, as Apostas no Mercado são Anuladas.
  • 3-Ball: Aposta na menor pontuação entre três jogadores. Aplicam-se as regras de Dead Heat (Seção 6.7.2) se dois ou mais jogadores empatarem na menor pontuação.
  • Abandono: Se o round designado for abandonado antes da conclusão, todas as Apostas nesse Mercado específico serão Anuladas.

23.8. Mercados de Colocação (Top 5, Top 10, Top 20 etc.):

Aposta de que um jogador terminará dentro de uma faixa especificada de posições na classificação final.

  • Regra de Dead Heat: Se vários jogadores terminarem na mesma posição, resultando em mais vencedores do que as vagas "Top X" designadas disponíveis, as regras de Dead Heat (Seção 6.7.2) serão aplicadas somente aos jogadores empatados.
  • Abandono: Se o torneio for abandonado antes da conclusão, as Apostas nestes Mercados serão Anuladas.

23.9. Posição Final de um Jogador Nomeado:

Aposta na posição final exata ou em uma faixa de posições finais de um jogador específico mencionado na descrição do Mercado.

  • Em caso de empate em uma posição final, vale a posição empatada.
  • Exemplo: Um empate com outros 4 jogadores no 7º lugar contará como posição final de 7º.

23.10. Líder ao Final do Round:

A liquidação deste Mercado baseia-se na pontuação oficial do torneio ao final do round especificado. As regras de Dead Heat aplicam-se se dois ou mais jogadores liderarem o round com a mesma pontuação. Um jogador deve dar uma tacada nesse round específico para que as Apostas neste Mercado sejam mantidas. Se o round não for concluído, as Apostas no Mercado são Anuladas. 23.11. Miss the Cut (Não Passar o Corte):

Aposta sobre se um jogador não conseguirá se classificar para os rounds finais.

  • As Apostas neste Mercado são liquidadas ao final do 2º round (ou sempre que o corte for oficialmente feito).
  • Se o torneio for abandonado antes da conclusão do 2º round, as Apostas neste Mercado serão Anuladas.

23.12. Apostas em Grupo:

Aposta de que o vencedor é o jogador que alcançar a melhor colocação ao final do torneio entre o grupo especificado.

  • As regras de Dead Heat aplicam-se, a menos que o vencedor seja determinado por play-off.
  • Se apenas um competidor do grupo iniciar o torneio, todas as Apostas nos Mercados desse grupo serão Anuladas.

23.13. Mercados de Buraco e Estatísticas:

  • Buraco e Grupos de Buracos: Se um jogador listado no grupo desistir, todos os Mercados "Buraco" e "Buraco X a Y" relacionados e não liquidados serão Anulados.

Pontos de Penalidade: Quaisquer tacadas de penalidade concedidas são incluídas na pontuação do jogador para fins de liquidação.

24. Corrida de Motos

Glossário de Termos de Corrida de Motos (A-Z)

Nota Importante:Este glossário é fornecido apenas para fins informativos e de navegação. As definições aqui contidas destinam-se a auxiliar na compreensão de termos comuns de Corrida de Motos e não constituem os critérios definitivos para a liquidação das apostas. Para as regras finais de liquidação e condições específicas, consulte as regras gerais e as regras de liquidação específicas de cada modalidade aplicáveis.

  • Classificação: As posições finais oficiais dos pilotos, conforme determinadas pelo órgão regulador (por exemplo, FIM) ao final da corrida.
  • DNF (Did Not Finish): Um piloto que largou na corrida, mas não cruzou a linha de chegada nem completou o número exigido de voltas.
  • DNS (Did Not Start): Um piloto que estava programado para correr, mas não iniciou a volta de aquecimento.
  • Pódio: Os três primeiros colocados em uma corrida, que participam da cerimônia oficial de entrega de troféus.
  • Pole Position: A primeira posição do grid na linha de largada, concedida ao piloto com o tempo de classificação mais rápido.
  • Volta de Aquecimento (Warm-up Lap): A volta realizada pelos pilotos imediatamente antes da largada da corrida para levar pneus e motores à temperatura de operação.

Regras Gerais de Corrida de Motos

24.1. Resultado Oficial e Cerimônia do Pódio:

As Apostas em todos os Mercados de corrida são liquidadas com base na classificação oficial do órgão regulador no momento da cerimônia do pódio.

  • Desqualificações, penalidades ou alterações posteriores dos resultados (por exemplo, devido a infrações técnicas descobertas horas ou dias depois) não serão reconhecidas para fins de liquidação.

24.2. Adiamento e Abandono (Regra de 48 Horas):

Se um evento for adiado ou abandonado, todas as Apostas nesse evento permanecem válidas, desde que o evento seja retomado dentro de 48 horas após o horário de início originalmente programado.

  • Se o evento for reagendado para mais de 48 horas no futuro, as Apostas em todos os Mercados que não tenham atingido uma Conclusão Natural serão Anuladas. 24.3. Largada e Participação na Corrida:

Considera-se que um piloto largou na corrida a partir do momento em que inicia a volta de aquecimento.

  • Se um piloto não iniciar a volta de aquecimento, ele é considerado Non-Runner e todas as Apostas no Mercado desse piloto serão Anuladas.
  • Se um piloto iniciar a volta de aquecimento, mas não largar ou não terminar a corrida, as Apostas nos mercados desse piloto serão liquidadas como Perdidas.

24.4. Corridas Interrompidas:

Se uma corrida for interrompida (bandeira vermelha) e um resultado oficial for declarado pelo órgão regulador, as Apostas serão liquidadas com base nesse resultado, independentemente do número de voltas concluídas antes da interrupção. Se nenhum resultado oficial for declarado pelo órgão regulador, as Apostas em todos os Mercados não liquidados serão Anuladas.

Regras de Mercado de Corrida de Motos

24.5. Vencedor da Corrida:

Aposta no piloto que vencerá a corrida. A liquidação deste Mercado baseia-se na cerimônia do pódio. Se o piloto não iniciar a volta de aquecimento, todas as Apostas afetadas são Anuladas.

24.6. Mercados de Top X (Top 3, 5, 10 etc.): Aposta sobre se um piloto nomeado terminará dentro das primeiras "X" posições especificadas na classificação final oficial.

  • Aplicação de Dead Heat: Se o número de pilotos que terminam nas posições "Top X" especificadas exceder o número de vagas vencedoras disponíveis (por exemplo, se dois pilotos receberem o mesmo tempo/posição de chegada e empatarem na última vaga do Top 10), as regras de Dead Heat (Seção 6.7.2) serão aplicadas às seleções empatadas.
  • Classificação Oficial: A liquidação deste Mercado baseia-se estritamente na classificação oficial do órgão regulador no momento da cerimônia do pódio. Se o resultado oficial listar vários pilotos na mesma posição, considera-se que todos terminaram nessa posição.
  • Regra de Abandono: Se uma corrida for abandonada após o início, as Apostas em quaisquer Mercados "Top X" que não tenham sido oficialmente determinados pela classificação do órgão regulador no momento da interrupção da corrida serão Anuladas.
  • Desqualificações: Desqualificações ou penalidades posteriores aplicadas após a cerimônia do pódio não serão reconhecidas para fins de liquidação. 24.7. Confrontos Diretos (H2H):

Aposta sobre qual dos dois pilotos nomeados obterá a melhor classificação.

  • Ambos os pilotos devem largar (iniciar a volta de aquecimento) para que as Apostas neste Mercado sejam mantidas.
  • Se um piloto não terminar (DNF) enquanto o outro completa a corrida, o piloto que completou a corrida é o vencedor.
  • Se ambos os pilotos não terminarem (DNF), considera-se vencedor o piloto que completou mais voltas. Se ambos os pilotos desistirem na mesma volta, as Apostas no Mercado são Anuladas.

24.8. Apostas em Grupo:

Aposte em qual piloto de um grupo especificado alcançará a melhor posição final.

  • As regras de Dead Heat (Seção 6.7.2) se aplicam se dois ou mais pilotos do grupo terminarem com a mesma classificação ou abandonarem na mesma volta.

24.9. Mercados Especiais (Volta Mais Rápida / Pole Position):

  • Volta Mais Rápida: As apostas neste Mercado são liquidadas com base nos tempos de volta oficiais registrados pelo órgão regulador durante a corrida.

Pole Position: As apostas neste Mercado são liquidadas com base nos resultados finais da sessão de classificação. Quaisquer punições de grid aplicadas após o término da sessão de classificação não são consideradas para fins de liquidação.

25. Atletismo

Glossário de Termos de Atletismo (A-Z)

Nota Importante:Este glossário é fornecido apenas para fins informativos e de orientação. As definições aqui contidas têm a finalidade de auxiliar na compreensão de termos comuns do Atletismo e não constituem os critérios definitivos para a liquidação das apostas. Para as regras finais de liquidação e condições específicas, consulte as regras de liquidação gerais e específicas de cada modalidade aplicáveis.

  • Não Largou (DNS): Participante que consta na lista de um evento, mas não cruza a linha de largada nem entra nos blocos de partida.
  • Desqualificação (DQ): Quando um atleta é retirado de um evento por uma infração técnica (por exemplo, queima de largada, invasão de raia).
  • Final: A prova ou tentativa decisiva de um evento, que determina os medalhistas e a classificação final.
  • Eliminatória/Classificatória: Fases preliminares usadas para determinar quais atletas avançam para a Final.
  • Cerimônia de Premiação: A entrega oficial das medalhas de Ouro, Prata e Bronze. Este é o principal ponto de liquidação.
  • Melhor Marca Pessoal (PB): O melhor resultado (tempo, distância ou altura) alcançado por um atleta em sua carreira.
  • Melhor Marca da Temporada (SB): O melhor resultado alcançado por um atleta no ano civil ou na temporada atual.

Regras Gerais de Atletismo

25.1. Resultado Oficial e Caráter Definitivo:

Todas as Apostas são liquidadas com base nos resultados oficiais confirmados pelo órgão regulador (por exemplo, World Athletics, COI) no momento da cerimônia de premiação ou da apresentação no pódio.

  • Quaisquer desqualificações ou alterações de resultados posteriores (por exemplo, decorrentes de exames antidoping retroativos ou de recursos técnicos apresentados dias depois) não serão reconhecidas para fins de liquidação.

25.2. Adiamento e Interrupção Definitiva (Regra de 48 Horas):

Se um evento for adiado ou cancelado, todas as Apostas no evento permanecem válidas, desde que o evento seja retomado em até 48 horas do horário de início originalmente programado.

  • Se o evento não for retomado em até 48 horas, as Apostas em todos os Mercados que não tenham atingido uma Conclusão Natural serão Anuladas.

25.3. Participação (Não Participante, Aposta Anulada):

  • Se um atleta não largar no evento (DNS), todas as Apostas nesse atleta são Anuladas.
  • Considera-se que um atleta largou a partir do momento em que cruzou a linha de largada ou entrou nos blocos de partida da sua bateria ou final específica. Uma vez que o atleta

largou, todas as Apostas nos Mercados do atleta permanecem válidas, independentemente de ele concluir a prova ou ser desqualificado.

Regras dos Mercados de Atletismo

25.4. Vencedor do Evento:

Aposte no atleta que ganhará a medalha de ouro ou terminará em primeiro lugar na classificação oficial.

  • Se o evento for decidido em várias baterias e uma final, o vencedor é o atleta que vencer a Final, independentemente dos tempos registrados nas baterias anteriores. 25.5. Mercados de Classificação entre os X Primeiros (Top 3, 5, 10 etc.):

Aposte se um atleta nomeado terminará dentro das "X" primeiras posições especificadas na classificação final oficial.

  • Aplicação de Dead Heat: Se o número de atletas que terminarem nas posições do "Top X" especificado exceder o número de vagas vencedoras disponíveis (por exemplo, dois saltadores em altura que dividem a mesma altura e registram um "3º lugar compartilhado" quando resta apenas uma vaga no Top 3), as regras de Dead Heat (Seção 6.7.2) serão aplicadas às seleções empatadas.
  • Classificação Oficial: A liquidação deste Mercado baseia-se estritamente nos resultados oficiais confirmados pelo órgão regulador no momento da cerimônia de premiação ou da apresentação oficial no pódio. Se os resultados oficiais listarem vários atletas na mesma posição, todos são considerados como tendo terminado nessa posição para fins de liquidação.
  • Desqualificações: Desqualificações ou alterações de resultados ocorridas após a publicação da cerimônia de premiação oficial ou da classificação final não serão reconhecidas para fins de liquidação.

25.6. Confrontos Diretos (H2H):

Aposte em qual dos dois atletas nomeados alcançará a melhor posição final.

  • Lógica de Avanço: Se os atletas competirem em baterias diferentes, vence aquele que avançar para a fase mais distante (por exemplo, chegar à Final).
  • Eliminação na Mesma Fase: Se ambos os atletas forem eliminados na mesma fase (por exemplo, ambos não avançam além das semifinais), considera-se vencedor aquele com o tempo oficial mais rápido ou a melhor distância nessa fase específica.
  • Dead Heat: Se ambos os atletas registrarem exatamente o mesmo tempo ou distância na mesma fase e nenhum avançar, as Apostas no Mercado serão Anuladas, a menos que as regras de Dead Heat sejam aplicáveis.
  • Exigência de Largada: Ambos os atletas devem largar no evento para que as Apostas neste Mercado sobre os respectivos atletas permaneçam válidas. Se um dos atletas for DNS, as Apostas neste Mercado são Anuladas.

25.7. Apostas em Grupo:

Aposte em qual atleta de um grupo especificado alcançará a melhor posição final.

  • As regras de Dead Heat (Seção 6.7.2) se aplicam se dois ou mais atletas do grupo forem eliminados na mesma fase com o mesmo resultado ou terminarem com o mesmo resultado na Final.

25.8. Mercados Especiais (Recordes/Estatísticas):

  • Quebrar o Recorde Mundial: As apostas neste Mercado são liquidadas como "Sim" somente se o órgão regulador oficial ratificar que um novo Recorde Mundial foi estabelecido durante o evento especificado.
  • Resultados Over/Under: Para Mercados como "Tempo do Vencedor Over/Under", a liquidação baseia-se no tempo oficial do vencedor conforme informado pelo órgão regulador.

26. Esportes de inverno

(Esqui Alpino, Biatlo, Esqui Cross-Country, Salto de Esqui, Combinado Nórdico, Estilo Livre, Snowboard)

Glossário de Termos de Esportes de Inverno (A-Z)

Nota Importante:Este glossário é fornecido apenas para fins informativos e de orientação. As definições aqui contidas têm a finalidade de auxiliar na compreensão de termos comuns dos Esportes de Inverno e não constituem os critérios definitivos para a liquidação das apostas. Para as regras finais de liquidação e condições específicas, consulte as regras de liquidação gerais e específicas de cada modalidade aplicáveis.

  • Classificação: O ranking final oficial emitido pelo órgão regulador (por exemplo, FIS, IBU) imediatamente após o Evento.
  • DNF (Não Concluiu): Participante que largou no Evento, mas não completou o percurso nem cruzou a linha de chegada.
  • DNS (Não Largou): Participante que constava na lista do Evento, mas não cruzou a linha de largada nem deixou o portão de partida.
  • Portão/Linha de Largada: O ponto oficial em que um atleta inicia sua descida ou prova cronometrada.
  • Cerimônia de Medalhas/Pódio: A entrega oficial das premiações aos primeiros colocados, que serve como principal ponto de liquidação.
  • Descida/Bateria: Uma única tentativa cronometrada ou rodada de uma competição.

Regras Gerais de Esportes de Inverno

26.1. Resultado Oficial e Caráter Definitivo:

Todas as Apostas são liquidadas com base nos resultados e na classificação oficiais confirmados pelo órgão regulador competente (FIS, IBU etc.) no momento da cerimônia de medalhas/pódio.

  • Desqualificações ou alterações posteriores dos resultados (por exemplo, decorrentes de violações de equipamento ou de exames antidoping retroativos descobertos depois) não serão reconhecidas para fins de liquidação.

26.2. Adiamento e Interrupção Definitiva (Regra de 48 Horas):

Se um Evento for adiado, interrompido definitivamente ou cancelado, todas as Apostas relativas ao Evento permanecem válidas, desde que o Evento seja retomado em até 48 horas do horário de início originalmente programado.

  • Se o Evento for reprogramado para mais de 48 horas no futuro, as Apostas em todos os Mercados que não tenham atingido uma Conclusão Natural serão Anuladas. 26.3. Participação do Atleta:
  • Exigência de Largada: Considera-se que um atleta largou a partir do momento em que cruzou a linha de largada ou deixou o portão de partida (ou, no Salto de Esqui, a partir do momento em que iniciou o salto).
  • Não Participantes: Se um participante for DNS, todas as Apostas na seleção do Mercado referente a esse participante são Anuladas.
  • Desistência após a Largada: Se um atleta largar no Evento, mas não o concluir (DNF), todas as Apostas na seleção do Mercado referente a esse atleta são liquidadas como Perdidas. 26.4. Eventos Interrompidos:

Se um Evento for encurtado (por exemplo, apenas uma descida de uma prova de duas descidas for concluída) e um resultado oficial for declarado pelo órgão regulador, as Apostas nesse Evento serão liquidadas com base nesse resultado oficial. Se nenhum resultado oficial for declarado, as Apostas em todos os Mercados não liquidados serão Anuladas.

Regras dos Mercados de Esportes de Inverno

26.5. Vencedor do Evento:

Aposte no participante ou na equipe que vencerá o Evento. A liquidação baseia-se na classificação oficial no momento da cerimônia do pódio.

26.6. Pódio (Top 3) / Classificação entre os X Primeiros:

Aposte se um atleta terminará entre as 3, 6 ou 10 primeiras posições.

  • Regras de Dead Heat (Seção 6.7.2): Aplicam-se se dois ou mais atletas estiverem empatados em uma posição e nenhuma classificação oficial de desempate for fornecida.

26.7. Confrontos Diretos (H2H):

Aposte em qual dos dois participantes nomeados alcançará a melhor classificação oficial.

  • Regra de Largada: Ambos os atletas devem largar para que as Apostas no Mercado referentes aos atletas permaneçam válidas. Se um dos dois atletas for DNS, as Apostas no Mercado são Anuladas.
  • Regra de Conclusão: Se um atleta concluir o evento e o outro não (DNF), considera-se vencedor o atleta que concluiu o Evento.
  • Ambos DNF: Se ambos os atletas não concluírem, as Apostas no Mercado são Anuladas, a menos que o Resultado da modalidade seja decidido em várias descidas (veja abaixo).
  • Eventos com Várias Descidas: Se ambos os atletas mencionados na descrição do Mercado forem DNF na segunda descida, o vencedor é determinado pelos resultados/classificação da primeira descida.

26.8. Apostas em Grupo:

Aposte em qual atleta de um grupo especificado alcançará a melhor posição final.

  • As Regras de Dead Heat se aplicam se dois ou mais participantes do grupo terminarem com o mesmo resultado ou forem eliminados na mesma fase.

26.9. Mercados de Tiro (Biatlo):

  • Total de Erros Over/Under: As apostas neste Mercado são liquidadas com base nas estatísticas oficiais de tiro.
  • Erros em Confronto Direto: Aposte em qual atleta mencionado na descrição do Mercado registrará o menor número de alvos errados. Ambos os atletas mencionados na descrição do Mercado devem largar no Evento para que as Apostas no Mercado permaneçam válidas.

27. Fórmula 1

Glossário de Termos da Fórmula 1 (A-Z)

Nota Importante:Este glossário é fornecido apenas para fins informativos e de orientação. As definições aqui contidas têm a finalidade de auxiliar na compreensão de termos comuns da Fórmula 1 e não constituem os critérios definitivos para a liquidação das apostas. Para as regras finais de liquidação e condições específicas, consulte as regras de liquidação gerais e específicas de cada modalidade aplicáveis.

  • Classificação: O ranking final oficial emitido pela FIA ao término da corrida.
  • DNF (Não Concluiu): Piloto que abandona a corrida e não cruza a linha de chegada depois que o vencedor completou a última volta.
  • DNS (Não Largou): Piloto que não inicia a volta de apresentação.
  • Volta de Apresentação (Formation Lap): A volta realizada pelos carros do grid até suas posições de largada imediatamente antes do início da corrida.
  • Ultrapassagem: Manobra em que um carro passa outro na pista para ganhar uma posição, a qual deve ser mantida até o final da volta.
  • Largada dos Boxes: Quando um carro inicia a corrida a partir do pit lane em vez de sua posição designada no grid, devido a alterações técnicas ou punições.
  • Cerimônia do Pódio: A cerimônia oficial após a corrida em que os três primeiros colocados recebem os troféus.
  • Abandono: Quando um carro/piloto é obrigado a parar de correr por falha mecânica, acidente ou qualquer outro motivo antes do final da corrida.

Regras Gerais da Fórmula 1

27.1. Resultado Oficial e Cerimônia do Pódio:

As Apostas em todos os Mercados da corrida são liquidadas com base no resultado oficial no momento da cerimônia do pódio.

  • Desqualificações, punições (como punições de tempo acrescentadas após o pódio) ou alterações posteriores dos resultados não são reconhecidas para fins de liquidação.
  • Corridas Encurtadas: Se uma corrida for encurtada por condições climáticas ou outras circunstâncias, mas for considerada oficial pela FIA, as Apostas serão liquidadas de acordo com a classificação oficial, desde que sejam atribuídos pontos integrais ou parciais. 27.2. Adiamento e Interrupção Definitiva (Regra de 48 Horas):

Se uma corrida for adiada, interrompida definitivamente ou cancelada, todas as Apostas permanecem válidas, desde que o Evento seja retomado em até 48 horas do horário de início originalmente programado.

  • Se o Evento for reprogramado para mais de 48 horas no futuro ou para um circuito diferente, as Apostas em todos os Mercados que não tenham atingido uma Conclusão Natural serão Anuladas.

27.3. Largada e Participação na Corrida:

  • Volta de Apresentação: Considera-se que um piloto largou na corrida a partir do momento em que inicia a volta de apresentação. Se um piloto abandonar durante ou antes da volta de apresentação, os Mercados de Confronto Direto (H2H) e os Mercados específicos de piloto que envolvam esse participante serão Anulados. Se um piloto não iniciar a volta de apresentação, ele é considerado Não Participante e todas as Apostas nos Mercados desse piloto serão Anuladas, salvo disposição em contrário.
  • Largadas dos Boxes: Os pilotos que largam do pit lane são classificados no final do grid de largada para fins de liquidação (por exemplo, para os Mercados de "Posição no Grid" ou "Posição de Largada").

27.4. Regra de Dead Heat:

Salvo disposição em contrário, a regra de Dead Heat (Seção 6.7.2) será aplicada se o número de vencedores exceder a quantidade esperada de seleções vencedoras para um Mercado específico (por exemplo, vários pilotos que abandonam na mesma volta no mercado "Primeiro Abandono").

Regras Específicas da Fórmula 1

27.5. Confronto Direto (H2H) e Apostas em Grupo:

  • Aposte em qual piloto alcançará a melhor posição na classificação oficial.
  • Ambos os pilotos devem largar (iniciar a volta de apresentação) para que as Apostas no Mercado referentes aos pilotos permaneçam válidas.
  • Voltas Comparativas: Se ambos os pilotos abandonarem, considera-se vencedor o piloto que completou o maior número de voltas.
  • Abandono na Mesma Volta: Se ambos os pilotos abandonarem na mesma volta, as Apostas no Mercado referentes a esses pilotos serão Anuladas.

27.6. Mercados de Equipe:

  • Vencedor (Equipe) / Top X (Equipe): As apostas neste Mercado são liquidadas com base no carro mais bem classificado pertencente a essa equipe no resultado final oficial.
  • Primeira Equipe a Abandonar: As apostas neste Mercado são liquidadas com base na equipe que tiver um carro abandonando primeiro. Se carros de equipes diferentes abandonarem na mesma volta, aplicam-se as regras de Dead Heat.
  • Primeira Parada nos Boxes (Equipe): As apostas neste Mercado são liquidadas com base em qual carro de equipe entra primeiro no pit lane.
  • Total de Ultrapassagens da Equipe: O total combinado de ultrapassagens bem-sucedidas realizadas pelos dois carros da equipe especificada.

27.7. Mercados de Ultrapassagem:

Uma manobra só é contada como ultrapassagem bem-sucedida se atender aos seguintes critérios:

  • A ultrapassagem deve ser mantida até o final da volta.
  • Exclusões: Ultrapassagens durante a primeira volta não contam.
  • Exclusões por Parada nos Boxes: Ultrapassagens ocorridas na mesma volta em que um piloto entra ou sai do pit lane não contam.
  • Exclusão por Abandono: Ultrapassagens sobre um carro na volta de seu abandono não contam.
  • Retardatários: Dar ou desfazer uma volta sobre um carro não é considerado ultrapassagem. 27.8. Regras de Abandono:
  • Definição: Um carro é considerado "abandonado" se não cruzar a linha de chegada quando a sessão for concluída, a menos que o piloto seja oficialmente desqualificado (DQ não é abandono). Pilotos desqualificados não são considerados abandonos e são liquidados com base em sua classificação oficial.
  • Primeiro Abandono: Se vários pilotos abandonarem na mesma volta do primeiro abandono, aplicam-se as regras de Dead Heat.
  • Abandono nos Boxes: Se um carro abandonar no pit lane, a última volta iniciada é usada para fins de liquidação.

27.9. Mercados de Parada nos Boxes:

  • Primeira Parada nos Boxes: O carro que entra primeiro no pit lane é considerado o vencedor.
  • Abandono nos Boxes: Se um carro entrar no pit lane e posteriormente abandonar, isso ainda é contado como parada nos boxes para fins de liquidação.

27.10. Mercados de Volta Mais Rápida:

  • Aposte em qual piloto alcançará o menor tempo de volta durante a corrida (ou em um conjunto específico de voltas).
  • A liquidação deste Mercado baseia-se nos tempos oficiais da FIA, incluindo milésimos de segundo.

27.11. Total de Finalistas:

  • Um piloto só é contado como "finalista" se cruzar a linha de chegada depois que o vencedor da corrida completou a última volta e a sessão foi encerrada.

28. Xadrez

Glossário de Termos de Xadrez (A-Z)

Nota Importante:Este glossário é fornecido apenas para fins informativos e de orientação. As definições aqui contidas têm a finalidade de auxiliar na compreensão de termos comuns do Xadrez e não constituem os critérios definitivos para a liquidação das apostas. Para as regras finais de liquidação e condições específicas, consulte as regras de liquidação gerais e específicas de cada modalidade aplicáveis.

  • Roque: Movimento especial que envolve o Rei e uma das Torres. É a única vez em que duas peças podem se mover em um mesmo turno.
  • Xeque-mate: Posição em que um Rei está em xeque e não há nenhuma forma legal de sair dela. Isso encerra a partida imediatamente.
  • En Passant: Captura especial de peão que só pode ocorrer imediatamente após o peão do adversário avançar duas casas a partir de sua posição inicial, parando ao lado do seu peão.
  • Lance: Para fins de aposta, um "lance" é definido como um turno completo. Conta-se um lance toda vez que o jogador com as peças Brancas conclui seu turno.
  • Promoção de Peão: Quando um peão chega à 8ª fileira e é substituído por uma Dama, Torre, Bispo ou Cavalo.
  • Afogamento (Stalemate): Situação em que o jogador da vez não tem nenhum lance legal disponível, mas seu Rei não está em xeque. A partida termina em empate.

Regras Gerais de Xadrez

28.1. Observações Gerais

  • Todas as Apostas se referem a uma única partida, salvo disposição em contrário.
  • Partidas Não Concluídas: Se uma partida for encerrada por W.O. ou interrompida definitivamente, as Apostas em todos os Mercados afetados serão Anuladas, a menos que tenham atingido a Conclusão Natural.
  • Protocolo Oficial: Todos os lances e eventos são liquidados com base no protocolo oficial da partida.

28.2. Lógica de Contagem de Lances Salvo especificação em contrário, cada lance é contado quando as Brancas fazem um lance.

  • Exemplo: Se as Brancas fizeram 10 lances, considera-se que a partida durou 10 lances, independentemente da resposta das Pretas.

28.3. Haverá xeque-mate?

  • A Aposta é liquidada como Ganha: Se a partida terminar em xeque-mate efetivo no tabuleiro.
  • A Aposta é liquidada como Perdida: Se a partida terminar em empate, desistência, estouro de tempo ou afogamento.

28.4. Número total de roques

As Apostas neste Mercado são liquidadas com base no número total de roques de ambos os jogadores combinados (0, 1 ou 2). Inclui tanto o roque pequeno quanto o roque grande.

28.5. Primeiro lance

Aposte em qual lance específico será jogado primeiro (por exemplo, e4, d4).

28.6. Primeira peça a se mover

As apostas neste Mercado são liquidadas com base no tipo de peça (Peão ou Cavalo) que for movida primeiro por qualquer um dos jogadores.

28.7. Primeira peça capturada

Aposte no primeiro tipo de peça a ser removido do tabuleiro (Peão, Cavalo, Bispo, Torre ou Dama).

28.8. Haverá promoção de peão?

As apostas neste Mercado são liquidadas como "Ganhas" se qualquer peão for promovido por qualquer um dos jogadores.

28.9. Haverá en passant?

As apostas neste Mercado são liquidadas como "Ganhas" se ocorrer uma captura en passant. (Observação: Válida somente imediatamente após um lance de peão de duas casas do adversário). 28.10. Haverá afogamento (stalemate)?

As apostas neste Mercado são liquidadas como "Ganhas" somente se a partida terminar oficialmente em posição de afogamento.

28.11. Quem terá mais peças ao final?

As apostas neste Mercado são liquidadas com base na contagem de peças restantes (incluindo peões) de cada jogador.

  • Se houver igualdade, o mercado é liquidado como Empate (X).

28.12. Número final de peças

As apostas neste Mercado são liquidadas com base no total combinado de todas as peças que restarem no tabuleiro de ambos os jogadores.

28.13. Número de xeques

Aposte no número total de vezes em que qualquer jogador dá xeque durante a partida. 28.14. Total de lances

As apostas neste Mercado são liquidadas com base na lógica de contagem de lances definida na Seção 28.2.

28.15. Xeque-mate antes do lance {X}

As apostas neste Mercado são liquidadas como "Ganhas" se o xeque-mate ocorrer estritamente antes do número de lance especificado (com base nos lances das Brancas).

28.16. A partida terminará antes do lance {X}

As apostas neste Mercado são liquidadas como "Ganhas" se o resultado (xeque-mate, desistência ou empate) ocorrer antes do lance X.

28.17. Primeiro a dar xeque

Aposte em qual jogador (Brancas ou Pretas) dará o primeiro xeque.

28.18. Quem terminará melhor colocado na classificação final?

As apostas neste Mercado são liquidadas com base na tabela de classificação oficial do torneio.

  • Critérios de Desempate: Para fins de liquidação deste mercado, aplicam-se as regras oficiais de desempate do evento. Se nenhum desempate for utilizado e as posições forem compartilhadas, as Apostas neste Mercado são Anuladas.
  • Não Participante: Se um jogador disputar 0 partidas, as Apostas nos Mercados desse jogador são Anuladas. 28.19. Quem vencerá mais partidas com as Brancas?

Aposte em qual jogador obterá mais vitórias jogando com as peças Brancas. Se houver igualdade, o resultado é Empate (X).

28.20. Quem vencerá mais partidas com as Pretas?

Aposte em qual jogador obterá mais vitórias jogando com as peças Pretas. Se houver igualdade, o resultado é Empate (X).

28.21. Total de vitórias combinadas

Aposte na soma das vitórias dos dois jogadores especificados no torneio. 28.22. Total de Vitórias do Jogador (Individual)

Aposte no número total de vitórias de um jogador (com ambas as cores) mencionado na descrição do Mercado. Se o jogador não iniciar o torneio, as Apostas nos Mercados do jogador são Anuladas.

28.23. Total de Vitórias do Jogador com as Brancas / Pretas

Aposte em contagens específicas de vitórias obtidas pelo jogador apenas com a cor designada na descrição do Mercado. Se nenhuma partida for disputada por esse jogador com essa cor, as Apostas no Mercado afetado são Anuladas.

28.24. Total de Pontos do Jogador e Marcos (por exemplo, Início 3-0)

  • Pontos: Vitória = 1, Empate = 0,5, Derrota = 0. Resultados técnicos/por W.O. estão incluídos.
  • Início 3-0: O jogador deve vencer as três primeiras partidas consecutivas. Uma derrota ou empate em qualquer uma dessas partidas resulta em Aposta "Perdida".

29. Kabaddi

Glossário de Termos de Kabaddi (A-Z)

Nota Importante:Este glossário é fornecido apenas para fins informativos e de orientação. As definições aqui contidas têm a finalidade de auxiliar na compreensão de termos comuns do Kabaddi e não constituem os critérios definitivos para a liquidação das apostas. Para as regras finais de liquidação e condições específicas, consulte as regras de liquidação gerais e específicas de cada modalidade aplicáveis.

  • All Out: Quando uma equipe inteira é eliminada, a equipe adversária recebe 2 pontos extras.
  • Raid Vazio (Empty Raid): Um raid em que nenhum ponto é marcado ou perdido.
  • Raider: O jogador atacante que entra na metade da quadra do adversário.
  • Pontos de Raid: Pontos obtidos por um raider (ao tocar defensores e retornar em segurança). Inclui "Pontos de Bônus".
  • Raid Bem-sucedido: Um raid em que o raider marca pelo menos um ponto (ponto de Raid ou ponto de Bônus) e retorna à sua metade da quadra em segurança.
  • Super Raid: Um raid bem-sucedido em que o raider marca 3 ou mais pontos (incluindo pontos de bônus).
  • Super Tackle: Um tackle bem-sucedido realizado pela equipe defensora quando ela tem 3 ou menos defensores na quadra. Isso rende 2 pontos à equipe defensora.
  • Pontos de Tackle: Pontos obtidos pela equipe defensora por parar com sucesso um raider.
  • Pontos Técnicos: Pontos concedidos pelos árbitros por infrações às regras ou por outros motivos técnicos/de comissão técnica.

Regras Gerais de Kabaddi

29.1. Resultado Oficial e Fontes de Dados:

Todas as Apostas são liquidadas com base nos resultados oficiais fornecidos pelos sites oficiais das ligas (por exemplo, o site oficial da Pro Kabaddi League). Em caso de divergência, prevalecem os dados do órgão regulador oficial da liga. 29.2. Tempo Regulamentar (40 Minutos):

Salvo disposição em contrário, todos os Mercados da partida baseiam-se no resultado ao final dos 40 minutos de jogo programados (dois tempos de 20 minutos cada), incluindo qualquer tempo de acréscimo adicionado pelos árbitros, mas excluindo a Prorrogação (Golden Raids etc.). 29.3. Adiamento e Interrupção Definitiva (Regra de 48 Horas):

Se uma partida for adiada, interrompida definitivamente ou cancelada, todas as Apostas relevantes à partida permanecem válidas, desde que a partida seja retomada em até 48 horas do horário de início originalmente programado.

  • Se a partida for reprogramada para mais de 48 horas no futuro, todos os Mercados que não tenham atingido uma Conclusão Natural serão declarados Anulados.
  • Se uma partida for interrompida definitivamente depois de iniciada, as Apostas nos Mercados que não tenham atingido a Conclusão Natural são Anuladas.

29.4. Correção de Erros:

  • Placar/Tempo Incorreto: O Sportsbook reserva-se o direito de anular Apostas em Mercados que permaneçam abertos com um placar ou tempo de partida significativamente incorreto que afete as Odds.
  • Participantes Incorretos: Se os nomes das equipes ou as categorias do torneio forem exibidos incorretamente no Mercado, as Apostas serão Anuladas.

Mercados de Partida e de Tempo

29.5. 1X2 (Resultado da Partida):

Aposte no resultado da partida ao final do tempo regulamentar (40 minutos). Em formatos de liga nos quais o empate é possível, a seleção "Empate" é oferecida. 29.6. Totais (Over/Under) e Handicaps:

As apostas neste Mercado são liquidadas com base no total final de pontos marcados por ambas as equipes (incluindo pontos técnicos e pontos de All Out) ao final dos 40 minutos de jogo. 29.7. Totais Individuais da Equipe:

Aposte no total de pontos marcados por uma equipe específica. Isso inclui todos os pontos de Raid, pontos de Tackle, pontos de All Out e pontos Técnicos.

29.8. Mercados do 1º Tempo:

As apostas em todos os mercados do 1º Tempo (Vencedor, Totais, Handicaps) são liquidadas com base no placar e nas estatísticas ao término dos primeiros 20 minutos de jogo. Mercados Específicos e Especiais

29.9. Total de Pontos de Tackle:

Aposte no número total de pontos obtidos por ambas as equipes especificamente por meio de Tackles. Isso não inclui pontos de All Out nem pontos Técnicos.

29.10. Total de Super Raids:

Aposte no número combinado de Super Raids (raids que valem 3+ pontos) realizados por ambas as equipes durante a partida.

29.11. Total de Super Tackles:

Aposte no número combinado de Super Tackles (tackles bem-sucedidos com 3 ou menos defensores) realizados por ambas as equipes.

29.12. Total de Pontos de Raids Bem-sucedidos (Equipe/Individual):

As apostas neste Mercado são liquidadas com base apenas nos pontos obtidos em Raids Bem-sucedidos. Esta é a soma dos pontos de toque e dos pontos de bônus marcados pelos raiders. 29.13. Total de Pontos de Tackles Bem-sucedidos (Equipe/Individual):

As apostas neste mercado são liquidadas com base no total de pontos obtidos por meio de paradas defensivas bem-sucedidas. Observação: Um Super Tackle rende 2 pontos para este total. 29.14. H2H de Pontos de Raids Bem-sucedidos (1X2):

Aposte em qual equipe ou jogador nomeado registrará mais pontos de Raids Bem-sucedidos durante a partida.

  • As regras de Dead Heat (Seção 6.7.2) se aplicam se nenhuma opção de Mercado "Empate" for oferecida e os resultados forem empatados.
  • Ambos os jogadores nomeados na descrição do Mercado de H2H específico de jogador devem participar da partida para que as Apostas neste Mercado permaneçam válidas.

30. Ciclismo

Glossário de Termos de Ciclismo (A-Z)

Nota Importante:Este glossário é fornecido apenas para fins informativos e de orientação. As definições aqui contidas têm a finalidade de auxiliar na compreensão de termos comuns do Ciclismo e não constituem os critérios definitivos para a liquidação das apostas. Para as regras finais de liquidação e condições específicas, consulte as regras de liquidação gerais e específicas de cada modalidade aplicáveis.

  • Classificação: O ranking oficial fornecido pelo órgão regulador (por exemplo, UCI) ao final de uma etapa ou da corrida inteira.
  • DNF (Não Concluiu): Ciclista que larga em uma etapa ou corrida, mas não cruza a linha de chegada.
  • DNS (Não Largou): Ciclista que consta na lista de largada, mas não cruza a linha de largada oficial.
  • Classificação Geral (GC): O ranking principal de uma corrida por etapas (por exemplo, Tour de France), geralmente determinado pelo menor tempo acumulado.
  • Pelotão: O grupo principal ou bloco de ciclistas em uma corrida de estrada.
  • Pódio: Os três primeiros colocados de uma corrida ou etapa que participam da cerimônia oficial.
  • Etapa: Um dia individual de competição dentro de um evento maior de vários dias.
  • Contrarrelógio: Prova em que ciclistas ou equipes largam individualmente e competem contra o relógio.

Regras Gerais de Ciclismo

30.1. Resultado Oficial e Cerimônia do Pódio:

Todas as Apostas são liquidadas com base na classificação oficial do órgão regulador (UCI ou organizadores da corrida) no momento da cerimônia do pódio.

  • Desqualificações posteriores, punições de tempo acrescentadas após a cerimônia ou alterações de resultados (por exemplo, decorrentes de violações de doping descobertas depois) não serão reconhecidas para fins de liquidação.
  • Se uma corrida for encurtada ou neutralizada pelos árbitros, as Apostas nessa corrida permanecerão válidas, desde que o resultado oficial dessa corrida seja declarado.

30.2. Adiamento e Interrupção Definitiva (Regra de 48 Horas):

Se uma corrida ou etapa específica for adiada, interrompida definitivamente ou cancelada, todas as Apostas permanecem válidas, desde que o evento seja retomado em até 48 horas do horário de início originalmente programado.

  • Se o atraso exceder 48 horas, todos os Mercados que não tenham atingido uma Conclusão Natural serão declarados Anulados.

30.3. Participação e Largada da Corrida:

  • Considera-se que um ciclista largou na corrida/etapa a partir do momento em que cruza a linha de largada oficial.
  • Se um ciclista não largar (DNS), todas as Apostas nesse ciclista (Vencedor, H2H, Mercados Especiais) são Anuladas.
  • Se um ciclista largar, mas não concluir (DNF), as Apostas nos Mercados desse ciclista serão liquidadas como Perdidas.

Regras dos Mercados de Ciclismo

30.4. Vencedor da Corrida / Etapa:

Aposte no ciclista ou na equipe que vencerá a corrida ou etapa especificada.

  • A liquidação deste Mercado baseia-se no primeiro ciclista a cruzar a linha de chegada (ou no menor tempo em um Contrarrelógio), conforme confirmado pela classificação oficial do pódio.

30.5. Confrontos Diretos (H2H):

Aposte em qual dos dois ciclistas nomeados alcançará a melhor classificação.

  • Ambos os ciclistas devem largar na corrida/etapa para que as Apostas permaneçam válidas.
  • Lógica de Conclusão: Se um ciclista cruzar a linha de chegada e o outro não (DNF), o ciclista que concluiu é o vencedor.
  • Ambos DNF (Etapa Única): Se ambos os ciclistas mencionados na descrição do Mercado não concluírem uma corrida de etapa única, as Apostas nesse Mercado são Anuladas.
  • Ambos DNF (Várias Etapas/Grandes Voltas): Se ambos os ciclistas abandonarem durante uma corrida por etapas, o ciclista que completou mais etapas é o vencedor. Se ambos os ciclistas abandonarem durante a mesma etapa, as Apostas no Mercado afetado são Anuladas. 30.6. Mercados de Classificação (Camisas):

Aposte no vencedor de camisas específicas (por exemplo, Amarela/GC, Verde/Pontos, Bolinhas/Montanha, Branca/Jovem).

  • Os Mercados são liquidados com base na classificação final oficial ao término da corrida inteira (por exemplo, no pódio final em Paris para o Tour de France).
  • Para os Mercados de líder da classificação "Ao Final da Etapa", as Apostas são liquidadas com base no ciclista que for oficialmente premiado com a camisa para usar na etapa seguinte. 30.7. Mercados de Classificação entre os X Primeiros (Top 3, 5, 10, 20 etc.):

Aposte se um ciclista nomeado terminará dentro das "X" primeiras posições especificadas na classificação final oficial.

  • Aplicação de Dead Heat: Se o número de ciclistas que terminarem nas posições do "Top X" especificado exceder o número de vagas vencedoras disponíveis (por exemplo, três ciclistas empatam pelas duas últimas vagas de um Top 10), as regras de Dead Heat (Seção 6.7.2) serão aplicadas às seleções empatadas do Mercado.
  • Classificação Oficial: A liquidação baseia-se estritamente na classificação oficial fornecida pelo órgão regulador no momento da cerimônia do pódio. Se o resultado oficial listar vários ciclistas na mesma posição (por exemplo, "5º empatado"), todos são considerados como tendo terminado nessa posição.
  • Desqualificações: Se um ciclista for desqualificado após a apresentação oficial no pódio, isso não afetará a liquidação dos mercados "Top X".

30.8. Classificação por Equipes:

Aposte em qual equipe vencerá a Classificação por Equipes. A liquidação baseia-se na classificação final oficial, que normalmente é calculada pela soma dos tempos dos três melhores ciclistas de cada equipe.

III. Regras especiais de Esports

Definições e Interpretações

Para os fins destas regras:

  • Organizador do Torneio significa a pessoa, entidade ou consórcio de entidades responsável pelo planejamento, coordenação, gestão e execução de um torneio ou competição de esports. O Organizador do Torneio detém autoridade sobre as regras do evento, o calendário, a apuração dos resultados, o formato competitivo, a elegibilidade dos participantes, a logística do local ou da plataforma, a aplicação de

medidas disciplinares e a operação da infraestrutura do torneio, seja realizado online, presencialmente ou em formato híbrido.

  • Mapa ou Jogo refere-se a um segmento jogável distinto de uma partida, conforme definido pelas respectivas regras do torneio para aquele título.
  • Rodada refere-se a uma subunidade de um mapa ou jogo, conforme as regras do torneio.
  • Partida refere-se à disputa completa, conforme definida pelas regras do torneio.
  • Evento-chave ou Evento significativo significa qualquer ação ou ocorrência no jogo que

altere de forma relevante o status competitivo, a posição ou a probabilidade do resultado da partida, incluindo, entre outros, abates, mortes, captura de objetivos, destruição de estruturas, vitórias de rodada, picos de poder, trocas de mapa ou de lado e qualquer outra ação que afete materialmente o provável resultado da partida.

  • Falha do jogo (game crash) significa um encerramento, desligamento ou falha não intencional do software do jogo ou do sistema subjacente durante uma partida em andamento, resultando na incapacidade de um ou mais jogadores de continuar a jogar normalmente, perda de informações do estado do jogo ou interrupção da integridade da partida. Uma Falha do Jogo inclui qualquer evento em que o aplicativo do jogo trave, seja fechado à força, desconecte um jogador inesperadamente ou deixe de funcionar de acordo com a jogabilidade esperada..
  • Reinício (Restart) refere-se a uma situação em que uma rodada é reiniciada antes de ser concluída e jogada novamente desde o início, geralmente devido a problemas técnicos, como desconexão de jogador, mau funcionamento de hardware ou erro administrativo. O placar da partida permanece inalterado, e a rodada reiniciada é tratada como continuação do jogo normal assim que retomada.
  • Rejogo (Replay) significa uma situação em que uma partida, mapa, jogo ou rodada é jogada novamente na íntegra, conforme decidido pelo Organizador do Torneio, devido a problemas técnicos, violações de regras ou outras circunstâncias que impeçam a manutenção do resultado original. Um rejogo difere de um reinício por envolver a repetição de todo o segmento de jogo (por exemplo, mapa ou partida completos), e não a retomada ou o recarregamento de uma rodada em andamento. Em caso de rejogo, aplica-se a regra 1.12.
  • Violação de Integridade refere-se a qualquer ato ou omissão que comprometa, de forma intencional ou negligente, a justiça, a legitimidade ou a integridade de uma competição de esports. Tais violações incluem, entre outras:
  1. Trapaça mediante o uso de software, hardware ou outros métodos não autorizados que proporcionem vantagem injusta;
  1. Exploração intencional de bugs ou mecânicas do jogo não permitidos pelas regras oficiais do jogo (abuso de bug);
  1. Manipulação de partidas ou de resultados, incluindo a derrota deliberada em uma partida para obter ganho financeiro ou outro ganho externo;
  1. Uso de substâncias proibidas que afetem o desempenho do jogador; 5. Qualquer outra forma de má conduta ou comportamento fraudulento destinado a distorcer a competição justa.

Não constituem Violação de Integridade as situações em que uma equipe deliberadamente concede a vitória ou se retira de uma partida por motivos logísticos ou de agenda legítimos (por exemplo, para participar de outro evento ou evitar conflitos de horário), desde que tais ações não estejam associadas a ganho financeiro, manipulação ou intenção fraudulenta.

Se uma equipe ou jogador for desqualificado de um torneio por outros motivos (por exemplo, violações de conduta ou de regras) e for estabelecida prova conclusiva de má conduta relacionada à integridade, o Sportsbook tratará o caso como Violação de Integridade, e a Regra 1.7 será aplicada.

As violações relacionadas à integridade distinguem-se de questões técnicas ou operacionais (por exemplo, quedas de servidor, falhas de transmissão ou acidentes com jogadores), que são regidas separadamente pelas Regras 1.12. e 1.15.

Derrota Técnica (Tech Loss / Desqualificação) significa uma situação em que o Organizador do Torneio atribui uma derrota a uma equipe por motivos não relacionados a Violação de Integridade, tais como ausência, violação de regra, falhas técnicas, comportamento inadequado ou circunstâncias externas fora do controle do jogador ou da equipe. Para os fins destas Regras, os termos "abandona", "perde por W.O.", "desiste", "walkover" ou quaisquer designações similares serão considerados equivalentes a uma Derrota Técnica, quando um jogador ou equipe cessa a participação em uma partida ou torneio antes de sua conclusão natural, e o organizador registra oficialmente o resultado como derrota para a equipe afetada e vitória para a equipe adversária.

As circunstâncias externas ou técnicas verificadas que podem levar a uma Derrota Técnica incluem, entre outras:

a) Quedas críticas de servidor ou de plataforma confirmadas pela desenvolvedora do jogo ou pelo Organizador do Torneio;

b) Perda ou corrupção dos dados oficiais da partida ou da transmissão que impeça a verificação dos resultados;

c) Cancelamentos ou adiamentos administrativos oficialmente declarados pelo Organizador do Torneio;

d) Eventos de força maior, como quedas de energia, desastres naturais ou interrupções comparáveis.

Se o organizador usar um termo diferente ou não fornecer esclarecimento explícito, aplica-se a Regra 1.8. (Derrota Técnica).

  1. Regras gerais aplicáveis a esports, conflito de regras

1.0. Estas Regras de Apostas em Esports complementam as Regras Gerais do Sportsbook. Quando não tratado especificamente abaixo, aplicam-se integralmente as disposições das Regras Gerais do Sportsbook. Em caso de conflito, estas Regras de Esports prevalecerão somente quando expressamente indicado.

1.1. Em caso de contradições: as regras específicas do jogo prevalecem sobre as regras gerais de esports, que prevalecem sobre as regras gerais do sportsbook.

Quando as regras específicas do jogo não tratarem de determinada situação, aplicam-se as regras gerais de esports; caso contrário, aplicam-se as regras gerais do sportsbook.

1.2. Todos os mercados de eSports e todas as determinações de liquidação oferecidos pelo Sportsbook baseiam-se exclusivamente no sistema oficial de pontuação do jogo, nos registros ou algoritmos do jogo, em fontes de dados de jogo publicamente reconhecidas e nas estatísticas do torneio confirmadas pelo Organizador do Torneio ou pela desenvolvedora do jogo. Todos os mercados serão liquidados estritamente de acordo com as pontuações e os resultados finais registrados por essas fontes oficiais. Nenhum ajuste será feito para eventos não contabilizados ou não reconhecidos pelo sistema oficial do jogo.

Salvo especificação em contrário, a verificação e a liquidação de eventos, funções, personagens e demais informações relevantes do jogo basearão-se na fonte oficial: dados oficiais do jogo, o Organizador do Torneio, a desenvolvedora do jogo ou um provedor de estatísticas de esports reconhecido selecionado pelo Sportsbook.

Se a fonte oficial de dados estiver indisponível, o Sportsbook recorrerá aos resultados, estatísticas ou confirmações fornecidos pelo Organizador do Torneio, pela transmissão oficial ou pelo órgão regulador, que serão a única fonte autorizada.

1.3. Todas as informações exibidas para as partidas de eSports, incluindo, entre outras, datas e horários de início, nomes de jogadores/equipes/torneios, participantes, formato, mapa ou fase do torneio, são fornecidas apenas para fins informativos.

Pequenos erros de digitação ou inconsistências de exibição que não afetem a identidade real do evento, dos participantes ou do torneio (por exemplo, erros de ortografia, erros de formatação) não afetarão a validade da aposta, e as apostas nos mercados relevantes permanecerão válidas.

Erros ou discrepâncias relevantes que possam induzir os Usuários a erro quanto ao torneio, aos participantes ou ao calendário reais poderão resultar na anulação das apostas nos mercados afetados, a critério exclusivo do Sportsbook.

1.4. Se uma partida for pausada/adiada e não for reprogramada para um horário posterior em até 24 horas do horário de início efetivamente programado, as apostas em todos os mercados dessa partida serão anuladas.

Os termos desta cláusula não se aplicarão no caso de partidas com horários provisórios, nas quais os horários oficiais ainda não foram anunciados.

1.5. Se uma equipe mudar de nome ou competir sob uma organização diferente, mas mantiver o mesmo elenco de competidores oficialmente registrados para o torneio, as apostas em todos os mercados envolvendo essa equipe permanecerão válidas, independentemente de a mudança resultar da saída da equipe de uma organização, da entrada em outra organização ou de uma alteração oficial do nome da equipe.

Se ocorrer uma mudança total de equipe, as apostas em mercados envolvendo a equipe original serão anuladas. Considera-se que ocorre uma mudança total de equipe em qualquer das seguintes situações: a) Mais de 50% dos competidores oficialmente registrados da equipe são substituídos; b) A equipe se funde com outra ou deixa de existir como entidade separada, e sua vaga no torneio é assumida por uma nova equipe;

c) A equipe é removida ou desqualificada do torneio e uma entidade diferente herda sua vaga, mesmo que alguns jogadores permaneçam.

1.6. Se o Organizador do Torneio do evento permitir um ou mais jogadores reservas ou substitutos (stand-in), e a partida produzir um resultado oficial, as apostas em todos os mercados relevantes permanecerão válidas. "Stand-in" refere-se a um jogador substituto temporário aprovado pelo Organizador do Torneio para substituir um membro indisponível do elenco em um ou mais mapas.

Se mais de 50% do elenco titular de uma equipe (conforme registrado junto ao Organizador do Torneio) for substituído por stand-ins ou substitutos, as apostas em todos os mercados envolvendo a partida serão anuladas, e o sportsbook poderá tratar o confronto como um novo evento.

1.7. Se houver prova conclusiva de Violação de Integridade que tenha afetado diretamente o resultado de uma partida (incluindo, entre outros, o uso de cheats, abuso de bug, manipulação de partidas, uso de substâncias proibidas ou qualquer outro comportamento antidesportivo), e tal Violação de Integridade for oficialmente confirmada pelo Organizador do Torneio ou por uma autoridade de integridade de esports reconhecida (por exemplo, ESIC) ou por qualquer autoridade estatal competente em até 72 horas após a conclusão da partida, as apostas em todos os mercados envolvendo essa partida serão anuladas.

Exceção: se, em decorrência de Violação de Integridade confirmada, uma equipe for desqualificada ou receber derrotas em todas as partidas de um torneio, as apostas serão anuladas somente nos mercados envolvendo partidas em que exista prova clara de que a Violação de Integridade ocorreu; para as demais partidas, as apostas permanecerão liquidadas normalmente.

1.8. Se uma equipe receber uma Derrota Técnica por motivos não relacionados a Violação de Integridade, todas as apostas em mercados cujos resultados tenham sido determinados antes da Derrota Técnica permanecerão válidas. O mercado de Vencedor da Partida, todos os mercados de nível de partida ainda indefinidos (por exemplo, Handicap de Mapas, Total de Mapas) e todos os demais mercados de mapa ainda indefinidos afetados pela Derrota Técnica serão anulados. Uma Derrota Técnica aplicada a um mapa não afeta a liquidação dos mercados dos mapas subsequentes jogados e concluídos conforme programado.

Se o Organizador do Torneio usar termos como "desqualificação", "derrota técnica" ou similares sem especificar que o motivo foi uma Violação de Integridade e não houver prova conclusiva de Violação de Integridade, aplica-se esta regra 1.8.

1.9. Todos os mercados consideram a prorrogação (overtime), salvo indicação expressa em contrário no nome do mercado.

1.10. Em caso de alteração oficial do formato da partida pelo Organizador do Torneio (por exemplo, de Melhor de Cinco para Melhor de Três), as apostas em todos os mercados de nível de mapa permanecerão válidas, enquanto as apostas em todos os mercados de nível de partida (incluindo, entre outros, Vencedor da Partida, Handicaps de Mapas, Total de Abates em todos os mapas etc.) serão anuladas.

1.11. Se uma partida for jogada antes da data/horário de início programado, o Sportsbook reserva-se o direito de anular todas as apostas feitas nos mercados relevantes da partida após o início efetivo da partida. Todas as apostas feitas nos mercados relevantes da partida antes do início efetivo da partida permanecerão válidas.

1.12. Período anulado refere-se a uma parte específica de uma partida, mapa ou rodada que tenha sido oficialmente revertida ou declarada inválida pelo Organizador do Torneio ou pela

fonte oficial de dados (por exemplo, quando o placar passa de 10–10 para 5–5, as rodadas 11–20 são consideradas anuladas).

Todas as apostas ao vivo feitas em mercados envolvendo a partida, mapa ou rodada afetados (conforme aplicável) dentro do período anulado serão anuladas.

As apostas ao vivo feitas em mercados envolvendo a partida, mapa ou rodada afetados (conforme aplicável) antes do início do respectivo período anulado permanecerão válidas.

Se um mercado (pré-jogo ou ao vivo) tiver sido liquidado antes do anúncio ou da confirmação oficial do rejogo ou da reversão, e a parte correspondente do jogo (partida) for posteriormente declarada anulada, tais liquidações serão canceladas e as apostas nos mercados afetados serão anuladas.

O início e o fim de um período anulado serão determinados com base nos registros oficiais do torneio, protocolos ou registros do provedor de dados (por exemplo, ID da rodada, carimbos de data/hora). Em caso de discrepâncias entre as fontes, o Sportsbook aplicará o menor intervalo de tempo claramente confirmado pela fonte oficial de dados.

Exemplo:

Reversão de placar de 10–10 → 5–5:

Aposta feita em 6–6 → anulada

Aposta feita em 2–2 → permanece válida

1.13. Se um mapa começar com menos jogadores do que o número exigido pelos regulamentos oficiais do torneio, todas as apostas nesse mapa ou partida serão anuladas. O número de jogadores exigido será determinado de acordo com as regras ou regulamentos do respectivo torneio.

1.14. Se for determinado que uma partida foi pré-gravada, o sportsbook reserva-se o direito de anular todas as apostas feitas em mercados envolvendo a partida em questão. Uma partida poderá ser considerada pré-gravada com base em confirmação oficial de um órgão de integridade de esports reconhecido (por exemplo, ESIC), em discrepâncias confiáveis de transmissão ou de dados, ou em evidências técnicas verificadas.

1.15. Se uma transmissão oficial da partida, o feed de dados do jogo ou a transmissão do torneio for interrompido, corrompido ou ficar indisponível, o Sportsbook tentará verificar o resultado final usando os registros do torneio fornecidos pelo Organizador do Torneio. Se o resultado não puder ser verificado em até 24 horas do término programado da partida, as apostas em todos os mercados afetados serão anuladas. Esta regra abrange interrupções causadas por quedas de servidor, falhas no feed de dados ou outros mau funcionamentos técnicos verificados.

1.16. Todos os mercados de eSports oferecidos pelo Sportsbook baseiam-se nas regras, formatos e terminologia oficiais estabelecidos pelas respectivas desenvolvedoras de jogos e Organizadores de Torneios. O Sportsbook não reformula, reinterpreta nem redefine essas regras ou mecânicas do jogo. Quaisquer referências a elementos específicos do jogo são usadas exclusivamente no contexto da estrutura oficial do jogo e devem ser entendidas de acordo com as definições e regras fornecidas pelo próprio jogo.

Todos os eventos e resultados no jogo, incluindo, entre outros, First Blood, Double Kill e ocorrências semelhantes, são determinados exclusivamente pelos registros e

sistemas do jogo do respectivo título. O Sportsbook não tem controle sobre a forma como tais eventos são definidos, acionados ou registrados no jogo, nem assume responsabilidade por isso.

1.17. Se um evento ou condição específica do jogo que serve de base para um mercado de apostas não ocorrer durante o mapa, partida ou série aplicável, todas as apostas nesse mercado serão anuladas.

1.18. Determinados títulos de mercados de esports contêm elementos de jogabilidade, terminologia e objetivos que podem incluir referências a violência, armas ou atos de conflito. Esse conteúdo faz parte das regras e da estrutura oficiais do jogo estabelecidas pelas desenvolvedoras e pelos Organizadores de Torneios e é usado exclusivamente para identificar funções, objetivos e resultados no jogo dentro do ambiente de esports.

O Sportsbook não endossa, promove nem tolera qualquer forma de violência, terrorismo ou atividade ilícita no mundo real. As referências a tais termos nos mercados de apostas são puramente descritivas do contexto do jogo e não representam as opiniões ou os valores do Sportsbook.

  1. Regras aplicáveis a mercados de vencedor do torneio (outrights) de esports

2.1. Se uma equipe ou participante listado no mercado de outright não participar do torneio, todas as apostas feitas em mercados envolvendo essa equipe/participante serão anuladas.

Se uma equipe ou jogador disputar pelo menos uma partida oficial, todas as apostas nos mercados relevantes permanecerão válidas.

2.2. Se o início do torneio for adiado, o Sportsbook reserva-se o direito, a seu critério exclusivo, de anular as apostas em todos os mercados afetados ou de mantê-las válidas, dependendo das circunstâncias. Se o torneio for reprogramado e concluído em até 7 dias da data de início original, as apostas nos mercados afetados permanecerão válidas; caso contrário, as apostas nos respectivos mercados serão anuladas.

2.3. Se o torneio for cancelado, todas as apostas nos mercados envolvendo esse torneio serão anuladas.

2.4. Se uma equipe usar um ou mais jogadores reservas ou substitutos oficialmente aprovados durante um torneio, as apostas em todos os mercados de outright envolvendo essa equipe permanecerão válidas, desde que a equipe continue sendo uma participante oficialmente reconhecida do evento.

Se mais de 50% do elenco titular registrado de uma equipe (conforme confirmado pelo Organizador do Torneio antes do evento) for substituído por stand-ins ou substitutos em qualquer momento durante o torneio, as apostas em todos os mercados de outright envolvendo essa equipe serão anuladas.

2.5. Caso haja mais de um vencedor, aplica-se a regra de dead heat. Os pagamentos serão divididos proporcionalmente com base no número de vencedores declarados.

2.6. Se o formato do torneio for alterado pelo Organizador do Torneio após a oferta dos mercados (por exemplo, de dupla eliminação para eliminação simples), o Sportsbook reserva-se o direito de anular as apostas em todos os mercados de outright afetados.

2.7. Se um jogador for substituído ou removido da competição antes de disputar qualquer partida oficial, as apostas em todos os mercados envolvendo esse jogador que ainda não tenham sido liquidadas serão anuladas. As apostas em mercados envolvendo o jogador afetado que já tenham sido liquidadas antes da respectiva substituição ou remoção permanecerão válidas.

Se o jogador for substituído ou removido da competição após participar de pelo menos uma partida oficial, todas as apostas ou mercados sobre esse jogador, sejam previamente liquidados ou pendentes, permanecerão válidos.

Mercados gerais de esports

Vencedor - Aposta no vencedor da partida.

1x2 - Semelhante ao resultado de Vencedor, mas o empate é considerado um resultado possível. Oferecido em partidas em que o empate é possível (por exemplo, em partidas no formato bo2 ou em partidas no formato bo1 sem prorrogação).

Vencedor do mapa X - Aposta no vencedor do mapa especificado, incluindo prorrogação.

Handicap de Mapas - Aposta em se uma equipe vence a partida após a aplicação do handicap de mapas indicado ao placar final de mapas.

Total de Mapas - Aposta em se o número total de mapas jogados na partida será acima ou abaixo (over ou under) da linha indicada.

Placar exato (em mapas) - Aposta no placar final exato de mapas da partida (por exemplo, 2–0, 2–1).

Equipe N vence pelo menos um mapa - Aposta em se a equipe especificada vencerá pelo menos um mapa na partida.

Mapas ímpar/par - Aposta em se o número total de mapas jogados na partida será ímpar ou par.

Ambas vencem um mapa e Equipe N vence a partida - Aposta em se cada equipe vencerá pelo menos um mapa na partida e a Equipe N vencerá a partida inteira.

Ambas vencem um mapa - Aposta em se cada equipe vencerá pelo menos um mapa na partida.

Liderando após 2 mapas - Aposta em se a Equipe 1, a Equipe 2 ou nenhuma delas (X – empate) estará liderando em mapas depois de concluídos os dois primeiros mapas.

Vencedor da partida e total de mapas - Aposta em se uma equipe especificada vencerá a partida e em se o total de mapas jogados na partida será acima ou abaixo (over ou under) do número indicado.

Mapa X - handicap de rodadas - Aposta em se uma equipe vence o mapa especificado após a aplicação do handicap de rodadas indicado ao placar final de rodadas, incluindo prorrogação.

Mapa X - total de rodadas - Aposta em se o número total de rodadas jogadas no mapa especificado será acima ou abaixo (over ou under) do número indicado, incluindo prorrogação.

Total de rodadas - Aposta em se o número total de rodadas jogadas em todos os mapas da partida será acima ou abaixo (over ou under) do número indicado, incluindo prorrogação.

Handicap de rodadas - Aposta em se uma equipe vence a partida após a aplicação do handicap de rodadas indicado ao total de rodadas vencidas em todos os mapas, incluindo prorrogação.

Mapa X - haverá prorrogação - Aposta em se o mapa especificado exigirá prorrogação para determinar o vencedor.

Mapa X - rodadas ímpar/par - Aposta em se o número total de rodadas jogadas no mapa especificado será ímpar ou par, incluindo prorrogação.

Mapa X - placar exato - Aposta no placar final exato de rodadas do mapa especificado, excluindo prorrogação.

Mapa X - vencedor da primeira rodada de pistola - Aposta em se a Equipe 1 ou a Equipe 2 vence a primeira rodada de pistola do mapa especificado.

Mapa X - vencedor da segunda rodada de pistola - Aposta em se a Equipe 1 ou a Equipe 2 vence a segunda rodada de pistola do mapa especificado.

Mapa X - vencedor e total de rodadas - Aposta em se uma equipe especificada vencerá o mapa escolhido e em se o número total de rodadas jogadas nesse mapa será acima ou abaixo (over ou under) da linha indicada.

Mapa X - placar exato das rodadas de pistola - Aposta no placar exato das rodadas de pistola do mapa especificado.

Mapa X - vencedor e vencedor da 1ª rodada de pistola - Aposta em se uma equipe especificada vencerá o mapa escolhido e também vencerá a 1ª rodada de pistola desse mapa.

Mapa X - total de rodadas da Equipe N - Aposta em se a Equipe N vencerá mais ou menos (over ou under) rodadas do que o número indicado no mapa especificado.

Mapa X - margem de vitória - Aposta na margem de vitória em rodadas no mapa especificado.

Mapa X - placar chegar a 1:1 - Aposta em se o placar do mapa especificado chegará a 1:1 em algum momento.

Mapa X - corrida até N rodadas - Aposta em se uma equipe especificada será a primeira a vencer N rodadas no mapa escolhido.

Mapa X - handicap de rodadas do 1º tempo - Aposta em se uma equipe especificada vencerá o 1º tempo do mapa escolhido após a aplicação do handicap de rodadas indicado ao placar de rodadas do intervalo.

Mapa X - vencedor e 1º tempo - 1x2 - Aposta em se uma equipe especificada vencerá o mapa escolhido e em se a Equipe 1, a Equipe 2 ou nenhuma delas (X – empate) vencerá o 1º tempo desse mapa.

Mapa X rodada N - vencedor - Aposta em se a Equipe 1 ou a Equipe 2 vencerá uma rodada específica (Rodada N) do mapa especificado.

Mapa X - corrida até N abates - Aposta em qual equipe será a primeira a atingir o número de abates indicado no mapa especificado, conforme registrado nas estatísticas oficiais da partida publicadas pelo Organizador do Torneio. Se nenhuma das equipes atingir o número de abates indicado, todas as apostas neste mercado serão anuladas.

Mapa X - first blood - Aposta em qual equipe fará o primeiro abate (First Blood) no mapa especificado. O primeiro abate é determinado de acordo com as estatísticas ou registros oficiais do jogo. Somente abates oficialmente creditados a uma equipe/jogador adversário contam para este mercado. Abates ou mortes causados exclusivamente por elementos neutros, estruturas ou efeitos do ambiente não contam, a menos que oficialmente creditados a um jogador ou equipe. Se o primeiro abate não for registrado ou não puder ser verificado nos dados oficiais do jogo, todas as apostas neste mercado serão anuladas.

Mapa X - total de headshots do Jogador N - Aposta em se o Jogador N terminará o mapa especificado com mais ou menos (over ou under) headshots que resultaram em abate do que o número indicado. Todas as apostas neste mercado serão liquidadas de acordo com fontes de dados de jogo oficiais e publicamente reconhecidas e com as estatísticas do torneio. Se os dados estiverem corrompidos, indisponíveis ou ausentes, todas as apostas neste mercado serão liquidadas com base na transmissão em vídeo.

Se um jogador for substituído antes de concluir o mapa inteiro, as apostas em todos os mercados indefinidos sobre o jogador escolhido serão anuladas.

Se um jogador se desconectar e a equipe optar por continuar jogando em 4v5, aplicam-se as regras específicas do jogo sobre desconexão de jogadores.

Mapa X - Jogador consegue (nº)+ abates - Aposta em se um jogador especificado alcançará pelo menos o número de abates indicado no mapa especificado. Todas as apostas neste mercado serão liquidadas de acordo com fontes oficiais e estatísticas do torneio. Se os dados estiverem corrompidos, indisponíveis ou ausentes, todas as apostas neste mercado serão liquidadas com base na transmissão em vídeo.

Se um jogador for substituído antes de concluir o mapa inteiro, as apostas em todos os mercados indefinidos sobre o jogador afetado serão anuladas.

Se um jogador se desconectar e a equipe optar por continuar jogando em 4v5, aplicam-se as regras específicas do jogo sobre desconexão de jogadores.

Mapa X - handicap de abates - Aposta em se a equipe indicada no mercado fará mais abates no mapa especificado após a aplicação do handicap indicado no mercado, conforme registrado nas estatísticas oficiais da partida publicadas pelo Organizador do Torneio.

Mapa X - vencedor e duração do mapa - Aposta em se uma equipe especificada vencerá o mapa escolhido e em se a duração total desse mapa será acima ou abaixo (over ou under) da linha de tempo indicada (por exemplo, 00:00–35:59 minutos ou 36:00 minutos ou mais), de acordo com o cronômetro oficial do jogo.

Mapa X - vencedor e total de abates - Aposta em se uma equipe especificada vencerá o mapa escolhido e em se o número total de abates nesse mapa será acima ou abaixo (over ou under) do número indicado, conforme registrado nas estatísticas oficiais da partida publicadas pelo Organizador do Torneio.

Mapa X - vencedor da partida e vencedor do mapa - Aposta em se uma equipe especificada vencerá tanto a partida quanto o mapa especificado.

Empate anula aposta (Draw no bet) - Aposta em qual equipe vencerá a partida. Se a partida terminar empatada, todas as apostas neste mercado serão anuladas.

Mapa X - abates, empate anula aposta - Aposta em qual equipe registrará mais abates no mapa especificado de acordo com as estatísticas oficiais pós-partida. Se ambas as equipes terminarem com o mesmo número de abates, todas as apostas neste mercado serão anuladas.

Abates, empate anula aposta - Aposta em qual equipe registrará mais abates em todos os mapas, de acordo com as estatísticas oficiais pós-partida. Se ambas as equipes terminarem com o mesmo número de abates, todas as apostas neste mercado serão anuladas.

Mapa X - total de abates da Equipe N - Aposta em se a Equipe N registrará mais ou menos (over ou under) abates do que o número indicado no mapa especificado, de acordo com as estatísticas oficiais pós-partida.

Total de abates da Equipe N - Aposta em se a Equipe N registrará mais ou menos (over ou under) abates do que o número indicado em todos os mapas, de acordo com as estatísticas oficiais pós-partida.

Mapa X - faixa de abates da Equipe N - Aposta em se o número total de abates registrados pela Equipe N no mapa especificado ficará dentro da faixa indicada, de acordo com as estatísticas oficiais pós-partida.

Mapa X - faixa de abates - Aposta em se o número total de abates registrados por ambas as equipes no mapa especificado ficará dentro da faixa indicada, de acordo com as estatísticas oficiais pós-partida.

Total de abates - Aposta em se o número total de abates registrados por ambas as equipes em todos os mapas da partida será acima ou abaixo (over ou under) do número indicado, de acordo com as estatísticas oficiais pós-partida.

Abates 1x2 - Aposta em se a Equipe 1, a Equipe 2 ou nenhuma delas (X – empate) registrará mais abates em todos os mapas da partida, de acordo com as estatísticas oficiais pós-partida.

Mapa X - handicap de abates em 15 minutos - Aposta em se uma equipe liderará em número de abates no mapa especificado aos 15:00 de tempo de jogo, após a aplicação do handicap indicado.

Mapa X 1º tempo - 1x2 - Aposta em se a Equipe 1, a Equipe 2 ou nenhuma delas (X – empate) vencerá o 1º tempo do mapa especificado.

Mapa X 2º tempo - 1x2 - Aposta em se a Equipe 1, a Equipe 2 ou nenhuma delas (X – empate) vencerá o 2º tempo do mapa especificado.

Mapa X - quem fará o abate № N - Aposta em qual equipe será creditada com o N-ésimo abate no mapa especificado (por exemplo, 5º abate, 10º abate), conforme definido pelas estatísticas oficiais pós-partida.

Mapa X - duração - Aposta em se a duração do mapa especificado será abaixo ou acima (under ou over) da linha de tempo indicada (por exemplo, 00:00–35:59 minutos ou 36:00 minutos ou mais), de acordo com o cronômetro oficial do jogo.

Mapa X - total de abates - Aposta em se o número total de abates registrados por ambas as equipes no mapa especificado será acima ou abaixo (over ou under) do número indicado, de acordo com as estatísticas oficiais pós-partida. As apostas neste mercado serão liquidadas de acordo com fontes oficiais e estatísticas do torneio. Se os dados estiverem corrompidos, indisponíveis ou ausentes, todas as apostas neste mercado serão liquidadas com base na transmissão em vídeo.

Mapa X - abates ímpar/par - Aposta em se o número total de abates registrados por ambas as equipes no mapa especificado será ímpar ou par, de acordo com as estatísticas oficiais pós-partida.

Dupla chance - Aposta em se o resultado da partida será um de dois resultados especificados: vitória da Equipe 1 ou Empate, vitória da Equipe 2 ou Empate, ou vitória da Equipe 1 ou vitória da Equipe 2.

Mapa X - abates 1x2 - Aposta em se a Equipe 1, a Equipe 2 ou nenhuma delas (X – empate) registrará mais abates no mapa especificado, de acordo com as estatísticas oficiais pós-partida.

Mapa X - mais abates Jogador 1 vs Jogador 2- Aposta em se o Jogador 1 ou o Jogador 2 fará mais abates no mapa especificado. Se ambos os jogadores terminarem com o mesmo número de abates, todas as apostas neste mercado serão anuladas. Se qualquer um dos jogadores for substituído antes de concluir o mapa inteiro, todas as apostas neste mercado serão anuladas.

Se um jogador se desconectar e a equipe optar por continuar jogando em 4v5, aplicam-se as regras específicas do jogo sobre desconexão de jogadores. Todas as apostas neste mercado serão liquidadas de acordo com fontes oficiais e estatísticas do torneio. Se os dados estiverem corrompidos, indisponíveis ou ausentes, todas as apostas neste mercado serão liquidadas com base na transmissão em vídeo.

Mapa X - total de abates do Jogador N - Aposta em se o Jogador N terminará o mapa especificado com mais ou menos (over ou under) abates do que o número indicado. Todas as apostas neste mercado serão liquidadas de acordo com fontes oficiais e estatísticas do torneio. Se os dados estiverem corrompidos,

indisponíveis ou ausentes, todas as apostas neste mercado serão liquidadas com base na transmissão em vídeo.

Se um jogador for substituído antes de concluir o mapa inteiro, as apostas em todos os mercados indefinidos envolvendo o jogador escolhido serão anuladas.

Se um jogador se desconectar e a equipe optar por continuar jogando em 4v5, aplicam-se as regras específicas do jogo sobre desconexão de jogadores.

Handicap de abates - Aposta em se uma equipe fará mais abates em todos os mapas após a aplicação do handicap indicado, de acordo com as estatísticas oficiais pós-partida.

Mapa X - 1x2 (excl. prorrogação) - Aposta em se a Equipe 1 vence, o mapa termina empatado (X) ou a Equipe 2 vence apenas ao final do tempo regulamentar. Para os fins deste mercado, a prorrogação não conta.

Mapa X - Equipe N vence ambas as rodadas de pistola e vence o mapa - Aposta em se a Equipe N vencerá ambas as rodadas de pistola (Rodada 1 em ambos os tempos) e também vencerá o mapa especificado. Se a equipe especificada perder pelo menos uma das pistolas, ou perder o mapa, a aposta neste mercado será liquidada como "Perdida".

Mercados gerais de vencedor do torneio (outright)

Vencedor - Aposta em se uma equipe especificada vencerá o torneio. As apostas são liquidadas de acordo com os resultados oficiais declarados pelo Organizador do Torneio.

Chegar à Final - Aposta em se uma equipe especificada se classificará para a final do torneio. As apostas neste mercado são liquidadas de acordo com os resultados oficiais declarados pelo Organizador do Torneio.

Não Vencer o Torneio - Aposta em se uma equipe especificada não vencerá o torneio. As apostas neste mercado são liquidadas de acordo com os resultados oficiais declarados pelo Organizador do Torneio.

Não Chegar à Final - Aposta em se uma equipe especificada não se classificará para a final do torneio. As apostas neste mercado são liquidadas de acordo com os resultados oficiais declarados pelo Organizador do Torneio.

Vencedor do Grupo X - Aposta em se uma equipe especificada terminará em primeiro lugar em seu respectivo grupo (X). As apostas neste mercado são liquidadas de acordo com a classificação oficial publicada pelo Organizador do Torneio, incluindo quaisquer critérios de desempate aplicáveis.

Melhor Colocação - Equipe 1 vs Equipe 2 - Aposta em qual das duas equipes especificadas alcançará a melhor colocação final no torneio. As apostas neste mercado são liquidadas de acordo com a classificação oficial publicada pelo Organizador do Torneio. Se ambas as equipes forem eliminadas na mesma fase, todas as apostas neste mercado serão anuladas.

Total de Séries de 2 Mapas nos Playoffs - Aposta em se o número total de séries dos playoffs encerradas com placar de 2–0 será acima ou abaixo (over ou under) do número indicado.

As apostas neste mercado são liquidadas de acordo com os resultados oficiais declarados pelo Organizador do Torneio.

Total de Mapas dos Playoffs - Aposta em se o número total de mapas jogados em todas as partidas dos playoffs será acima ou abaixo (over ou under) do número indicado. As apostas neste mercado são liquidadas de acordo com os resultados oficiais declarados pelo Organizador do Torneio.

Herói Mais Escolhido - Aposta em qual herói será escolhido o maior número de vezes em todos os mapas do torneio, de acordo com as estatísticas oficiais do torneio. Se dois ou mais heróis terminarem com o mesmo maior número de escolhas, aplicam-se as regras de dead heat.

Herói Mais Banido - Aposta em qual herói será banido o maior número de vezes em todos os mapas do torneio, de acordo com as estatísticas oficiais do torneio. Se dois ou mais heróis terminarem com o mesmo maior número de banimentos, aplicam-se as regras de dead heat.

Herói Mais Popular (Escolhas + Banimentos) - Aposta em qual herói terá o maior total combinado de escolhas e banimentos em todos os mapas do torneio, de acordo com as estatísticas oficiais do torneio. Se dois ou mais heróis terminarem com o mesmo maior total, aplicam-se as regras de dead heat.

Total de Heróis Não Escolhidos nem Banidos - Aposta em se o número total de heróis que não são nem escolhidos nem banidos em todos os mapas do torneio será acima ou abaixo (over ou under) do número indicado, de acordo com as estatísticas oficiais do torneio.

Região do Vencedor - Aposta em qual região do mundo será a do vencedor geral do torneio, de acordo com a classificação final oficial do torneio. As regiões são definidas pelos Organizadores do Torneio.

MVP - Aposta em qual jogador será nomeado o Jogador Mais Valioso (MVP) do torneio, de acordo com o anúncio oficial do Organizador do Torneio.

Grupo Vencedor - Aposta em de qual grupo será o vencedor geral do torneio, de acordo com a classificação final oficial do torneio.

Top 3 - Aposta em se um jogador ou equipe especificado terminará entre as três primeiras posições do torneio, de acordo com a classificação final oficial.

  1. Regras específicas de jogos de esports

3.1. Regras de Counter-Strike 2:

3.1.1. Se um dos jogadores se desconectar e não conseguir se reconectar nem ser substituído, e se ambas as equipes decidirem continuar em 4v5, e se as equipes jogarem pelo menos 3 rounds completos na configuração 4v5, e se o 5º jogador não retornar durante esses 3 rounds, as apostas em todos os mercados afetados daquele mapa, partida e mercados paralelos da partida serão anuladas.

Para evitar dúvidas, a contagem de três rounds começa com o primeiro round que se iniciar como 4v5; qualquer round em que a desconexão ocorra após o início do round não será contado para esse limite.

As apostas em mercados específicos de um jogador desconectado que já tenham sido determinados antes da desconexão do respectivo jogador permanecem válidas; no entanto, se a desconexão ocorrer e o jogador desconectado não retornar em até 3 rounds completos em 4v5, as apostas em quaisquer mercados específicos desse jogador ainda não liquidados serão anuladas.

3.1.2. Se um round for reiniciado pelo Organizador do Torneio antes de ser concluído, todas as apostas em mercados relacionados ao respectivo round permanecem válidas. As apostas em todos os mercados afetados serão liquidadas com base no placar oficial.

3.1.3. As partidas de Counter-Strike 2 podem ser disputadas em diversos formatos (por exemplo, MR12, MR8 e outros). A informação sobre o formato aplicado a uma partida é determinada pelas regras e pelos dados oficiais do torneio. Todos os mercados oferecidos na linha de apostas levam em conta o formato utilizado em uma partida específica e baseiam-se nos dados oficiais do torneio.

3.1.5. Regras específicas de Counter-Strike 2 Duels (Berserk League):

3.1.5.1. Odds/Jogadores Incorretos: Se forem feitas apostas em mercados com odds/jogadores incorretos, todas as apostas afetadas serão anuladas.

3.1.5.2. Problemas de Transmissão: a transmissão oficial refere-se à transmissão principal da partida disponível aos Usuários Finais, conforme designada pelo Organizador do Torneio ou pela emissora oficial. Se a transmissão oficial estiver indisponível durante toda a duração de uma partida, as apostas em todos os mercados dessa partida serão anuladas. Se a transmissão oficial for interrompida durante um Evento Chave, as apostas em todos os mercados liquidados antes da interrupção permanecem válidas, enquanto as apostas em todos os mercados não liquidados serão anuladas. A verificação de uma interrupção da transmissão será baseada na gravação oficial (VOD) da partida, que serve como prova decisiva de quando e por quanto tempo a transmissão esteve indisponível. Esta regra aplica-se a todas as apostas, incluindo mercados pré-jogo e ao vivo.

3.1.5.3. Falhas do Jogo: Em caso de Falha do Jogo, as apostas nos mercados liquidados antes da Falha do Jogo permanecem válidas e as apostas em mercados não liquidados serão anuladas.

3.1.5.4. Reinício de Rounds: Em caso de reinício de round, as apostas nos mercados do respectivo round permanecem válidas e serão liquidadas com base no placar oficial no jogo do round repetido.

3.1.5.5. Jogador Ausente: Caso um jogador esteja ausente, as apostas em todos os mercados da partida afetada serão anuladas.

3.1.5.6. Problemas de Internet: Esta regra aplica-se a situações em que um jogador, uma equipe ou um estúdio do torneio sofra problemas de conectividade ou de rede que interrompam a partida. Se tal problema ocorrer e nenhum Evento Chave/Significativo tiver ocorrido no respectivo jogo, e as odds permanecerem inalteradas, o jogo poderá ser reiniciado e todas as apostas nos mercados relevantes permanecem válidas.

Se tiver ocorrido um Evento Chave ou Significativo no respectivo jogo, as apostas em todos os mercados não liquidados serão anuladas, enquanto as apostas em mercados liquidados antes da ocorrência do problema de Internet permanecem válidas.

Mercados de Counter-Strike 2:

Mapa X - abate com Zeus x27 - Aposta sobre se haverá um abate feito com o taser Zeus x27 durante o mapa. As apostas neste mercado serão liquidadas de acordo com as estatísticas finais fornecidas pela fonte oficial. Abates resultantes de dano causado por companheiro de equipe (teamkill) não serão considerados válidos, e não contarão para que o mercado seja liquidado como "Ganha".

Mapa X - será abatido com faca - Aposta sobre se ocorrerá um abate com faca durante o mapa. As apostas neste mercado serão liquidadas de acordo com as estatísticas finais fornecidas pela fonte oficial. Abates resultantes de dano causado por companheiro de equipe (teamkill) não serão considerados válidos e não contarão para que o mercado seja liquidado como "Ganha"..

Mapa X - será abatido com Molotov - aposta sobre se um abate será feito com coquetel Molotov ou granada incendiária durante o mapa. As apostas neste mercado serão liquidadas de acordo com as estatísticas finais fornecidas pela fonte oficial. Abates causados pelo impacto da própria granada serão considerados válidos e farão com que as apostas no mercado sejam liquidadas como "Ganhas". Abates resultantes de dano autoinfligido (suicídio) ou causado por companheiro de equipe (teamkill) não serão considerados válidos e não contarão para que o mercado seja liquidado como "Ganha".

Mapa X - será abatido com granada HE - aposta sobre se um abate será feito com granada de alto explosivo (HE) durante o mapa. As apostas neste mercado serão liquidadas de acordo com as estatísticas finais fornecidas pela fonte oficial. Abates causados pelo impacto da própria granada serão considerados válidos e farão com que as apostas no mercado sejam liquidadas como "Ganhas". Abates resultantes de dano autoinfligido (suicídio) ou causado por companheiro de equipe (teamkill) não serão considerados válidos e não contarão para que o mercado seja liquidado como "Ganha".

Mapa X - total de rounds encerrados com desarme da bomba - Aposta sobre o número total de rounds do mapa especificado que terminam com a bomba sendo desarmada pelos Counter-Terrorists.

Mapa X - total de rounds encerrados com detonação da bomba - Aposta sobre o número total de rounds do mapa especificado que terminam com a explosão bem-sucedida da bomba plantada pelos Terrorists.

Mapa X - total de abates com AWP - Aposta sobre se o número total de abates feitos com a AWP no mapa especificado será acima ou abaixo do número indicado. Todas as apostas neste mercado serão liquidadas de acordo com as fontes oficiais de dados do jogo e as estatísticas do torneio. Se os dados estiverem corrompidos, indisponíveis ou ausentes, todas as apostas neste mercado serão liquidadas com base na transmissão em vídeo.

Mapa X - total de headshots - Aposta sobre se o número total de abates por headshot registrados no mapa especificado será acima ou abaixo do número indicado. Todas as apostas neste mercado serão liquidadas de acordo com as fontes oficiais de dados do jogo e as estatísticas do torneio. Se os dados estiverem corrompidos, indisponíveis ou ausentes, todas as apostas neste mercado serão liquidadas com base na transmissão em vídeo.

Equipe com a Maior Avaliação (Rating) - Aposta sobre qual equipe terminará o torneio com a maior avaliação média de jogador em todos os mapas oficiais disputados, conforme publicado pela fonte oficial. As apostas neste mercado serão liquidadas de acordo com as estatísticas finais fornecidas pela fonte oficial.

Jogador com a Maior Avaliação (Rating) - Aposta sobre qual jogador terminará o torneio com a maior avaliação média em todos os mapas oficiais disputados, conforme publicado pela fonte oficial. As apostas neste mercado serão liquidadas de acordo com as estatísticas finais fornecidas pela fonte oficial.

MVP do Torneio - Aposta sobre se um jogador especificado receberá o título de MVP (Most Valuable Player) do torneio. As apostas neste mercado serão liquidadas de acordo com o anúncio oficial publicado pela fonte oficial.

Mapa Mais Jogado - Aposta sobre qual mapa será jogado o maior número de vezes durante o torneio. As apostas neste mercado são liquidadas de acordo com os dados oficiais das partidas publicados pelo Organizador do Torneio. Em caso de empate entre dois ou mais mapas, aplicam-se as regras de dead heat.

Mapa com a Maior Taxa de Vitórias dos T - Aposta sobre qual mapa registrará a maior porcentagem de rounds vencidos pelo lado Terrorist durante o torneio. As apostas neste mercado são liquidadas de acordo com as estatísticas finais fornecidas pela fonte oficial.

Mapa com a Maior Taxa de Vitórias dos CT - Aposta sobre qual mapa registrará a maior porcentagem de rounds vencidos pelo lado Counter-Terrorist durante o torneio. As apostas neste mercado são liquidadas de acordo com as estatísticas finais fornecidas pela fonte oficial.

3.2. Regras de Dota 2:

3.2.1. Se um mapa começar com menos de 10 competidores, todas as apostas em mercados que envolvam o mapa (e nos mercados da partida associados) serão anuladas.

3.2.2. Se um dos jogadores se desconectar nos primeiros 10 minutos de tempo de jogo e não conseguir se reconectar nem ser substituído em até 4 minutos de tempo de jogo a partir do momento da desconexão, as apostas em todos os mercados afetados que envolvam aquele mapa e partida serão anuladas. Se um dos jogadores se desconectar ou abandonar após o 10º minuto de tempo de jogo, as apostas nos mercados relevantes serão liquidadas de acordo com os resultados oficiais.

3.2.3. Se um W.O. ou uma vitória por decisão do Organizador do Torneio for concedida nos primeiros 10 minutos de tempo de jogo (ou seja, de 00:00 até 9:59) de um mapa, todas as apostas em mercados que envolvam o mapa serão anuladas. Se uma vitória por decisão do Organizador do Torneio for concedida a partir do 10º minuto de tempo de jogo do mapa em disputa, as apostas nos mercados que envolvam o respectivo mapa serão liquidadas de acordo com o resultado oficial.

3.2.4. Regras específicas de Dota 2 Duels (Berserk League):

3.2.4.1. Odds/Jogadores Incorretos: Se forem feitas apostas em mercados com odds/jogadores incorretos, todas as apostas nos mercados afetados serão anuladas.

3.2.4.2. Problemas de Transmissão: a transmissão oficial refere-se à transmissão principal da partida disponível aos Usuários Finais, conforme designada pelo Organizador do Torneio ou pela emissora oficial. Se a transmissão oficial estiver indisponível durante toda a duração de uma partida, as apostas em todos os mercados dessa partida serão anuladas. Se a transmissão oficial for interrompida durante um Evento Chave, as apostas em todos os mercados liquidados antes da interrupção permanecem válidas, enquanto as apostas em todos os mercados não liquidados serão anuladas. A verificação de uma interrupção da transmissão será baseada na gravação oficial (VOD) da partida, que serve como prova decisiva de quando e por quanto tempo a transmissão esteve indisponível. Esta regra aplica-se a todas as apostas relevantes, incluindo mercados pré-jogo e ao vivo.

3.2.4.3. Falhas do Jogo: Em caso de Falha do Jogo, as apostas em mercados liquidados antes da falha do jogo permanecem válidas e as apostas em mercados não liquidados serão anuladas.

3.2.4.4. Abates de Creeps Neutros: Para fins de liquidação de apostas, os Abates de Creeps Neutros são contados como abates da equipe adversária.

3.2.4.5. Problemas de Internet: Quando um jogador, uma equipe ou um estúdio do torneio sofrer problemas de conectividade ou de rede que interrompam a partida e nenhum Evento Chave/Significativo tiver ocorrido no jogo, e as odds permanecerem inalteradas, o jogo poderá ser reiniciado e todas as apostas feitas em mercados relacionados a esse jogo permanecem válidas. Se um Evento Chave ou Significativo tiver ocorrido no jogo, as apostas em todos os mercados não liquidados serão anuladas, enquanto as apostas em mercados já liquidados permanecem válidas.

3.2.4.6. Mortes Simultâneas: Em caso de morte simultânea, o vencedor é determinado por qual dos competidores do jogo permaneceu vivo por mais tempo ou por quem matou o oponente primeiro, de acordo com o registro oficial do jogo.

3.2.4.7. Heróis Selecionados Incorretamente: Se heróis incorretos forem selecionados antes do início da partida e ocorrer um Evento Significativo (por exemplo, um abate ou dano substancial a uma torre), todas as apostas em mercados relacionados a esta partida serão anuladas. Se nenhum Evento Significativo tiver ocorrido, o confronto será reiniciado com os heróis corretos e as apostas nos mercados desse confronto permanecem válidas.

Mercados de Dota 2

*Mapa X - Nº aegis -* Aposta sobre qual equipe conquistará o (N-ésimo) Aegis of the Immortal indicado no mapa especificado. Se o (N-ésimo) Aegis indicado não for conquistado, todas as apostas neste mercado serão anuladas.

*Mapa X - Nº quartel (barracks) -* Aposta sobre qual equipe destruirá o (N-ésimo) quartel (barracks) indicado no mapa especificado. Se uma equipe destruir o próprio quartel, a destruição conta a favor da equipe adversária. Se o (N-ésimo) quartel indicado não for destruído, todas as apostas neste mercado serão anuladas.

*Mapa X - Nª torre -* Aposta sobre qual equipe destruirá a (N-ésima) torre indicada no mapa especificado. Se uma equipe destruir a própria N-ésima torre, a destruição conta a favor da

equipe adversária. Se a (N-ésima) torre indicada não for destruída, todas as apostas neste mercado serão anuladas.

Mapa X - Primeiro Roshan - Aposta sobre qual equipe matará o primeiro Roshan no mapa especificado. Se nenhum Roshan for morto no respectivo mapa, todas as apostas neste mercado serão anuladas.

Mapa X - quem fará o abate nº N - Aposta sobre qual equipe receberá o crédito pelo N-ésimo abate no mapa especificado (por exemplo, 5º abate, 10º abate), conforme definido pelas estatísticas oficiais pós-partida.

Mapa X - mega creeps - aposta sobre se uma equipe destruirá todos os quartéis inimigos, fazendo surgir mega creeps no mapa especificado. As apostas neste mercado serão liquidadas como ganhas se todos os quartéis da equipe adversária forem destruídos, mesmo que o jogo termine antes do surgimento da primeira onda de mega creeps.

Mapa X - ultra kill - aposta sobre se ocorrerá um Ultra Kill (4 abates consecutivos pelo mesmo herói) no mapa especificado. Somente sequências confirmadas pelo sistema do jogo são consideradas para fins de liquidação deste mercado.

Mapa X - beyond godlike - aposta sobre se um jogador alcançará uma sequência Beyond Godlike (10 ou mais abates consecutivos sem morte do jogador) no mapa especificado. Somente sequências confirmadas pelo sistema do jogo são consideradas para fins de liquidação deste mercado.

Mapa X - rampage - aposta sobre se ocorrerá um Rampage (5 abates consecutivos pelo mesmo herói) no mapa especificado. Somente sequências confirmadas pelo sistema do jogo são consideradas para fins de liquidação deste mercado.

Mapa X - total de Roshans - Aposta sobre se o número total de Roshans mortos por ambas as equipes no mapa especificado será acima ou abaixo do número indicado.

Mapa X - total de Roshans da Equipe N - Aposta sobre se a Equipe N matará acima ou abaixo do número indicado de Roshans no mapa especificado.

Mapa X - handicap de Roshans - Aposta sobre se uma equipe matará mais Roshans no mapa especificado após a aplicação do handicap indicado.

Mapa X - Roshans 1x2 - Aposta sobre se a Equipe 1, a Equipe 2 ou nenhuma delas (X – empate) matará mais Roshans no mapa especificado. Se ambas as equipes matarem o mesmo número de Roshans, o resultado é empate.

Mapa X - faixa de Roshans - Aposta sobre se o número total de Roshans mortos por ambas as equipes no mapa especificado ficará dentro da faixa indicada.

Mapa X - faixa de Roshans da Equipe N - Aposta sobre se o número total de Roshans mortos pela Equipe N no mapa especificado ficará dentro da faixa indicada.

Mapa X - total de torres - Aposta sobre se o número total de torres destruídas por ambas as equipes no mapa especificado será acima ou abaixo do número indicado.

Mapa X - total de torres da Equipe N - Aposta sobre se a Equipe N destruirá acima ou abaixo do número indicado de torres no mapa especificado. Se uma equipe destruir a própria torre, a destruição será contada a favor da equipe adversária.

Mapa X - handicap de torres - Aposta sobre se uma equipe destruirá mais torres no mapa especificado após a aplicação do handicap indicado. Se uma equipe destruir a própria torre , a destruição será contada a favor da equipe adversária.

Mapa X - total de Roshans - Aposta sobre se o número total de Roshans mortos por ambas as equipes no mapa especificado será acima ou abaixo do número indicado.

Mapa X - total de Roshans da Equipe N - Aposta sobre se a Equipe N matará acima ou abaixo do número indicado de Roshans no mapa especificado.

Mapa X - handicap de Roshans - Aposta sobre se uma equipe matará mais Roshans no mapa especificado após a aplicação do handicap indicado.

Mapa X - Roshans 1x2 - Aposta sobre se a Equipe 1, a Equipe 2 ou nenhuma delas (X – empate) matará mais Roshans no mapa especificado. Se ambas as equipes matarem o mesmo número de Roshans, o resultado é empate.

Mapa X - faixa de Roshans - Aposta sobre se o número total de Roshans mortos por ambas as equipes no mapa especificado ficará dentro da faixa indicada.

Mapa X - faixa de Roshans da Equipe N - Aposta sobre se o número total de Roshans mortos pela Equipe N no mapa especificado ficará dentro da faixa indicada.

Mapa X - total de torres - Aposta sobre se o número total de torres destruídas por ambas as equipes no mapa especificado será acima ou abaixo do número indicado.

Mapa X - total de torres da Equipe N - Aposta sobre se a Equipe N destruirá acima ou abaixo do número indicado de torres no mapa especificado. Se uma equipe destruir a própria torre, a destruição será contada a favor da equipe adversária.

Mapa X - handicap de torres - Aposta sobre se uma equipe destruirá mais torres no mapa especificado após a aplicação do handicap indicado. Se uma equipe destruir a própria torre, a destruição será contada a favor da equipe adversária.

Mapa X - faixa de torres da Equipe N - Aposta sobre se o número total de torres destruídas pela Equipe N no mapa especificado ficará dentro da faixa indicada. Se uma equipe destruir a própria torre, a destruição será contada a favor da equipe adversária.

Mapa X - torres, empate anula aposta (draw no bet) - Aposta sobre qual equipe destruirá mais torres no mapa especificado. Se uma equipe destruir a própria torre, a destruição será contada a favor da equipe adversária. Se ambas as equipes destruírem o mesmo número de torres, todas as apostas neste mercado serão anuladas.

Mapa X - torres 1x2 - Aposta sobre se a Equipe 1, a Equipe 2 ou nenhuma delas (X – empate) destruirá mais torres no mapa especificado. Se uma equipe destruir a própria torre, a destruição será contada a favor da equipe adversária.

Mapa X - faixa de torres - Aposta sobre se o número total de torres destruídas no mapa especificado ficará dentro da faixa indicada. Se uma equipe destruir a própria torre, a destruição será contada a favor da equipe adversária.

Total de torres - Aposta sobre se o número total de torres destruídas por ambas as equipes em todos os mapas da partida será acima ou abaixo da linha indicada. Se uma equipe destruir a própria torre, a destruição será contada a favor da equipe adversária.

Handicap de torres - Aposta sobre se uma equipe destruirá mais torres do que a equipe adversária em todos os mapas da partida após a aplicação do handicap indicado. Se uma equipe destruir a própria torre, a destruição será contada a favor da equipe adversária.

Torres 1x2 - Aposta sobre se a Equipe 1, a Equipe 2 ou nenhuma delas (X – empate) destruirá mais torres em todos os mapas da partida. Se uma equipe destruir a própria torre, a destruição será contada a favor da equipe adversária.

Torres, empate anula aposta (draw no bet) - Aposta sobre qual equipe destruirá mais torres em todos os mapas da partida. Se ambas as equipes destruírem o mesmo número de torres, todas as apostas neste mercado serão anuladas. Se uma equipe destruir a própria torre, a destruição será contada a favor da equipe adversária.

Mapa X - total de quartéis - Aposta sobre se o número total de quartéis destruídos por ambas as equipes no mapa especificado será acima ou abaixo do número indicado. Se uma equipe destruir o próprio quartel, a destruição será contada a favor da equipe adversária.

Mapa X - handicap de quartéis - Aposta sobre se uma equipe destruirá mais quartéis no mapa especificado após a aplicação do handicap indicado. Se uma equipe destruir o próprio quartel, a destruição será contada a favor da equipe adversária.

Mapa X - quartéis, empate anula aposta (draw no bet) - Aposta sobre qual equipe destruirá mais quartéis no mapa especificado. Se ambas as equipes destruírem o mesmo número de quartéis, todas as apostas neste mercado serão anuladas. Se uma equipe destruir o próprio quartel, a destruição será contada a favor da equipe adversária.

Mapa X - quartéis 1x2 - Aposta sobre se a Equipe 1, a Equipe 2 ou nenhuma delas (X – empate) destruirá mais quartéis no mapa especificado. Se uma equipe destruir o próprio quartel, a destruição será contada a favor da equipe adversária.

Mapa X - total de quartéis da Equipe N - Aposta sobre se a Equipe N destruirá acima ou abaixo do número indicado de quartéis no mapa especificado. Se uma equipe destruir o próprio quartel, a destruição será contada a favor da equipe adversária.

Mapa X - faixa de quartéis - Aposta sobre se o número total de quartéis destruídos no mapa especificado ficará dentro da faixa indicada. Se uma equipe destruir o próprio quartel, a destruição será contada a favor da equipe adversária.

Mapa X - faixa de quartéis da Equipe N - Aposta sobre se o número total de quartéis destruídos pela Equipe N no mapa especificado ficará dentro da faixa indicada. Se uma equipe destruir o próprio quartel, a destruição será contada a favor da equipe adversária.

Handicap de quartéis - Aposta sobre se uma equipe destruirá mais quartéis em todos os mapas da partida após a aplicação do handicap indicado. Se uma equipe destruir o próprio quartel, a destruição será contada a favor da equipe adversária.

Quartéis 1x2 - Aposta sobre se a Equipe 1, a Equipe 2 ou nenhuma delas (X – empate) destruirá mais quartéis em todos os mapas da partida. Se uma equipe destruir o próprio quartel, a destruição será contada a favor da equipe adversária.

Quartéis, empate anula aposta (draw no bet) - Aposta sobre qual equipe destruirá mais quartéis em todos os mapas da partida. Se uma equipe destruir o próprio quartel, a destruição será contada a favor da equipe adversária. Se ambas as equipes destruírem o mesmo número de quartéis, todas as apostas neste mercado serão anuladas.

Total de quartéis da Equipe N - Aposta sobre se a Equipe N destruirá acima ou abaixo do número indicado de quartéis em todos os mapas da partida. Se uma equipe destruir o próprio quartel, a destruição será contada a favor da equipe adversária.

Mapa X - total de heróis de Inteligência selecionados - Aposta sobre o número total de heróis com Inteligência como atributo principal selecionados por ambas as equipes no mapa especificado.

Mapa X - função do primeiro herói selecionado- Aposta sobre se o primeiro herói selecionado no mapa especificado exerce a função de core ou de suporte.

Mapa X - herói corpo a corpo (melee) será selecionado primeiro - Aposta sobre se o primeiro herói selecionado durante o draft será um herói corpo a corpo (melee) no mapa especificado.

Mapa X - first blood dentro de N minutos - Aposta sobre se o First Blood no mapa especificado ocorrerá dentro do número especificado (N) de minutos. O First Blood é concedido somente quando o abate é creditado a um herói inimigo. Se um herói sofrer dano de um herói inimigo e depois morrer para uma torre, um creep neutro ou uma unidade aliada, o abate continua creditado ao herói inimigo e conta como First Blood. Mortes causadas exclusivamente por creeps neutros e torres, por exemplo, não contam. Para evitar dúvidas, a ocorrência ou não da situação de First Blood será determinada com base nas estatísticas do jogo.

Mapa X - total de heróis corpo a corpo (melee) selecionados pelo lado Radiant- Aposta sobre o número de heróis corpo a corpo (melee) selecionados pelo lado Radiant no mapa especificado.

Mapa X - atributo principal do último herói selecionado - Aposta sobre o atributo principal do último herói selecionado no mapa especificado: Força, Agilidade, Inteligência ou Universal.

Mapa X - função de suporte será morta primeiro - Aposta sobre se a primeira morte no mapa especificado será de um herói que exerce a função de suporte. Caso as estatísticas do jogo não tenham atribuído a função de suporte a ninguém no mapa especificado, as apostas neste mercado serão anuladas.

Mapa X - função de suporte para o First Blood - Aposta sobre se o First Blood será concedido a um herói com a função de suporte no mapa especificado. O First Blood é concedido somente quando o abate é creditado a um herói inimigo. Se um herói sofrer dano de um herói inimigo e depois morrer para uma torre, um creep neutro ou uma unidade aliada, o abate continua creditado ao herói inimigo e conta como First Blood. Mortes causadas exclusivamente por creeps neutros e torres, por exemplo, não contam.

Mapa X - Primeiro Black King Bar - Aposta sobre o jogador de qual equipe montará o primeiro Black King Bar (BKB) no mapa especificado, no momento em que o item estiver totalmente montado, independentemente de sua localização (inventário, courier ou estoque da base). Caso o Black King Bar (BKB) não tenha sido montado no mapa especificado, as apostas neste mercado serão anuladas.

Mapa X - total de heróis à distância (ranged) selecionados pelo lado Dire - Aposta sobre o número total de heróis à distância (ranged) selecionados pelo lado Dire no mapa especificado.

Mapa X - obteve mais Bounty Runes - Aposta sobre qual equipe coletará mais Bounty Runes no mapa especificado.

Mapa X - horário do 10º abate - Aposta sobre se o 10º abate no mapa especificado ocorrerá durante o dia ou durante a noite. O ciclo do dia pode ser visto logo acima do cronômetro do jogo e é determinado pelo algoritmo do jogo.

3.3. Regras de Valorant:

3.3.1. Se um dos jogadores se desconectar e não conseguir se reconectar nem ser substituído, e se ambas as equipes decidirem continuar em 4v5, e se as equipes jogarem pelo menos 3 rounds completos na configuração 4v5, e se o 5º jogador não retornar durante esses 3 rounds, todas as apostas afetadas nos mercados daquele mapa, partida e mercados paralelos da partida serão anuladas.

Para evitar dúvidas, a contagem de três rounds começa com o primeiro round que se iniciar como 4v5; qualquer round em que a desconexão ocorra após o início do round não será contado para esse limite.

As apostas em mercados específicos de um jogador desconectado que já tenham sido determinados antes da desconexão do respectivo jogador permanecem válidas; no entanto, se a desconexão ocorrer e o jogador desconectado não retornar em até 3 rounds completos em 4v5, as apostas em quaisquer mercados específicos desse jogador ainda não liquidados serão anuladas.

3.3.2. Reinício de Rounds: Em caso de reinício de round, as apostas nos mercados do respectivo round permanecem válidas e serão liquidadas com base no placar oficial no jogo do round repetido.

3.3.3. As partidas de Valorant podem ser disputadas em diversos formatos (por exemplo, MR12, MR8 e outros). A informação sobre o formato aplicado a uma partida é determinada pelas regras e pelos dados oficiais do torneio. Todos os mercados oferecidos na linha de apostas levam em conta o formato utilizado em uma partida específica e baseiam-se nos dados oficiais do torneio.

3.4. Regras de League of Legends:

3.4.1. Se um mapa começar com menos de 10 competidores, todas as apostas em mercados relacionados a esse mapa serão anuladas.

3.4.2. Se um dos jogadores se desconectar nos primeiros 10 minutos de tempo de jogo e não conseguir se reconectar nem ser substituído em até 3 minutos de tempo de jogo a partir do momento da desconexão, as apostas em todos os mercados afetados que envolvam aquele mapa e partida serão anuladas. Se um dos jogadores se desconectar ou abandonar após o 10º minuto de tempo de jogo, as apostas nos mercados relevantes serão liquidadas de acordo com os resultados oficiais.

3.4.3. Se um W.O. ou uma vitória por decisão do Organizador do Torneio for concedida nos primeiros 10 minutos de tempo de jogo (ou seja, de 00:00 até 9:59) de um mapa, todas as apostas em mercados relacionados ao mapa serão anuladas. Se uma vitória por decisão do Organizador do Torneio for concedida a partir do 10º minuto de tempo de jogo do mapa em disputa, as apostas nos mercados relevantes serão liquidadas de acordo com o resultado oficial.

3.4.5. Mercados de League of Legends:

*Mapa X - Nº barão -* Aposta sobre qual equipe matará o Barão Nashor de número especificado no mapa especificado.

*Mapa X - Nº inibidor -* Aposta sobre qual equipe destruirá o inibidor de número especificado no mapa especificado. Cada destruição de inibidor é contada individualmente, inclusive destruições repetidas do mesmo inibidor após o seu renascimento.

Mapa X - quadra kill - Aposta sobre se ocorrerá um ultra kill (4 abates consecutivos pelo mesmo herói) em um mapa especificado. Somente sequências confirmadas pelo sistema do jogo são consideradas para a liquidação deste mercado.

Mapa X - penta kill - Aposta sobre se ocorrerá um Rampage (5 abates consecutivos pelo mesmo herói) em um mapa especificado. Somente sequências confirmadas pelo sistema do jogo são consideradas para a liquidação deste mercado.

Mapa X - total de torres - Aposta sobre se o número total de torres destruídas por ambas as equipes no mapa especificado será acima ou abaixo do número indicado. Somente as torres padrão do mapa (torres externas, internas, de inibidor e de nexus) são incluídas. Cada destruição de torre é contada individualmente, inclusive destruições repetidas da mesma torre após o seu renascimento.

Mapa X - será abatido o dragão (tipo)?- Aposta sobre se o tipo indicado de Dragão Elemental (Infernal, da Montanha, do Oceano, das Nuvens, Hextech ou Chemtech) será abatido no mapa especificado. Se o tipo de dragão indicado for abatido durante o mapa especificado, as apostas que previam que ele seria abatido são liquidadas como ganhas, e as apostas que previam que ele não seria abatido são liquidadas como perdidas. Se o tipo de dragão indicado não aparecer ou não for abatido durante o mapa especificado, as apostas que previam que ele não seria abatido são liquidadas como ganhas, e as apostas que previam que ele seria abatido são liquidadas como perdidas.

*Mapa X - tipo do Nº dragão*- Aposta sobre qual tipo de Dragão Elemental (Infernal, da Montanha, do Oceano, das Nuvens, Hextech ou Chemtech) será o N-ésimo dragão a surgir no mapa especificado.

Mapa X - tipo da alma de dragão - Aposta sobre qual tipo de Dragão Elemental (Infernal, da Montanha, do Oceano, das Nuvens, Hextech ou Chemtech) será concedido como Alma do Dragão no mapa especificado. Se a Alma do Dragão não for obtida durante o mapa, todas as apostas neste mercado serão anuladas.

Mapa X - total de barões - Aposta sobre se o número total de Barões mortos por ambas as equipes no mapa especificado será acima ou abaixo do número indicado.

Mapa X - total de dragões - Aposta sobre se o número total de Dragões mortos por ambas as equipes no mapa especificado será acima ou abaixo do número indicado. Para fins de liquidação deste mercado, são incluídos tanto os Dragões Elementais quanto o Dragão Ancião.

*Mapa X - Nº dragão -* Aposta sobre qual equipe abaterá o dragão de número especificado no mapa especificado. Para fins de liquidação deste mercado, são incluídos tanto os Dragões Elementais quanto o Dragão Ancião.

Mapa X - total de inibidores - Aposta sobre se o número total de inibidores destruídos por ambas as equipes no mapa especificado será acima ou abaixo do número indicado. Cada destruição de inibidor é contada individualmente, inclusive destruições repetidas do mesmo inibidor após o seu renascimento.

Mapa X - ambas as equipes abaterão um dragão - Aposta sobre se ambas as equipes abaterão pelo menos um dragão cada no mapa especificado. Para fins de liquidação deste mercado, são incluídos tanto os Dragões Elementais quanto o Dragão Ancião.

Mapa X - ambas as equipes abaterão um barão - Aposta sobre se ambas as equipes abaterão pelo menos um barão cada no mapa especificado.

Mapa X - ambas as equipes destruirão um inibidor - Aposta sobre se ambas as equipes destruirão pelo menos um inibidor cada no mapa especificado. Cada destruição de inibidor é contada individualmente, inclusive destruições repetidas do mesmo inibidor após o seu renascimento.

Qual equipe fará uma quadra kill - Aposta sobre se a equipe especificada fará um ultra kill (4 abates consecutivos pelo mesmo herói) em todos os mapas. Somente sequências confirmadas pelo sistema do jogo são consideradas para a liquidação deste mercado.

Qual equipe fará uma penta kill - Aposta sobre se a equipe especificada fará um rampage (5 abates consecutivos pelo mesmo herói) em todos os mapas. Somente sequências confirmadas pelo sistema do jogo são consideradas para a liquidação deste mercado.

Mapa X - total de barões da Equipe N - Aposta sobre se a Equipe N abaterá acima ou abaixo do número indicado de Barões Nashor no mapa especificado.

Mapa X - total de torres da Equipe N - Aposta sobre se a Equipe N destruirá acima ou abaixo do número indicado de torres no mapa especificado. Somente as torres padrão do mapa (torres externas, internas, de inibidor e de nexus) são incluídas. Cada destruição de torre é contada individualmente, inclusive destruições repetidas da mesma torre após o seu renascimento.

Mapa X - total de dragões da Equipe N - Aposta sobre se a Equipe N abaterá acima ou abaixo do número indicado de dragões no mapa especificado. Para fins de liquidação deste mercado, são incluídos tanto os Dragões Elementais quanto o Dragão Ancião.

Mapa X - total de inibidores da Equipe N - Aposta sobre se a Equipe N destruirá acima ou abaixo do número indicado de inibidores no mapa especificado. Cada destruição de inibidor é contada individualmente, inclusive destruições repetidas do mesmo inibidor após o seu renascimento.

Total de barões da Equipe N - Aposta sobre se a Equipe N abaterá acima ou abaixo do número indicado de Barões Nashor em todos os mapas.

Total de torres da Equipe N - Aposta sobre se a Equipe N destruirá acima ou abaixo do número indicado de torres em todos os mapas. Somente as torres padrão do mapa (torres externas, internas, de inibidor e de nexus) são incluídas. Cada destruição de torre é contada individualmente, inclusive destruições repetidas da mesma torre após o seu renascimento.

Total de dragões da Equipe N - Aposta sobre se a Equipe N abaterá acima ou abaixo do número indicado de dragões em todos os mapas. Para fins de liquidação deste mercado, são incluídos tanto os Dragões Elementais quanto o Dragão Ancião.

Total de inibidores da Equipe N - Aposta sobre se a Equipe N destruirá acima ou abaixo do número indicado de inibidores em todos os mapas. Cada destruição de inibidor é contada individualmente, inclusive destruições repetidas do mesmo inibidor após o seu renascimento.

Total de torres - Aposta sobre se o número total de torres destruídas por ambas as equipes em todos os mapas será acima ou abaixo do número indicado. Somente as torres padrão do mapa (torres externas, internas, de inibidor e de nexus) são incluídas. Cada destruição de torre é contada individualmente, inclusive destruições repetidas da mesma torre após o seu renascimento.

Handicap de torres - Aposta sobre se uma equipe destruirá mais torres em todos os mapas da partida após a aplicação do handicap indicado. Somente as torres padrão do mapa (torres externas, internas, de inibidor e de nexus) são incluídas. Cada destruição de torre é contada individualmente, inclusive destruições repetidas da mesma torre após o seu renascimento.

Torres, empate anula aposta (draw no bet) - Aposta sobre qual equipe destruirá mais torres em todos os mapas da partida. Se ambas as equipes destruírem o mesmo número de torres, todas as apostas neste mercado serão anuladas. Somente as torres padrão do mapa (torres externas, internas, de inibidor e de nexus) são incluídas. Cada destruição de torre é contada individualmente, inclusive destruições repetidas da mesma torre após o seu renascimento.

Torres 1x2 - Aposta sobre se a Equipe 1, a Equipe 2 ou nenhuma delas (X – empate) destruirá mais torres em todos os mapas da partida. Somente as torres padrão do mapa (torres externas, internas,

de inibidor e de nexus) são incluídas. Cada destruição de torre é contada individualmente, inclusive destruições repetidas da mesma torre após o seu renascimento.

*Mapa X - Nª torre -* Aposta sobre qual equipe destruirá a torre especificada no mapa especificado. Somente as torres padrão do mapa (torres externas, internas, de inibidor e de nexus) são incluídas. Cada destruição de torre é contada individualmente, inclusive destruições repetidas da mesma torre após o seu renascimento.

Mapa X - Handicap de torres - Aposta sobre se uma equipe destruirá mais torres em um mapa especificado após a aplicação do handicap indicado. Somente as torres padrão do mapa (torres externas, internas, de inibidor e de nexus) são incluídas. Cada destruição de torre é contada individualmente, inclusive destruições repetidas da mesma torre após o seu renascimento.

Mapa X - Torres, empate anula aposta (draw no bet) - Aposta sobre qual equipe destruirá mais torres em um mapa especificado. Se ambas as equipes destruírem o mesmo número de torres, todas as apostas neste mercado serão anuladas. Somente as torres padrão do mapa (torres externas, internas, de inibidor e de nexus) são incluídas. Cada destruição de torre é contada individualmente, inclusive destruições repetidas da mesma torre após o seu renascimento.

Mapa X - Torres 1x2 - Aposta sobre se a Equipe 1, a Equipe 2 ou nenhuma delas (X – empate) destruirá mais torres em um mapa especificado. Somente as torres padrão do mapa (torres externas, internas, de inibidor e de nexus) são incluídas. Cada destruição de torre é contada individualmente, inclusive destruições repetidas da mesma torre após o seu renascimento.

Handicap de dragões - Aposta sobre se uma equipe abaterá mais dragões em todos os mapas da partida após a aplicação do handicap indicado. Para fins de liquidação deste mercado, são incluídos tanto os Dragões Elementais quanto o Dragão Ancião.

Dragões, empate anula aposta (draw no bet) - Aposta sobre qual equipe abaterá mais dragões em todos os mapas da partida. Para fins de liquidação deste mercado, são incluídos tanto os Dragões Elementais quanto o Dragão Ancião. Se ambas as equipes abaterem o mesmo número de dragões, todas as apostas neste mercado serão anuladas.

Dragões 1x2 - Aposta sobre se a Equipe 1, a Equipe 2 ou nenhuma delas (X – empate) abaterá mais dragões em todos os mapas da partida. Para fins de liquidação deste mercado, são incluídos tanto os Dragões Elementais quanto o Dragão Ancião.

Mapa X - Handicap de dragões - Aposta sobre se uma equipe abaterá mais dragões em um mapa especificado após a aplicação do handicap indicado. Para fins de liquidação deste mercado, são incluídos tanto os Dragões Elementais quanto o Dragão Ancião.

Mapa X - Dragões, empate anula aposta (draw no bet) - Aposta sobre qual equipe abaterá mais dragões em um mapa especificado. Para fins de liquidação deste mercado, são incluídos tanto os Dragões Elementais quanto o Dragão Ancião. Se ambas as equipes abaterem o mesmo número de dragões no mapa especificado, todas as apostas neste mercado serão anuladas.

Mapa X - Dragões 1x2 - Aposta sobre se a Equipe 1, a Equipe 2 ou nenhuma delas (X – empate) abaterá mais dragões em um mapa especificado. Para fins de liquidação deste mercado, são incluídos tanto os Dragões Elementais quanto o Dragão Ancião.

Handicap de inibidores - Aposta sobre se uma equipe destruirá mais inibidores em todos os mapas da partida após a aplicação do handicap indicado. Cada destruição de inibidor é contada individualmente, inclusive destruições repetidas do mesmo inibidor após o seu renascimento.

Inibidores, empate anula aposta (draw no bet) - Aposta sobre qual equipe destruirá mais inibidores em todos os mapas da partida. Cada destruição de inibidor é contada individualmente, inclusive destruições repetidas do mesmo inibidor após o seu renascimento. Se ambas as equipes destruírem o mesmo número de inibidores, todas as apostas neste mercado serão anuladas.

Inibidores 1x2 - Aposta sobre se a Equipe 1, a Equipe 2 ou nenhuma delas (X – empate) destruirá mais inibidores em todos os mapas da partida. Cada destruição de inibidor é contada individualmente, inclusive destruições repetidas do mesmo inibidor após o seu renascimento.

Mapa X - Handicap de inibidores - Aposta sobre se uma equipe destruirá mais inibidores em um mapa especificado após a aplicação do handicap indicado. Cada destruição de inibidor é contada individualmente, inclusive destruições repetidas do mesmo inibidor após o seu renascimento.

Mapa X - Inibidores, empate anula aposta (draw no bet) - Aposta sobre qual equipe destruirá mais inibidores em um mapa especificado. Cada destruição de inibidor é contada individualmente, inclusive destruições repetidas do mesmo inibidor após o seu renascimento. Se ambas as equipes destruírem o mesmo número de inibidores, todas as apostas neste mercado serão anuladas.

Mapa X - Inibidores 1x2 - Aposta sobre se a Equipe 1, a Equipe 2 ou nenhuma delas (X – empate) destruirá mais inibidores em um mapa especificado. Cada destruição de inibidor é contada individualmente, inclusive destruições repetidas do mesmo inibidor após o seu renascimento.

Mapa X - faixa de dragões - Aposta sobre se o número total de dragões abatidos no mapa especificado ficará dentro da faixa indicada. Para fins de liquidação deste mercado, são incluídos tanto os Dragões Elementais quanto o Dragão Ancião.

Mapa X - faixa de inibidores - Aposta sobre se o número total de inibidores destruídos no mapa especificado ficará dentro da faixa indicada. Cada destruição de inibidor é contada individualmente, inclusive destruições repetidas do mesmo inibidor após o seu renascimento.

Mapa X - faixa de barões - Aposta sobre se o número total de barões abatidos no mapa especificado ficará dentro da faixa indicada.

Mapa X - faixa de abates - Aposta sobre se o número total de abates registrados por ambas as equipes no mapa especificado ficará dentro da faixa indicada, de acordo com as estatísticas oficiais pós-partida.

Mapa X - faixa de torres - Aposta sobre se o número total de torres destruídas no mapa especificado ficará dentro da faixa indicada. Somente as torres padrão do mapa (torres externas, internas, de inibidor e de nexus) são incluídas. Cada destruição de torre é contada individualmente, inclusive destruições repetidas da mesma torre após o seu renascimento.

Mapa X - faixa de dragões da Equipe N - Aposta sobre se o número total de dragões abatidos pela Equipe N no mapa especificado ficará dentro da faixa indicada. Para fins de liquidação deste mercado, são incluídos tanto os Dragões Elementais quanto o Dragão Ancião.

Mapa X - faixa de inibidores da Equipe N - Aposta sobre se o número total de inibidores destruídos pela Equipe N no mapa especificado ficará dentro da faixa indicada. Cada destruição de inibidor é contada individualmente, inclusive destruições repetidas do mesmo inibidor após o seu renascimento.

Mapa X - faixa de barões da Equipe N - Aposta sobre se o número total de barões abatidos pela Equipe N no mapa especificado ficará dentro da faixa indicada.

Mapa X - faixa de abates da Equipe N - Aposta sobre se o número total de abates registrados pela Equipe N no mapa especificado ficará dentro da faixa indicada, de acordo com as estatísticas oficiais pós-partida.

Mapa X - faixa de torres da Equipe N - Aposta sobre se o número total de torres destruídas pela Equipe N no mapa especificado ficará dentro da faixa indicada. Somente as torres padrão do mapa (torres externas, internas, de inibidor e de nexus) são incluídas. Cada destruição de torre é contada individualmente, inclusive destruições repetidas da mesma torre após o seu renascimento.

3.5. King of Glory (Honor of Kings e Arena of Valor):

3.5.1. Se um mapa começar com menos de 10 competidores, todas as apostas em mercados desse mapa (e nos mercados da partida associados) serão anuladas.

3.5.2. Se um dos jogadores se desconectar nos primeiros 6 minutos de tempo de jogo e não conseguir se reconectar nem ser substituído em até 2 minutos de tempo de jogo a partir do momento da desconexão, as apostas em todos os mercados afetados que envolvam aquele mapa e partida serão anuladas. Se um dos jogadores se desconectar ou abandonar após o 6º minuto de tempo de jogo, as apostas nos mercados relevantes serão liquidadas de acordo com os resultados oficiais.

3.5.3. Se um W.O. ou uma vitória por decisão do Organizador do Torneio for concedida nos primeiros 6 minutos de tempo de jogo (ou seja, de 00:00 até 5:59) de um mapa, todas as apostas em mercados que envolvam o mapa serão anuladas. Se uma vitória por decisão do Organizador do Torneio for concedida a partir do 6º minuto de tempo de jogo do mapa em disputa, as apostas nos mercados relevantes serão liquidadas de acordo com os resultados oficiais.

3.6. Mobile Legends:Bang Bang:

3.6.1. Se um mapa começar com menos de 10 competidores, todas as apostas feitas em mercados que envolvam o mapa (e nos mercados da partida associados) serão anuladas.

3.6.2. Se um dos jogadores se desconectar nos primeiros 6 minutos de tempo de jogo e não conseguir se reconectar nem ser substituído em até 2 minutos de tempo de jogo a partir do momento da desconexão, as apostas em todos os mercados afetados que envolvam aquele mapa e partida serão anuladas. Se um dos jogadores se desconectar ou abandonar após o 6º minuto de tempo de jogo, as apostas nos mercados relevantes serão liquidadas de acordo com os resultados oficiais.

3.6.3. Se um W.O. ou uma vitória por decisão do Organizador do Torneio for concedida nos primeiros 6 minutos de tempo de jogo (ou seja, de 00:00 até 5:59) de um mapa, todas as apostas em mercados que envolvam o mapa serão anuladas. Se uma vitória por decisão do Organizador do Torneio for concedida a partir do 6º minuto de tempo de jogo do mapa em disputa, as apostas nos mercados relevantes serão liquidadas de acordo com os resultados oficiais.

3.7. Wild Rift:

3.7.1. Se um mapa começar com menos de 10 competidores, todas as apostas feitas em mercados que envolvam o mapa (e nos mercados da partida associados) serão anuladas.

3.7.2. Se um dos jogadores se desconectar nos primeiros 6 minutos de tempo de jogo e não conseguir se reconectar nem ser substituído em até 2 minutos de tempo de jogo a partir do momento da desconexão, as apostas em todos os mercados afetados que envolvam aquele mapa e partida serão anuladas. Se um dos jogadores se desconectar ou abandonar após o 6º minuto de tempo de jogo, as apostas nos mercados relevantes serão liquidadas de acordo com os resultados oficiais.

3.7.3. Se um W.O. ou uma vitória por decisão do Organizador do Torneio for concedida nos primeiros 6 minutos de tempo de jogo (ou seja, de 00:00 até 5:59) de um mapa, todas as apostas feitas em mercados que envolvam o mapa serão anuladas. Se uma vitória por decisão do Organizador do Torneio for concedida a partir do 6º minuto de tempo de jogo do mapa em disputa, as apostas nos mercados relevantes serão liquidadas de acordo com os resultados oficiais.

3.8. Free Fire & PUBG & PUBG Mobile & Fortnite & Apex Legends & Call of Duty: Warzone (Battle Royale Esports):

3.8.1. O vencedor do round é determinado com base no último jogador ou equipe que permanecer vivo (conforme a lógica aplicável do jogo). Considera-se um "round" um mapa disputado.

3.8.2 Se o round especificado não for concluído, todas as apostas em mercados que envolvam esse round serão anuladas.

3.8.3. O vencedor do torneio é determinado com base na classificação final oficial após a conclusão de todos os rounds programados do torneio. As apostas nos mercados relevantes são liquidadas de acordo com os resultados oficiais fornecidos pelo Organizador do Torneio.

3.8.4. Mercados de Rounds:

Vencedor do Round X - Aposta sobre qual equipe ou jogador vencerá o round especificado.

Top 3 no Round X - Aposta sobre se um jogador ou equipe especificado terminará entre as três primeiras posições no round indicado.

3.9. Deadlock:

3.9.1. Se um mapa começar com menos de 10 competidores, todas as apostas em mercados que envolvam o mapa (e nos mercados da partida associados) serão anuladas.

3.9.2. Se um dos jogadores se desconectar nos primeiros 8 minutos e não conseguir se reconectar nem ser substituído em até 2 minutos de tempo de jogo a partir do momento da desconexão, as apostas em todos os mercados afetados relacionados a esse mapa e partida serão anuladas. Se um competidor se desconectar ou abandonar após o 8º minuto do mapa em disputa, as apostas nos mercados relevantes serão liquidadas de acordo com os resultados oficiais.

3.9.3. Se um W.O. ou uma vitória por decisão do Organizador do Torneio for concedida nos primeiros 10 minutos de tempo de jogo (ou seja, de 00:00 até 9:59) de um mapa, todas as apostas nos mercados que envolvam o mapa serão anuladas. Se uma vitória por decisão do Organizador do Torneio for concedida a partir do 10º minuto de tempo de jogo do mapa em disputa, as apostas nos mercados relevantes serão liquidadas de acordo com os resultados oficiais.

3.10. Rainbow Six: Siege:

3.10.1. Se um dos jogadores se desconectar e não conseguir se reconectar nem ser substituído, e se ambas as equipes decidirem continuar em 4v5, e se as equipes jogarem pelo menos 2 rounds completos na configuração 4v5, e se o 5º jogador não retornar durante esses 2 rounds, todas as apostas afetadas nos mercados daquele mapa, partida e mercados paralelos da partida serão anuladas.

Para evitar dúvidas, a contagem de dois rounds começa com o primeiro round que se iniciar como 4v5; qualquer round em que a desconexão ocorra após o início do round não será contado para esse limite.

As apostas em mercados específicos de um jogador desconectado que já tenham sido determinados antes da desconexão do respectivo jogador permanecem válidas; no entanto, se a desconexão ocorrer e o jogador desconectado não retornar em até 2 rounds completos em 4v5, as apostas em quaisquer mercados específicos desse jogador ainda não liquidados serão anuladas.

3.10.2. Em caso de reinício de round, as apostas em todos os mercados relevantes permanecem válidas. Todos os mercados afetados serão liquidados com base no placar oficial no jogo do round repetido.

3.11. Regras de GeoGuessr:

3.11.1. Todas as apostas em partidas de Geoguessr serão liquidadas com base nos resultados oficiais determinados pelo Organizador do Torneio no site oficial do jogo. Isso inclui quaisquer decisões ou modificações no jogo feitas pelo Organizador do Torneio durante a partida.

3.12. Regras de Call of Duty & Call of Duty Mobile:

3.12.1. Estas regras não se aplicam a Call of Duty: Warzone. Os termos de liquidação dos mercados de Call of Duty: Warzone são abrangidos pelas regras de Battle Royale Esports.

3.12.2. Uma partida pode ser disputada em diferentes formatos, dependendo do título ou das regras do torneio (por exemplo, 4v4 na Call of Duty League, 5v5 em Call of Duty Mobile ou 5v5 histórico em títulos anteriores da CDL). As apostas nos mercados relevantes são liquidadas de acordo com os resultados oficiais do torneio, independentemente do formato de equipe utilizado.

3.12.5. Mercados de Call of Duty & Call of Duty Mobile:

Mapa X - handicap de rounds - Aposta sobre se uma equipe vence o mapa especificado após a aplicação do handicap de rounds indicado ao placar final de rounds, incluindo a prorrogação. Este mercado está disponível apenas em modos baseados em rounds (por exemplo, Search & Destroy, Control). Se o mapa programado for alterado para um modo que não utilize rounds (por exemplo, Hardpoint), todas as apostas neste mercado serão anuladas.

3.13. Marvel Rivals:

3.13.1. Se um dos jogadores se desconectar nos primeiros 2 minutos de tempo de jogo e não conseguir se reconectar nem ser substituído em até 4 minutos de tempo de jogo a partir do momento da desconexão, as apostas em todos os mercados afetados que envolvam aquele mapa e partida serão anuladas. Se um dos jogadores se desconectar ou abandonar após o 2º minuto de tempo de jogo, as apostas nos mercados relevantes serão liquidadas de acordo com os resultados oficiais.

3.14. Crossfire & Crossfire Mobile:

3.14.1. Se um dos jogadores se desconectar e não conseguir se reconectar nem ser substituído, e se ambas as equipes decidirem continuar em 4v5, e se as equipes jogarem pelo menos 2 rounds completos na configuração 4v5, e se o 5º jogador não retornar durante esses 2 rounds, todas as apostas afetadas nos mercados daquele mapa, partida e mercados paralelos da partida serão anuladas.

Para evitar dúvidas, a contagem de dois rounds começa com o primeiro round que se iniciar como 4v5; qualquer round em que a desconexão ocorra após o início do round não será contado para esse limite.

As apostas em mercados específicos de um jogador desconectado que já tenham sido determinados antes da desconexão do respectivo jogador permanecem válidas; no entanto, se a desconexão ocorrer e o jogador desconectado não retornar em até 2 rounds completos em 4v5, as apostas em quaisquer mercados específicos desse jogador ainda não liquidados serão anuladas.

3.14.2. Em caso de reinício de round, as apostas em todos os mercados relevantes permanecem válidas. Todos os mercados afetados serão liquidados com base no placar oficial no jogo do round repetido.

3.14.3. As partidas de Crossfire podem ser disputadas em diversos formatos (por exemplo, MR9, MR8 e outros). A informação sobre o formato aplicado a uma partida é determinada pelas regras e pelos dados oficiais do torneio. Todos os mercados oferecidos levam em conta o formato utilizado em uma partida específica e baseiam-se nos dados oficiais do torneio.

3.15. Tekken:

3.15.3. Mercados de Tekken:

Vencedor - Aposta sobre qual jogador vencerá a partida. Uma partida equivale a um set, nos termos do Tekken.

Vencedor do mapa X - Aposta sobre qual jogador vencerá o mapa especificado da série. Um mapa equivale a um game, nos termos do Tekken. Um mapa é vencido pelo jogador que primeiro alcançar 3 KOs (nocautes) nesse mapa (game).

Handicap de Mapas - Aposta sobre qual jogador vencerá a partida (set) após a aplicação do handicap de mapas (games) indicado ao placar final. O handicap é aplicado ao número de mapas (games) vencidos por cada jogador.

Total de Mapas - Aposta sobre o número total de mapas (games) disputados na partida, liquidada como acima ou abaixo do número indicado.

Placar exato (em mapas) - Aposta sobre o placar final exato de mapas (games) vencidos na partida (set). O vencedor é determinado pelo primeiro jogador a atingir o número necessário de vitórias em mapas (games) (por exemplo, 2 em Bo3, 3 em Bo5).

3.16. Street Fighter:

3.16.4. Mercados de Street Fighter:

Vencedor - Aposta sobre qual jogador vencerá a partida. Uma partida equivale a um set, nos termos do Street Fighter.

Vencedor do mapa X - Aposta sobre qual jogador vencerá o mapa especificado da série. Um mapa equivale a um game, nos termos do Street Fighter. Um mapa é vencido pelo jogador que primeiro alcançar 2 KOs (nocautes) nesse mapa (game).

Handicap de Mapas - Aposta sobre qual jogador vencerá a partida (set) após a aplicação do handicap de mapas (games) indicado ao placar final. O handicap é aplicado ao número de mapas (games) vencidos por cada jogador.

Total de Mapas - Aposta sobre o número total de mapas (games) disputados na partida, liquidada como acima ou abaixo do número indicado.

Placar exato (em mapas) - Aposta sobre o placar final exato de mapas (games) vencidos na partida (set). O vencedor é determinado pelo primeiro jogador a atingir o número necessário de vitórias em mapas (games) (por exemplo, 2 em Bo3, 3 em Bo5).

3.17. Overwatch 2:

3.17.1. Se um dos jogadores se desconectar nos primeiros 2 minutos de tempo de jogo e não conseguir se reconectar nem ser substituído em até 4 minutos de tempo de jogo a partir do momento da desconexão, as apostas em todos os mercados afetados que envolvam aquele mapa e partida serão anuladas. Se um dos jogadores se desconectar ou abandonar após o 2º minuto de tempo de jogo, as apostas nos mercados relevantes serão liquidadas de acordo com os resultados oficiais.

3.18. Rocket League:

3.18.1. Se um jogo (mapa) ou partida for abandonado ou decidido por determinação do Organizador do Torneio nos primeiros 2 minutos de tempo de jogo (ou seja, de 00:00 até

1:59), todas as apostas em todos os mercados que envolvam esse mapa e partida serão anuladas. Se o abandono ou a decisão ocorrer a partir do 2º minuto, todas as apostas em mercados afetados por esse mapa ou partida serão liquidadas de acordo com o resultado oficial.

3.18.2. Mercados de Rocket League:

Vencedor - Aposta sobre o vencedor da partida. Uma partida equivale a uma série, nos termos do Rocket League.

Vencedor do mapa X - Aposta sobre o vencedor do mapa especificado. Um mapa equivale a um game, nos termos do Rocket League.

Handicap de Mapas - Aposta sobre se uma equipe vence a partida (série) após a aplicação do handicap de mapas (games) indicado ao placar final de mapas (games).

Total de Mapas - Aposta sobre se o número total de mapas (games) disputados na partida (série) será acima ou abaixo do número indicado.

Placar exato (em mapas) - Aposta sobre o placar final exato de mapas (games) da partida (série) (por exemplo, 2–0, 2–1).

3.19. Age of Empires & Starcraft 2 & Starcraft: Brood War & Warcraft III:

3.19.1. Se uma partida ou mapa for abandonado ou decidido por determinação do Organizador do Torneio nos primeiros 10 minutos de tempo de jogo (ou seja, de 00:00 até 9:59), todas as apostas em todos os mercados que envolvam esse mapa e partida serão anuladas. Se o abandono ou a decisão ocorrer a partir do 10º minuto, todas as apostas em mercados afetados por esse mapa ou partida serão liquidadas de acordo com o resultado oficial.

3.20. Standoff 2:

3.20.1. Se um dos jogadores se desconectar e não conseguir se reconectar nem ser substituído, e se ambas as equipes decidirem continuar em 4v5, e se as equipes jogarem pelo menos 3 rounds completos na configuração 4v5, e se o 5º jogador não retornar durante esses 3 rounds, todas as apostas afetadas nos mercados daquele mapa, partida e mercados paralelos da partida serão anuladas.

Para evitar dúvidas, a contagem de três rounds começa com o primeiro round que se iniciar como 4v5; qualquer round em que a desconexão ocorra após o início do round não será contado para esse limite.

As apostas em mercados específicos de um jogador desconectado que já tenham sido determinados antes da desconexão do respectivo jogador permanecem válidas; no entanto, se a desconexão ocorrer e o jogador desconectado não retornar em até 3 rounds completos em 4v5, as apostas em quaisquer mercados específicos desse jogador ainda não liquidados serão anuladas.

3.20.2. Em caso de reinício de round, as apostas em todos os mercados relevantes permanecem válidas. Todos os mercados afetados serão liquidados com base no placar oficial no jogo do round repetido.

3.21. Regras específicas de FC 26:

3.21.1. Todos os Mercados serão liquidados conforme estabelecido nas Regras Gerais de Apostas Esportivas e nas Regras de Mercados de Futebol.

3.21.2. As partidas desta categoria podem ser disputadas em diferentes títulos de simulação de futebol, independentemente da desenvolvedora do jogo, incluindo, por exemplo, EA Sports FC ou eFootball (antigo PES). Além disso, podem ser usadas diferentes versões do jogo (por exemplo, FC 24, FC 25 etc.). Tais diferenças são meramente informativas e não constituem motivo para anulação de apostas.

3.21.3. A duração indicada da partida (por exemplo, 2x4 ou 2x5 minutos) refere-se às configurações de tempo de jogo e é apenas informativa. Variações nessas configurações não constituem motivo para anulação de apostas.

3.21.4. Odds/Jogadores/Equipes Incorretos: Se forem feitas apostas em mercados com odds/jogadores/equipes incorretos, todas as apostas afetadas serão anuladas.

3.21.5. Falha de Câmera: Se a transmissão da câmera de um jogador falhar e não puder ser restabelecida em um prazo razoável em relação à duração esperada da partida ou do mapa, todos os mercados liquidados permanecem válidos, enquanto as apostas em mercados não liquidados afetados pela interrupção serão anuladas. Esta regra também se aplica se a transmissão da câmera falhar durante um Evento Chave e o resultado desse evento não puder ser verificado por fontes oficiais.

3.21.7. Problemas de Transmissão: a transmissão oficial refere-se à transmissão principal da partida disponível aos Usuários Finais, conforme designada pelo Organizador do Torneio ou pela emissora oficial. Se a transmissão oficial estiver indisponível durante toda a duração de uma partida, as apostas em todos os mercados dessa partida serão anuladas. Se a transmissão oficial for interrompida durante um Evento Chave, as apostas em todos os mercados liquidados antes da interrupção permanecem válidas, enquanto as apostas em todos os mercados não liquidados serão anuladas. A verificação de uma interrupção da transmissão será baseada na gravação oficial (VOD) da partida, que serve como prova decisiva de quando e por quanto tempo a transmissão esteve indisponível. Esta regra aplica-se a todas as apostas, incluindo mercados pré-jogo e ao vivo.

3.21.8.Mau Funcionamento Crítico: Esta regra aplica-se a interrupções técnicas verificadas que impeçam o andamento normal do jogo, incluindo, entre outras, bugs que inviabilizem o jogo, falhas do jogo ou quedas de internet/rede que afetem um jogador, uma equipe ou um estúdio do torneio.

Se tal mau funcionamento ocorrer e nenhum Evento Chave ou Significativo tiver ocorrido, e as odds permanecerem inalteradas, o jogo poderá ser reiniciado e as apostas em todos os mercados relevantes permanecem válidas.

Se o mau funcionamento ocorrer após um Evento Chave ou Significativo, ou se o momento da interrupção não puder ser determinado com clareza, as apostas em todos os mercados não liquidados serão anuladas, enquanto as apostas em todos os mercados liquidados permanecem válidas.

Se o momento do mau funcionamento puder ser claramente identificado, as apostas em mercados determinados até esse ponto permanecem válidas e serão liquidadas de acordo, enquanto as apostas nos demais mercados não liquidados serão anuladas.

3.21.9. Problemas com Placa de Identificação/Cor do Controle: Tais problemas não justificam a anulação de apostas.

3.22. Regras específicas de NBA 2K26:

3.22.1. Todos os Mercados serão liquidados conforme estabelecido nas Regras Gerais e nas Regras de Mercados de Basquete.

3.22.2. As partidas desta categoria podem ser disputadas em diferentes versões do jogo, incluindo NBA 2K24, NBA 2K25 ou NBA 2K26. Tais diferenças são meramente informativas e não constituem motivo para anulação de apostas.

3.22.3. A duração indicada da partida (por exemplo, 4x5 minutos) refere-se às configurações de tempo de jogo e é apenas informativa. Variações nessas configurações não constituem motivo para anulação de apostas.

3.22.4. Odds/Jogadores Incorretos: Se forem feitas apostas em mercados com odds/jogadores incorretos, todas as apostas afetadas serão anuladas.

3.22.5. Equipes/Jogadores Incorretos: Se o jogo for interrompido antecipadamente e não tiver ocorrido nenhum Evento Significativo (como uma cesta), a partida poderá ser reiniciada. Se um Evento Significativo já tiver ocorrido, as apostas em todos os mercados afetados serão anuladas.

3.22.6. Falha de Câmera: Se a transmissão da câmera de um jogador falhar e não puder ser restabelecida em um prazo razoável em relação à duração esperada da partida ou do mapa, as apostas em todos os mercados liquidados permanecem válidas, enquanto as apostas em mercados não liquidados afetados pela interrupção serão anuladas. Esta regra também se aplica se a transmissão da câmera falhar durante um Evento Chave e o resultado desse evento não puder ser verificado por fontes oficiais.

3.22.7. Problemas de Transmissão: a transmissão oficial refere-se à transmissão principal da partida disponível aos usuários, conforme designada pelo Organizador do Torneio ou pela emissora oficial. Se a transmissão oficial estiver indisponível durante toda a duração de uma partida, as apostas em todos os mercados dessa partida serão anuladas. Se a transmissão oficial for interrompida durante um Evento Chave, as apostas em todos os mercados liquidados antes da interrupção permanecem válidas, enquanto as apostas em todos os mercados não liquidados serão anuladas. A verificação de uma interrupção da transmissão será baseada na gravação oficial (VOD) da partida, que serve como prova decisiva de quando e por quanto tempo a transmissão esteve indisponível. Esta regra aplica-se a todas as apostas, incluindo mercados pré-jogo e ao vivo.

3.22.8. Mau Funcionamento Crítico: Esta regra aplica-se a interrupções técnicas verificadas que impeçam o andamento normal do jogo, incluindo, entre outras, bugs que inviabilizem o jogo, Falhas do Jogo ou quedas de internet/rede que afetem um jogador, uma equipe ou um estúdio do torneio.

Se tal mau funcionamento ocorrer durante uma partida e nenhum Evento Chave ou Significativo tiver ocorrido ainda, e as odds permanecerem inalteradas, o jogo poderá ser reiniciado e todas as apostas nos mercados relevantes permanecem válidas.

Se o mau funcionamento ocorrer durante uma partida após um Evento Chave ou Significativo, ou se o momento da interrupção não puder ser determinado com clareza, as apostas em todos os mercados não liquidados serão anuladas, enquanto as apostas nos mercados liquidados permanecem válidas.

Se o momento do mau funcionamento puder ser claramente identificado, as apostas em mercados determinados até esse ponto permanecem válidas e serão liquidadas de acordo, enquanto as apostas nos demais mercados não liquidados serão anuladas.

3.22.9. Problemas com Placa de Identificação/Cor do Controle: Tais problemas não justificam a anulação de apostas.

3.23. Regras específicas de Cricket 24:

3.23.1. As apostas em todos os Mercados serão liquidadas conforme estabelecido nas Regras Gerais e nas Regras de Mercados de Críquete.

3.23.2. As partidas desta categoria são geralmente disputadas no formato de 5 overs (cada lado rebate por no máximo 5 overs). O formato indicado refere-se às configurações do jogo e é apenas informativo. Variações nessas configurações não constituem motivo para anulação de apostas.

3.23.3. As partidas podem ser disputadas em diferentes versões do jogo, incluindo Cricket 23 ou Cricket 24. Tais diferenças são meramente informativas e não constituem motivo para anulação de apostas.

3.23.4. Odds/Jogadores Incorretos: Se forem feitas apostas em mercados com odds/jogadores incorretos, as apostas em todos os mercados afetados serão anuladas.

3.23.5. Equipes/Jogadores Incorretos: Se o jogo for interrompido antecipadamente e não tiver ocorrido nenhum Evento Significativo (como uma cesta), a partida poderá ser reiniciada. Se um Evento Significativo já tiver ocorrido, todas as apostas serão anuladas.

3.23.6. Falha de Câmera: Se a transmissão da câmera de um jogador falhar e não puder ser restabelecida em um prazo razoável em relação à duração esperada da partida ou do mapa, as apostas em todos os mercados já liquidados permanecem válidas, enquanto as apostas em mercados não liquidados afetados pela interrupção serão anuladas. Esta regra também se aplica se a transmissão da câmera falhar durante um Evento Chave e o resultado desse evento não puder ser verificado por fontes oficiais.

3.23.7. Problemas de Transmissão: a transmissão oficial refere-se à transmissão principal da partida disponível aos usuários, conforme designada pelo Organizador do Torneio ou pela emissora oficial. Se a transmissão oficial estiver indisponível durante toda a duração de uma partida, as apostas em todos os mercados dessa partida serão anuladas. Se a transmissão oficial for interrompida durante um Evento Chave, as apostas em todos os mercados liquidados antes da interrupção permanecem válidas, enquanto as apostas em todos os mercados não liquidados serão anuladas. A verificação de uma interrupção da transmissão será baseada na gravação oficial (VOD) da partida, que serve como prova decisiva de quando e por quanto tempo a transmissão esteve indisponível. Esta regra aplica-se a todas as apostas, incluindo mercados pré-jogo e ao vivo.

3.23.8. Mau Funcionamento Crítico: Esta regra aplica-se a interrupções técnicas verificadas que impeçam o andamento normal do jogo, incluindo, entre outras, bugs que inviabilizem o jogo, falhas do jogo ou quedas de internet/rede que afetem um jogador, uma equipe ou um estúdio do torneio.

Se tal mau funcionamento ocorrer em uma partida e nenhum Evento Chave ou Significativo tiver ocorrido ainda, as odds permanecem inalteradas e o jogo poderá ser reiniciado, e as apostas em todos os mercados relacionados permanecem válidas.

Se o mau funcionamento ocorrer em uma partida após um Evento Chave ou Significativo, ou se o momento da interrupção não puder ser determinado com clareza, as apostas em mercados não liquidados após a interrupção ou o mau funcionamento serão anuladas, enquanto as apostas em mercados já liquidados permanecem válidas.

Se o momento do mau funcionamento puder ser claramente identificado, as apostas em mercados determinados até esse ponto permanecem válidas e serão liquidadas de acordo, enquanto as apostas nos demais mercados não liquidados serão anuladas.

3.23.9. Problemas com Placa de Identificação/Cor do Controle: Tais problemas não justificam a anulação de apostas.

IV. Regras de Corridas de Galgos, Cavalos e Trote (Harness)

1. Geral

1.1 Todas as apostas serão liquidadas com base na declaração oficial do resultado da corrida feita pela autoridade de corridas competente no dia da corrida.

1.2 Em caso de Dead Heat, a aposta será paga pelo valor nominal dividido pelo número de vencedores em Dead Heat do evento.

1.3 Embora a casa de apostas se esforce para fornecer os dados mais atualizados e precisos, ela não se responsabiliza por quaisquer erros relativos aos dados de corridas de Cavalos, Galgos ou Trote (Harness).

2. Regras Específicas dos Mercados

2.1. Ao mercado "Aposta no Vencedor (Win)" aplicam-se as regras de Dead Heat.

2.2. Ao mercado "Aposta no Place" aplicam-se as seguintes regras:

2.2.1. Quando houver 8 ou mais participantes em uma corrida, o place será pago para o primeiro, o segundo e o terceiro lugares. Se uma aposta for feita quando o páreo tiver 8 ou mais participantes e o páreo for posteriormente reduzido a 7 ou menos participantes, o primeiro, o segundo e o terceiro lugares serão pagos, porém serão aplicadas deduções. Consulte a Tabela de Deduções na cláusula 3.3.5. 2.2.2. Aplicam-se as regras de Dead Heat.

2.3. Ao mercado "Aposta no Top 2" aplicam-se as seguintes regras:

2.3.1. Paga sobre os participantes que chegarem em 1º ou 2º lugar na corrida.

2.3.2. As apostas são válidas apenas em corridas com 5 ou mais participantes. Quaisquer apostas feitas em uma corrida com menos de 5 participantes serão anuladas.

2.3.3. Aplicam-se as regras de Dead Heat.

3. Regras de Liquidação e Cancelamento

3.1. Baixas (Scratchings)

3.1.1. Se um participante for retirado da corrida (scratched), o valor apostado será reembolsado.

3.2. Corridas Abandonadas, Adiadas e Transferidas

3.2.1. Se uma corrida for abandonada ou transferida para outro local/pista (inclusive a transferência para uma pista diferente no mesmo local) ou adiada para outra data, as apostas simples serão anuladas. As Apostas Múltiplas afetadas serão recalculadas excluindo esse Evento.

3.2.2. Quando uma corrida for adiada e reagendada para ocorrer no mesmo local em até 48 horas do horário de início originalmente programado da corrida, todas as apostas permanecem válidas como se a corrida não tivesse sido adiada.

3.2.3. Se as baixas forem reintegradas devido a uma corrida adiada no mesmo local, todas as apostas serão anuladas.

3.3. Deduções

3.3.1. Qualquer aposta pode estar sujeita a dedução após a realização da aposta. Essas deduções são aplicadas ao valor nominal (ganhos esperados) da aposta. 3.3.2. No caso de baixas após a declaração do páreo final, e após a aposta ter sido realizada, serão aplicadas deduções ao valor nominal das apostas vencedoras conforme a Tabela de Deduções - Consulte a Tabela de Deduções na cláusula 3.3.5.

3.3.3. Os cálculos de dedução são especificados como uma porcentagem deduzida do valor dos ganhos da aposta.

3.3.4. Caso vários participantes sejam retirados de uma corrida, será calculada uma taxa de dedução combinada, somando-se a taxa de dedução de cada um dos participantes retirados, conforme a Tabela de Deduções. Consulte a Tabela de Deduções na cláusula 3.3.5

3.3.5. Tabela de Deduções

*Odds de***

(>, mais

que)*Odds até(<=, menor ou igual)Mercado “Win” (%)Mercado “Top 2/” (%)*

1.00 1.01 76 40

1.01 1.02 75 40

1.02 1.03 75 40

1.03 1.04 73 40

1.04

1.05 1.05

1.06 73

73 40

40

1.06 1.07 73 40

1.07 1.08 72 40

1.08 1.09 72 40

Mercado

“Place” (%)*

26

26

26

26

26

26

26

26

26

1.09 1.10 72 40

1.10 1.12 71 40

1.12 1.14 71 40

1.14 1.16 71 40

1.16 1.18 69 40

1.18 1.20 69 39

1.20 1.22 67 39

1.22 1.24 65 38

1.24 1.25 65 38

1.25 1.26 65 38

1.26 1.28 65 38

1.28 1.30 65 38

1.30 1.35 62 38

1.35 1.40 60 37

1.40 1.45 56 37

1.45 1.50 55 37

1.50 1.55 53 36

1.55 1.60 51 36

1.60 1.65 49 35

1.65 1.70 47 34

26

26

26

26

26

26

26

26

26

26

26

26

26

25

25

25

24

24

24

24

1.70 1.75 46 34

1.75 1.80 45 34

1.80 1.85 44 33

1.85 1.90 43 33

1.90 1.95 41 32

1.95 2.00 40 32

2.00 2.05 40 32

2.05 2.10 39 31

2.10 2.15 37 31

2.15 2.20 36 30

2.20 2.25 36 30

2.25 2.30 35 29

2.30 2.35 34 29

2.35 2.40 33 29

2.40 2.45 31 28

2.45 2.50 31 28

2.50 2.60 30 27

2.60 2.70 29 27

2.70 2.80 28 26

2.80 2.90 27 25

23

23

23

23

22

22

22

22

21

21

21

21

21

20

20

20

19

19

18

18

2.90 3.00 26 25

3.00 3.10 25 24

3.10 3.20 24 23

3.20 3.30 23 22

3.30 3.40 22 22

3.40 3.50 22 22

3.50 3.60 21 21

3.60 3.70 20 21

3.70 3.80 20 20

3.80 3.90 19 20

3.90 4.00 19 20

4.00 4.20 18 19

4.20 4.40 18 19

4.40 4.50 18 19

4.50 4.60 16 18

4.60 4.80 15 17

4.80 5.00 15 17

5.00 5.50 13 15

5.50 6.00 12 15

6.00 6.50 11 14

18

17

17

16

16

16

15

15

15

14

14

14

14

14

14

13

13

12

12

11

6.50 7.00 10 13

7.00 7.50 9 12

7.50 8.00 8 11

8.00 8.50 8 11

8.50 9.00 7 10

9.00 9.50 7 10

9.50 10.00 6 8

10.00 11.00 5 7

11.00 12.00 5 7

12.00 13.00 4 6

13.00 14.00 4 6

14.00 15.00 3 4

15.00 16.00 3 4

16.00 17.00 3 4

17.00 18.00 2 3

18.00 19.00 2 3

19.00 20.00 2 3

10

9

8

8

7

7

6

5

5

4

4

3

3

3

2

2

2

20.00 ~ 0 0 0

*A coluna indica o valor da dedução sobre o valor nominal dos ganhos da respectiva aposta.

3.4. Erros

3.4.1. Se a casa de apostas publicar, divulgar ou cotar qualquer informação de apostas incorreta para qualquer Evento de corridas de cavalos, galgos ou trote (harness), incluindo, entre outros, a divulgação de odds erradas, então, independentemente da causa ou da origem de tal erro, a casa de apostas reserva-se o direito de anular qualquer aposta respectiva.

3.5. Aceitação de Apostas após o Horário de Início da Corrida

3.5.1. Se uma aposta simples for aceita inadvertidamente após o horário oficial de início do Evento, a aposta será anulada e reembolsada ao Usuário Final.

3.5.2. Se uma aposta tiver sido aceita após o horário oficial de início do Evento como parte de uma Aposta Múltipla, esse Evento será considerado anulado e a(s) demais seleção(ões) da Aposta Múltipla permanecem válidas.

3.6. Outros

3.6.1. No caso de um cavalo ou galgo ser retirado tardiamente por ordem dos comissários, todas as apostas serão pagas levando em conta a decisão dos comissários quanto à situação do cavalo ou galgo (conforme aplicável), incluindo deduções sobre os demais participantes. Consulte a tabela de deduções na cláusula 3.5.5.

3.6.2. As apostas serão liquidadas conforme a decisão oficial dos comissários no dia da corrida. Quando um cavalo/cão for posteriormente desclassificado ou as colocações forem alteradas em data posterior, por qualquer motivo, o resultado oficial declarado pelos comissários no dia da corrida prevalecerá para fins de liquidação das apostas.

V. Previsões (Predictions)

  1. Regras Gerais

1.1. Escopo das Previsões: A seção "Previsões" abrange mercados de apostas sobre diversos eventos, incluindo, entre outros, Política, Artes, Entretenimento, Ciência e marcos esportivos especializados.

1.2. Regras Específicas dos Mercados (Tooltips): Devido à natureza única de cada mercado de "Previsões", os critérios específicos de liquidação, as condições de vitória e os prazos definitivos são fornecidos diretamente nas dicas de informação (tooltips, indicadas pelo símbolo "i") localizadas ao lado de cada mercado.

Ao fazer uma aposta em um mercado de "Previsões", o Usuário Final confirma que leu e aceitou as regras de liquidação específicas fornecidas na respectiva dica de informação.

  • Em caso de qualquer conflito entre as Regras Gerais de Apostas Esportivas e as informações contidas na dica de informação do mercado, prevalecerão as informações da dica. 1.3. Fontes e Liquidação: As fontes oficiais (sites, registros governamentais ou anúncios oficiais) utilizadas para verificar o resultado de um mercado de "Previsões" serão especificadas na dica de informação do mercado.
  • Se uma fonte especificada se tornar indisponível ou fornecer dados ambíguos, a Casa de Apostas reserva-se o direito de usar outras fontes publicamente reconhecidas e idôneas para determinar o resultado.

1.4. Adiamento e Cancelamentos: Salvo especificação em contrário na dica de informação, se um evento da categoria "Previsões" for cancelado, adiado indefinidamente ou nunca vier a ocorrer por circunstâncias objetivas ou de força maior por um período superior a 1 (um) ano a partir do prazo previsto, todas as apostas não liquidadas serão declaradas Anuladas (Reembolsadas). Se um prazo específico para o resultado for mencionado na dica de informação, a aposta será liquidada com base na situação nesse prazo exato.

VI. Freebets

  1. Regras Gerais

1.1. Período de Validade: Todas as Freebets são válidas por 30 (trinta) dias a partir da data de emissão. Qualquer Freebet não utilizada expirará automaticamente após esse período.

1.2. Política de Devolução de Freebet: As Freebets incluem um recurso de devolução de aposta único, aplicável à primeira aposta qualificada feita com a Freebet. Se a aposta inicial com Freebet for anulada ou feita em um mercado com condições de devolução do valor apostado (por exemplo, "Empate Anula Aposta"), o valor da Freebet será devolvido apenas uma vez. Quaisquer apostas anuladas subsequentes ou resultados com devolução do valor apostado utilizando a Freebet reemitida não darão direito a uma devolução adicional.

1.3. Tipos de Aposta Elegíveis: As Freebets podem ser usadas em uma aposta simples ou em uma aposta múltipla (parlay) contendo no máximo 5 (cinco) seleções.

1.4. As Freebets concedidas por meio de promoções serão creditadas na conta do jogador elegível em até 24 a 48 horas após o encerramento oficial da respectiva partida ou evento.

1.5. Ganhos da Freebet e Devolução do Valor Apostado: Quando uma Freebet é utilizada, o valor original apostado com a Freebet não é devolvido ao jogador na liquidação. Apenas os ganhos líquidos/lucro gerados pela aposta com Freebet serão creditados no saldo do jogador, conforme indicado no bilhete de apostas no momento em que a aposta é feita.

1.6. Restrições de Elegibilidade: Apenas uma pessoa, domicílio, endereço residencial, família, endereço IP e/ou ambiente de dispositivo compartilhado é elegível para participar de qualquer promoção de Freebet. É permitida no máximo uma conta por participante elegível.

1.7. As freebets só podem ser usadas em mercados nos quais o valor máximo de aposta permitido exceda o valor da freebet. Se os limites do jogador na casa de apostas o impedirem de fazer uma aposta de valor igual ao da freebet, a freebet não poderá ser utilizada. Nesses casos, nenhuma substituição ou compensação adicional será creditada.

1.8. Promoções como o Pagamento Antecipado (Early Payout) não afetam a elegibilidade para freebets. Para qualquer promoção que exija apostar na vitória de uma equipe, a equipe selecionada deve ser a vencedora oficial da partida/mercado. Apostas liquidadas como ganhas exclusivamente devido a um Pagamento Antecipado ou a qualquer outro recurso promocional não darão direito a freebets se a equipe selecionada posteriormente empatar ou perder a partida.

1.9. Direito de Alterar ou Restringir a Promoção: A Casa de Apostas reserva-se o direito, a seu exclusivo critério e sem aviso prévio, de alterar, suspender ou encerrar a promoção de Freebet e/ou estes Termos e Condições, limitar ou revogar a elegibilidade de qualquer jogador para participar da promoção e reter ou cancelar Freebets quando houver suspeita de abuso, atividade fraudulenta ou violação destes Termos e Condições.